Hidewhite 发表于 2019-6-1 14:00

关于即时制RPG的战斗设计

本帖最后由 Hidewhite 于 2019-6-1 14:07 编辑

刚玩完《王国之心3》。近几年的即时制RPG也玩过一些,感觉都有点不适,讨论下看法。

1、队友
回合制里操纵人物都是一视同仁,但即时制里由于手柄这个输入设备,操纵对象基本上只能是单人。在左摇杆需要控制移动的情况下,很难突破(除非发明了多人集体行动的阵型或者不需要自主操纵移动等特别情况)。这就导致即时制RPG里队友的控制,要么变成完全自主AI的切换制,要么变成外挂配件。

就个人玩过的体验来说,外挂式队友的情况的舒适度高于AI队友。因为这里队友的功能定位大大降低,有的是死了也没关系,有的是根本不会死,也就不需要操心。而AI控制的切换制,遇到AI吃了boss一发强力AOE团灭,我方瞬间实力骤减,又要一个一个去拉人复活,那感觉酸爽不用多说(玩《星之海洋5》体验明显)。当然这倒不是说AI切换制都很糟糕。只是当糟糕的boss设计(滥强的全屏轰炸伤害)和糟糕的AI(无脑走位)碰撞能够产生足够糟糕的体验。这方面龙腾世纪3给我的感觉好些,盾战具有嘲讽功能,法师具有队友套一定时间一定强度的魔法盾,这两项设计既不过强又挺有操纵性,而且似乎AI发挥功能也不差(受到强力伤害时开盾和周围有多少敌人开嘲讽之类,应该是比较好设计的)。

外挂配件式队友不用说,手柄支持的单人操纵方案已经很成熟了。我觉得《古剑奇谭3》在战斗方面能表现比二代好很多很大程度上也是路线方向的选择结果。即时制下的AI切换制的多人小队方案在设计上更缺乏典范。

2、怪
即时制RPG目前大概可以看成是动作化的RPG,而现在的ARPG可以看成是ACT的数值化。后者植根于战斗部分,所以对于怪的配置偏精细、审慎,以少而精的怪物来构建关卡。而动作化的RPG在这方面显得很糙。

玩《龙腾世纪3》的时候我想的是3D化后单个怪物的制作成本提高了(回合制里多数不同样子的怪只是个样子,内在性质差异以数值变化为主,即时制后不同类型的怪差异度大大增加),怪物种类大大减少了。我本来以为这是成本问题,但现在渐渐觉得,这可能也是一种设计选择。《王国之心3》游戏里怪的种类和数量都相对多,但体验上却反而觉得劣势。在整个流程里新怪层出不穷,反而导致对每种怪的熟悉程度都很低(虽然部分是低难度的结果)。《王国之心3》设计了防御防反这些需要对怪熟悉的应对机制,而这个机制和复杂的怪物种类偏冲突的。

另一方面是RPG自带的设计需求。为了故事的趣味性,RPG里的战斗场面跨度更加大,也就意味着整体上更加杂乱。配置的敌人近战3远程4有,近战5远程5有,有必要时长期续战一窝蜂上的场面也得有,导致整体上确实更加的乱,完全不是ARPG那种精细化的思路。这里就有一个问题,就跟仁王里数值系统和动作系统有明显冲突一样(理想情况下是数值弱的玩动作,动作弱的玩数值,但情况却往往相反,造成变成动作够格数值不够,数值够了动作不够的偏差),怪的数值变化跟动作系统的匹配也是一个大难点。

得益于日本动作游戏方面的发达,即时制RPG里掺入了很多类似的动作要素,但多数的感觉是水土不服。实际上我认为在RPG里防反的难度比一个动作游戏里难很多。这不是操作上面的容错率问题,而是场景应对的问题。很多人说魂like是玩家越打越强,我个人觉得更合适的理解是定向学习训练导致玩家适应了出题。这就好比好的出题题目,它考察的内容方向是贴合学生的学习内容,又有带有一定引导意味的。基础与挑战两个方面同时存在。ARPG里怪物的数量不会太多,多了对玩家的观察力需求很高。而单个怪又要能保持旺盛的攻击欲望来保持压力。前摇动作的明显与否、二段攻击的有无控制着玩家的压力、测试玩家的反应。而在RPG里以上内容往往都不成立,蜂拥的小怪,杂乱的走位场景,以及各种讲理不讲理的突进攻击,以及非常频繁的换怪。这导致动作游戏的那种训练以应对出题的环节很难成立。当然对于高手(勤奋好学的好学生),这些都可以不是问题(考题出的不佳他们也能自己学习,甚至自己造题目自己解),但考虑到游戏面向的一般受众,这就很难说不是问题了。

目前看到的解决思路方法:
(1)以不变应万变:出装决定胜利一半以上。减弱临场操作方面的内容,强调配装策略方面。场景可以千变万化,但不同的配装思路也可以应对千变万化。可以是装备,也可以是技能搭配。
(2)降低怪数量:也就是向动作类学习。控制怪的数量和质量。不超出不低于。
(3)走割草爽快路线:低甚至标准难度很多时候是走这方向的。
(4)期待玩家提升:如果受众足够广、有排名等级系统之类的游戏类别也不是不行,但RPG类别里牌子有这么响的吗
当然目前状态也不是完全是问题,这条路子很容易打得很热闹是个突出优点。只要技能够炫,敌人都多够杂

3、RPG
倒也不是说RPG这方面一定要与以战斗系统为核心的ARPG去比个高下。毕竟如果是要追求纯粹的战斗体验,本身就没有必要做成RPG这种外面嵌套故事的形式。故事如果真的不重要,那就应该不要故事也行。但显然大部分即时制RPG不行,市场需求和创作目的就不是这样的。但显然类型有追求有变化还是需要的,毕竟RPG也许是个永远可以不用成熟的类型。

zxy26 发表于 2019-6-1 14:02

pf67 发表于 2019-6-1 14:05

龙之信条里面的战斗系统是我比较满意的

Hidewhite 发表于 2019-6-1 14:09

zxy26 发表于 2019-6-1 14:02
王国之心玩critical难度,保证你对所有怪的所有攻击都熟悉的不行

本来要写的但我忘记这方面了。

多数RPG还是需要叙事流畅的。重复尝试的过关战斗是个解决方案,但是对用户的接受能力和对叙事都有要求。

培根芝士蛋堡XD 发表于 2019-6-1 14:13

kh3想仔细研究系统需要玩c难度,不然这代索拉性能实在太强了,c难度下你基本就能对这些怪的攻击方式了如指掌了

小月亮李再含 发表于 2019-6-1 14:15

在我看来,小队型rpg到现在就没有一个非常合适的即时制战斗系统。无论是切换控制还是外挂队友都有点蠢。
还是老老实实战棋或者指令式吧,或者就不要追求小队型叙事。

zxy26 发表于 2019-6-1 14:24

アーシェス 发表于 2019-6-1 14:29

像 vp 那样不好吗

Hidewhite 发表于 2019-6-1 14:42

zxy26 发表于 2019-6-1 14:24
想要让玩家仔细观察怪的动作,只有几个办法,要么减少怪的数量(让玩家不用分心),要么提高怪的伤害(逼 ...
这些是解决方法

另外我觉得也可以减少观察压力,比如不需要观察怪的动作,而只要观察怪的方位——多个怪的多个动作,尤其是很多怪都带远程/突进这种技能,火力网的覆盖射击和部队突进在理论上就不是正常的单人能够对抗的东西——就可以采取有效应对/互动。更强化一下一对多的形式功能,而不是动作游戏里那些 1V1~3的能力。

也可以强化玩家的主动攻击效益来保障一定平衡。比如做出功能型的控场技能,比如风系法术的吹飞效果保证一定单位一定时间内隔离。构建一套主动切割,确立部分范围优势的战场环境,然后以这种环境的不稳定来保障挑战要求的系统来。

sorayang 发表于 2019-6-1 14:43

单机小队式即时战斗不管日式还是欧美的确还没玩到过感觉特别完美的作品,主要单人操作和多人战斗先天就是矛盾冲突的,除非以后单机游戏搭载非常强的学习型AI,能让队友在战斗系统限制前提下充分理解配合玩家的行动,不然不看好这类游戏的发展。

Hidewhite 发表于 2019-6-1 14:52

本帖最后由 Hidewhite 于 2019-6-1 14:53 编辑

アーシェス 发表于 2019-6-1 14:29
像 vp 那样不好吗
VP指哪个?《女神侧身像》?没玩过不清楚

acejoe 发表于 2019-6-1 15:02

我觉得小队型RPG即时制,就用RTS式操作就好了,可以想象成dota一个人操作2~5个英雄PVE,比如《咒语力量》《魔兽争霸》RPG部分,不过这样就很考验玩家操作,虽然已经简化成只要操作英雄,但是手残的玩家还是会被门槛所限。

focus 发表于 2019-6-1 15:05

目前两种比较好的:
FF12:战前自己设定队友行动逻辑,多套逻辑切换对应不同场面
质量效应:战斗时随时切换成回合制布置战术
缺点是一个战前累,一个战斗中累

Mimic 发表于 2019-6-1 15:07

acejoe 发表于 2019-6-1 15:02
我觉得小队型RPG即时制,就用RTS式操作就好了,可以想象成dota一个人操作2~5个英雄PVE,比如《咒语力量》《 ...

RPG毕竟技能系统比较繁复……rts式操作太难处理了

Astroneer 发表于 2019-6-1 15:10

每次看到类似的讨论都想高喊一句

北妹2的战斗系统RPG第一!

哈尔摩尼亚 发表于 2019-6-1 15:10

Lunamos 发表于 2019-6-1 15:11

真·小队即时RPG只能靠键鼠,手柄几乎无解。键鼠可以参考之前讨论过的《盟军敢死队2》,我觉得略有心目中的一点即时制不可暂停硬核小队RPG味道。高容错的感觉可以直接从即时战略借鉴,参考暴雪即时战略的战役,印象尤其深刻的是《星际争霸2自由之翼》战役第27张图《深入虎穴》(操作四英雄穿过虫群),《魔兽争霸3冰封王座》雷克萨战役《多洛特(杜隆塔尔)的建立》。即便系统简单技能也少,但这条路感觉是一条相对爽快的即时制小队战术RPG解决方案。

Lunamos 发表于 2019-6-1 15:17

Mimic 发表于 2019-6-1 16:07
RPG毕竟技能系统比较繁复……rts式操作太难处理了

技能太多的话只要自行设计固定快捷键就好了,每个类别只能设置一个,类似暗黑3那样处理还是挺简明的,还能增加Build乐趣。

空气先生 发表于 2019-6-1 15:33

别吹kh3入坑打c难度了,我没玩过前作本来剧情就迷糊了,还摸两下就死,有个屌体验。kh3我个人觉得打正常的自豪难度不舒服的地方是锁定敌人和视角。

sorayang 发表于 2019-6-1 16:08

Hidewhite 发表于 2019-6-1 14:52
VP指哪个?《女神侧身像》?没玩过不清楚

VP1点按4个键发动攻击,控制按键时机进行连携

根本跟即时战斗没一点关系

sorayang 发表于 2019-6-1 16:14

Lunamos 发表于 2019-6-1 15:17
技能太多的话只要自行设计固定快捷键就好了,每个类别只能设置一个,类似暗黑3那样处理还是挺简明的,还 ...

切换速度比不上D2,D2默认可以F1~12都设定成快捷键,理论上技能树上任意技能都可以随时切换,虽然作为刷刷刷游戏好像没有必要...

而且暗黑基本算是单人作战...哪怕有雇佣兵存在感往往也不高

cqkxywj 发表于 2019-6-1 16:33

猫坤 发表于 2019-6-1 17:23

アーシェス 发表于 2019-6-1 14:29
像 vp 那样不好吗

VP那样也就是可以连招的回合制
后面的永恒终焉其实也是回合制
虽然并不是说回合制就一定不好玩了,但楼主显然是想讨论那些操控一个角色跑来跑去那类

dumplingpro 发表于 2019-6-1 21:39

cqkxywj 发表于 2019-6-1 16:33
手柄的键位是可以够大部分rts操作,特别是只操作四个英雄单位了,方向键可以设置成4个角色队友的开关,不 ...

回合制还好,即时制,这要玩家脑内线程切换,比较累的。

死亡之夜 发表于 2019-6-1 21:53

RTS

h1r0 发表于 2019-6-1 21:54

我觉得与其设计电脑队友的行动方式不如把主控角色的单人操作指令直接改成小队战斗指令,像鬼泣5的V那种思路
队友也类似V的召唤兽那样有一两个槽,能用来发动link攻击之类的玩意

操作难度会比控制单人高一点,但是带来的视觉感受应该会强一些,最主要是不会被过于菜的电脑气到,也不会被过于牛比的队友带飞,丧失游戏体验

seeyou 发表于 2019-6-1 21:55

培根芝士蛋堡XD 发表于 2019-6-1 22:05

空气先生 发表于 2019-6-1 15:33
别吹kh3入坑打c难度了,我没玩过前作本来剧情就迷糊了,还摸两下就死,有个屌体验。kh3我个人觉得打正常的 ...

第一次入坑玩c难度确实不合适,但是按照lz这种追求,确实只有c难度才行,c难度要求对每个怪攻击方式都很熟悉,普通人玩玩p就行

ChrisSnake 发表于 2019-6-1 22:17

王國之心是arpg 即時戰鬥rpg是ff那種?

哈金·罗兰 发表于 2019-6-2 00:00

所以即时制RPG是怎么定义
例如像回合制的站桩战斗,双方攻击的次序取决于速度值得高低,玩家通过高速角色作出先手攻击,通过即时指令,让速度低的角色无视攻击次序发动连携攻击,优先针对或击破某个特定敌人,这算不算即时制
像最后的神迹或者FF12的指令制战斗,像伊苏7以后的伊苏和王国之心系列的ARPG,其他像异度之刃、真名法典2、洛克人EXE系列,还有一些战斗别树一格的RPG。像光之子,本质是回合制的战斗,战斗的攻击次序取决读条速度的快慢,谁先读完条谁就先攻击。玩家能通过鼠标控制萤火虫,减缓任意敌人的读条,角色的攻击除了伤害,也能削减读条进度。那这些又算不算即时制

虽然不太懂,不过我知道北妹2的战斗系统是RPG第一

Hidewhite 发表于 2019-6-2 00:14

本帖最后由 Hidewhite 于 2019-6-2 00:17 编辑

哈金·罗兰 发表于 2019-6-2 00:00
所以即时制RPG是怎么定义
例如像回合制的站桩战斗,双方攻击的次序取决于速度值得高低,玩家通过高速角色作 ...
没有太严谨的定义,即时制RPG也不过只是临时讨论需要所以给出的一个暂定名,大概理解就好。想讨论的主要是偏动作化的RPG。举例来说大概是《最终幻想15》《王国之心3》《绯夜传奇》《龙腾世纪3》等等。

行动顺序由进度条决定的那些更像是指令游戏的改进型,是传统回合制加快节奏产生的种类。传统回合制也好、改进型的进度时序也好,多数不存在我主楼提的问题。所以这里应该也就不用讨论了,因为那大概算是类型变化了。

qiyu1234 发表于 2019-6-2 00:30

Hidewhite 发表于 2019-6-2 00:14
没有太严谨的定义,即时制RPG也不过只是临时讨论需要所以给出的一个暂定名,大概理解就好。想讨论的主要是 ...
既然你有强调动作化这点,我主观上是觉得基本可以排除欧美游戏的

其实 tales of 系列在这个方向上确实走的最远,也最接近你所描述的理想 小队制队友高自主性动作类即时RPG系统
无非就是AI控制上稍微不那么直观,有时会犯蠢,但基本上来说即使是高难度下也还是达标的水准,而且还是少数可以多人控制游玩的JRPG(tales of 几乎全部 据置机 作品都可以让最多4人用手柄在战斗中操作各个队员),说明这个系统已经达到了很高的完成度,与其系统相似的星海系列我记得都是没有的

Hidewhite 发表于 2019-6-2 11:24

qiyu1234 发表于 2019-6-2 00:30
既然你有强调动作化这点,我主观上是觉得基本可以排除欧美游戏的

其实 tales of 系列在这个方向上确实走 ...

我这边说的动作化倒不是指像ACT游戏类靠近,不是说像动作游戏,而是单纯指是动起来的。玩家直接控制控制角色走、跑、打,偏离抽象化形式化的指令。

从个人体验角度的话,我倒是觉得战神战斗方面解决得挺不错。队友挂件化、牵制功能。技能用来爆发/特殊。斯巴达之怒(无敌救急)。平砍常规技能动作不多但也不少。各项功能明确,结构清晰,对一般人来说未必能玩出什么花活但玩法上也不至于僵化。这整套基础性质的东西操作难度和学习成本都不高,可以应对许多种方面情况,使得怪的设计选择余地比较大。当然这只能算是一种类型的解决思路,单人冒险故事适用些。

传说系列的战斗系统挺不错的。我印象里它的人物切换主要是不同人物对克制属性有区分,虽然貌似一直操作一个也能打。就是连段机制被打压后会非常萎。因为我本身没跟人合作打RPG需求,也不太清楚这方面功能到底重不重要。说实话,如果游戏能够变成街机时代的多人合作闯关,那这些问题其实也不是问题。即时制RPG的切换制对我而言的一个明显的异质就是,它强行要一个人去扮演一队人,制作思路还是按照一队人来做的,但却要玩家在履行A人物时就非常好的履行A,履行B时就非常好地履行B,但人物又偏偏要做出区分度才有趣,而却没能解决切换过程中的各种不适应和混乱情况。
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