你没看懂我在说啥就是同一只野怪 你是个初级号 你两个技能就打死了 你边上是个带萌新的高级号...
其实网游这方面本身就比较好吧,像山口山的动态等级是,其实就是不看等级只看装备,该等级基础上你的装备属性高了就轻松,而该等级条件下你的装备属性低了就难,等级只是给玩家看得,剧情上的提升应该是体现在装备上。
特别是山口山里面本身还区分怪物和动物,你几级宰动物都轻松,但既然变成了怪物当然就都在装备不好的时候难。 大部分RPG还真处理不了后期一条狗比前期一个王都厉害的问题,特别是没有动作成分的话,叙事和设定必然败给游戏性和数值
我能想到做的比较好的是黑魂,最终boss前的最初火炉小怪黑骑士在游戏初期区域就可以遇到
调整难度除了数值高低以外,靠地形和敌人配置让一些关卡变得很“麻烦”而不是很“难”
中后期的恶魔遗迹里成堆的牛头恶魔和羊头恶魔在早期确实是boss,各个boss之间的实力差距也不至于纯碾压
营造出世界不是围着主角转的气氛 宝可梦啊,设定上馆主只会拿出和你目前实力相称的水平来战斗,但馆主们真实实力都是顶级 多做无法光靠伤害数值过的机制型boss呗。 数值基本不成长的rpg也是有的啊,就算是成长和膨胀的类型里
后期杂兵作为前期boss,也挺常见的
剧情也不是非常难设计,最简单的就是去了不同地方,新的地方大家水平都更高
或者杂兵就是由该阶段boss负责生产的
具体要举例子肯定也有,只不过要花点时间回忆一下……还有其他更巧妙的特例 巴鲁巴多思 boss战做出职业配合就行了,小头目可能就一个战士,或者一个萨满,单打独斗怎么也不是玩家对手。
boss战对方配置齐全,坦克治疗控场召唤伤害输出一个都不少,难度自然就上去了。博德之门系列里大多数难点战其实都是这个思路。
当然这对数值设计要求非常高
----发送自 motorola moto x4,Android 9 RPG做成线性 前期地图根本不让你回去
能回去的 杂兵到BOSS全部刷新 总之想尽一切办法不让你再有机会接触旧杂兵即可 本帖最后由 pf67 于 2019-6-3 09:25 编辑
简单啊,比如勇者大战魔物娘,前面你就能打四天王了,但是剧情上告诉你她们没用全力
最终魔王城才拿出真正实力真剑胜负
既能让你感觉到对面的强大,也能感受到自己的成长
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