3d act与2d相比,是否关卡设计不容易给人“流水行云”的感觉?
以最近几部来说,只狼跟蜘蛛侠都有不少单纯的赶路空白,新战神跟鬼泣5走几步播个片。相对而言,2dact 的关卡设计就相当紧凑,像katana zero,感觉每秒都是战斗爽点,最近还出了不演示剧情的speedrun模式。东方月神夜虽然因为银河城模式有不少重复走路区间,但是每个区间都有需要处理的敌人或者机关。
再回想2dact时代的各种神操作,比如踩小怪头再跳一段(信使也算半继承了这点),利用受伤后无敌判定走即死钉刺什么的,3dact时代几乎看不到
那到底是因为什么原因出现这种差异? 2d自由度低很多啊……设计起来轻松不止一点点 3D画风写实,敌人出现频率都一样就显得很假了,一波一波比较合理 可以多玩玩3d马里奥感受一下 虽然我觉得楼主说的ACT可能不包括Mario 但3D Mario是真的行云流水…… 看高手speed run都很流畅。 说得好像3D游戏没得speedrun一样 katana zero剧情比重也不少啊,老的2d动作游戏的设计思路不少沿袭自街机,街机游戏就是轻剧情的快节奏游戏,如果有大段的剧情给你看那街机老板要赔死
到了3D时代街机已经式微,家用机开发的思路也在往如何让玩家觉得买这个游戏能玩几百小时真划算的上面靠了,能靠剧情演出水时长高兴还来不及 PS2上的男忍、女忍 本帖最后由 Hidewhite 于 2019-6-1 12:05 编辑
从单纯跑图讲,3D时代如果一个场景前后基本由同一元素组成(全是同色石头、雪之类的),转几个角度我就很难分辨自己从哪个方向来的了。3D化以后走路感觉比之前迷惑强了很多(在明显没有故意刁难的情况下),辨识道路的负担大了许多。2D横版过关走遍的路程基本后来就很明确了的(不搞些回头路之类玩你的设计),3D带了地图重走一遍很多时候都糊涂。2D是个全屏全知视角,3D后视野受限,场景设计不好方位感就比较难受。
另外有时候移动能力强和认路成反比。会跑会跳还会飞有时候就是看上去什么地方都能走,但关卡式里又有相当的路线限制
2d游戏背景和关卡是分开的,3d游戏背景/环境和关卡元素混在一起,马里奥比较奇葩,环境就是关卡 ttf2请 恶魔城2d无缝切图确实很爽。如果黑魂算act的话,那黑魂整个流程也挺行云流水的。只狼最大的问题就是钩索,把赶路变成了qte。 两点:
1.3d太快了容易晕,给用户不好的体验,所以虽然不是不能做但是一般不会往太快了做。
2.关卡设置这种,2d可以靠小怪配置给人行云流水的体验。3d关卡和角色运动就复杂多了,实现起来比较难。 3d马+1,无论是线性关卡制还是箱庭都一样可以行云流水 本帖最后由 Bzesii 于 2019-6-1 13:31 编辑
鬼泣这种高强度操作的动作游戏,流程必然要穿插一些赶路和解谜缓解一下的,mh一段时间怪会换区。又不是没有类似血宫的挑战模式 不会啊,你看看马里奥银河还有奥德赛,完全就是快乐的结晶! 古惑狼算3d act吗 马里奥滚出act 行云流水看无双
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