2019-5-26 20:15
A社也要被婊?什么逻辑啊 图片附件 ... 1 2 3 游戏论坛 69
2019-4-27 07:47
被喷怕了,atlus和任天堂美国官推均没有发有关p5s的内容 ... 1 2 3 游戏论坛 70
2019-4-28 00:42
其实最气的是樱井选了p5而没选xb2吧 已关闭 游戏论坛 7
2019-4-26 00:42
怎么搞得任天堂亏了一样? 图片附件 ... 1 2 已关闭
BotW的确没有完全从零到一的创举,是另一个维度的堆量,但这种堆量比其他许多诸如在各种精细模型和高清PBR纹理上下功夫的堆量行为要有意义得多,它舍得投入大量精力去做一个看似空旷、无人会在意的大地图;BotW地图虽大,然而处处皆有设计,其单元之中还有深厚的箱庭功底在。同时这也是最难学的——因为它不是一个领悟了要诀就能独步天下的武林秘籍,而是只能勤为径苦作舟,一寸一寸耕耘世界细节春种秋收。 只说一句,视野信息量 这种钓鱼的一般只有一些渔夫的同党佯装咬钩顺势婊一通 这号还没被封也是有意思,上个月专门注册的小号,所有主题和回复无一例外是钓鱼和引战,发了这么多贴,帖子被锁了一堆号却没封,版主是想让大家都认识一下这位? 楼主还真是标准意义上的巨魔呢 3A游戏的剧情???
对剧情就这点水平的追求? 虽然结果我是赞同的,但是这论证过程是个j8
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端 看到后面说不下去要靠销量论成败了,就是钓鱼。 了解了,退下吧 cqkxywj 发表于 2019-5-26 22:20
这是其最难能可贵的一点,但野吹处处皆有设计并不是那么精致,也体现不出任天堂level design的强项。
大 ...
递归引力的设计本身已经很强了,加上三角形法则的遮蔽和视野发现也是递归的,引导方面依然是任天堂的水准。具体到叶节点或许会有粗糙和重复,没法达到奥德赛这种真箱庭的精巧,毕竟到每一个具体叶节点之后实在太多了;但把地图作为一个大的关卡来看的话依然是一流的——记得连具体每一层次节点的探索时间都是精心设计过的。另外大地图主要讲究的也是探索,没有刻意加入突出线性感的难度曲线,物理交互总共也是那几种,所以玩多了总会有一些重复感吧。它给人的启发意义还是让人知道了开放世界绝不是程序生成一大片Mesh就完事,也不是Gap里插内容的Poisson-Disk采样,而是要递归设计,并且实打实地把每一层节点都花功夫做好。 本区游戏高手真是比漫区冻鳗高手牛逼多了,最近几个月见过“生化奇兵严重过誉”“荒野大镖客2是粪作”后又在楼上看到“荒野之息后期7.5分”叻
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 野炊后期也就7.5 news← 是的就7.5不能再高了 野炊咋样我水平不够不好评价,但是3a小鬼全部枪毙没有一个无辜的
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 麻烦各位开主题贴钓野吹的鱼时能不能别那么业余了
这样我都找不到机会聊聊我对野吹真正牛逼在哪儿的看法了
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端 支持自爆
我马上拉黑 你说是那就是 不狡辩 本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2019-5-26 23:21 编辑
7.5也太粗暴了,我认了 哈哈哈哈 内核就是我的世界(材料分解组成)加很厉害的物理化学引擎加极高自由度的地图(monolith地图吹爆),重新定义是相对当时公式化沙盒来说的(随着野吹2017年发售后果然19年玩家口味越来越刁甚至以它作为基本标准了),之后再填充任天堂拿手的关卡设计,就现在看来没有其它厂商能模仿出能大概相似的水准。r星走的是另一个路子,丰富的细节量带来的高自由度,也是一种极致
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