好人不留名 发表于 2019-5-23 17:39

梦见岛补完,想了想荒野之息究竟得到了什么又失去了什么

首先梦见岛是我玩过最像口袋妖怪系列的塞尔达,都属于半开放的线性地图,靠剧情流程逐步解锁道具来加强玩家的行动力、靠宝箱和金海螺来激励玩家对地图重复游玩的探索力、靠重要道具交换来引导玩家对NPC的好奇力,可以说这是梦见岛的三大基本力(仅限个人理解)。这和口袋妖怪的六大秘籍、发现与捕捉还有NPC特殊事件特别相似,两者都很成功的做到了探险、成长、发现和收集,也就是这样我觉得两者很像的原因。梦见岛是一部传统的2D塞尔达,但它也是一部另类的塞尔达,说它传统是因为九大迷宫都遵循者某种事物规律,小场景串联着大迷宫,高层迷宫与底层迷宫相通,只要掌握和理解就能很顺利的解密,说它另类那就是剧情不同于一般塞尔达勇者打败加农拯救公主的唯宿命论,梦见岛不居于传统形式的故事发展,天马行空的想象和人性拷问的结局带给玩家别样的新鲜感。回头来说主题,BOTW是塞尔达第一款真正意义非线性的塞尔达传说,它拥有超高的自由度和挑战性成功吸引了一批玩家,它依然保留了传统的剧情、收集系统和小游戏,但弱化了野生怪物的特性和平庸的BOSS战让人失望,我一直觉得塞尔达系列从来都不鼓励平A流,有时候平A根本不会对怪物造成伤害,塞尔达系列知名野怪和BOSS战都是通过观察、思考与尝试来寻求解决办法,这也是不同于一般动作游戏堆数值和血量让玩家练肌肉反映的塞尔达式优点。但这在BOTW都消失了,除开石头人外所有野生怪物都可以无脑平A解决,BOSS战也同样失去了以往的特色,几乎几大BOSS都吃遍所有类型的伤害形同肉鸡。如果说解密是传统塞尔达的乐趣之一的话,那另外一点就是新颖的BOSS战,绝对不是靠蛮力取胜,而是鼓励玩家去摸索去思考,最后收获回馈和赞叹。我经常见到有人说自己喜欢塞尔达传说,但你推荐给他旧系列作品的话要么觉得难玩不下去、要么对老画面提不起兴趣,与其说这些人喜欢塞尔达传说不如说是只喜欢荒野之息。我无法评论这是好事还是坏事,只是一点小小的期待下作塞尔达能掌握好平衡点,在传统和创新之间做的更好。

布里兰特 发表于 2019-5-23 17:55

你说的像PM的地方。。不都是塞尔达的传统吗

zpsw00000 发表于 2019-5-23 17:56

其实boss战本意是保留了塞尔达特色的,比如说石头人打头上石头,独眼和守护者射眼睛,人马上背。但你提到的问题也存在,就是暴力可以无视这些解谜要素。但我感觉很难否认暴力可以无视解谜这一点正是botw成功吸引更多轻度玩家的要素之一。
我不是很清楚在取得了商业上的成功后,塞尔达是否会对传统的地方加以重视。或许这次的梦见岛复刻会成为一个试金石。

アーシェス 发表于 2019-5-23 18:01

雷加农和火加农显然是带机制的,风加农设计上是第一个,看下浮游炮爽就完事了,水加农不知道怎么取巧,大加农太水了同意。小怪主要是体现生物特性了,比如蜥蜴的手感,布林精英们要是多一些机制就好了。

唯_change 发表于 2019-5-23 18:01

强调的是自由,所见所想即所得正是荒野的巧妙之处,所以你要暴力也是没问题的

konev 发表于 2019-5-23 18:01

本帖最后由 konev 于 2019-5-23 18:04 编辑

……暴力可以解决,但是更多的还是取巧。

所谓的无脑平A,一般人都是在杀过很多次以后,有了装备,足够的游戏时间和熟悉度以后才可以用的。所有强敌第一次见几乎都要动脑,而且都有超过一个打法。
只是没有“机制杀法”而已……打法还是自由且多变的。

你觉得传统塞尔达战斗都是靠智力,因为那些敌人就只打一次,没得给你农。

失去了一些传统,得到了大量创新和进化,以及茫茫多的钞票。

平昭·南宫司卿 发表于 2019-5-23 18:06

本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2019-5-23 18:12 编辑

botw相比而言的确是不怎么塞尔达,但本来也不应该定义塞尔达是什么,不过botw里让人不满意的地方大部分还属于内容有待完善而不是根本有冲突

我倒是想起来上个月樱井在自己的Fami通专栏上聊茶杯头的时候就提到过这么一句话:

何でも親切にしようと思うと失われるものもあるし、すでに失われたために戻れないものもあるし。

也许有些内容就是这样的吧

说来任天堂现在几乎是所有作品都获得了商业新高,有不少改变也还是肉眼可见的,我还是挺好奇接下来这些举世瞩目的ip又会怎么发展的

好人不留名 发表于 2019-5-23 18:19

本帖最后由 好人不留名 于 2019-5-23 18:22 编辑

可能影响重制版体验的剧透
最后来说说梦见岛让我印象最深的几处,第一是游戏一开始只有盾牌,系统只提醒你说盾挡可以防御敌人,当转了一圈后发现道路都被障碍和怪物所阻挡后一次无意的举盾顶怪却发现了新大陆;还有一次是第五迷宫的关卡BOSS,当我尝遍所有道具都无法对其造成伤害后极度困惑,然后开始幻想是不是要让鱼头把我吃掉或者用怪力手套抓住鱼尾把BOSS拖出来,后来实在没办法查了攻略才发现是正面对准嘴巴用锁链把鱼头拉出来(这也是唯一一次查攻略),真是佩服制作组的想象力。最后就是寻找镜子获得最终BOSS的迷宫路线秘籍的方法和最终BOSS战,对比BOTW真的强太多了了

takayama 发表于 2019-5-23 19:04

本帖最后由 takayama 于 2019-5-23 19:13 编辑

好人不留名 发表于 2019-5-23 18:19
可能影响重制版体验的剧透
楼主可以试着继续玩能联动的GBC上不可思议的果实俩作(大地时空之章)

漫漫来 发表于 2019-5-23 19:09

野吹真的就和战神一个毛病,怪物复用太厉害,神庙里面守护者神庙就是滥竽充数的

downnote 发表于 2019-5-23 19:35

本来我也是觉得平A不掉血很正常的,直到我玩了塞尔达无双。不要笑,这玩意当然不是正经塞尔达,这游戏里在时间紧迫的时候平A打巨型怪不怎么掉血一定要等时机用道具着实让人苦恼。所以延伸过去想想,在非系列粉丝打塞尔达时,如果怪物血量很高的情况下平A完全不掉血是否会有些烦躁呢。
不完全否定战斗技术,在平A时多少象征性地掉一点血,但在使用正确战斗方式时收益更显著,是比较现代化的趋势吧。

takayama 发表于 2019-5-23 21:09

本帖最后由 takayama 于 2019-5-23 21:11 编辑

downnote 发表于 2019-5-23 19:35
本来我也是觉得平A不掉血很正常的,直到我玩了塞尔达无双。不要笑,这玩意当然不是正经塞尔达,这游戏里在 ...
其实不可思议的果实俩作里就有塞无双这几个巨大魔兽的特殊打法,大地第2、4、6洞窟的最终BOSS(分别是东哥王和哥玛(蜘蛛)和食人花)分别是初代的有名的魔物,最终BOSS戈尔戈将军的第二形态就是飞龙。

时空之章的最终BOSS贝兰第二形态中的蜘蛛形态也是,中间草打出来的炸弹才知道炸翻肚皮砍才行


还有传统2D塞尔达的加农玩的光球互弹以及弱点炸弹,也被塞无双的影加农继承了(魔兽加农则是初代四大魔兽集合+3D版魔兽),当初影加农第二形态死活想不出居然用炸弹就能炸到在地砍弱点

downnote 发表于 2019-5-24 03:26

takayama 发表于 2019-5-23 21:09
其实不可思议的果实俩作里就有塞无双这几个巨大魔兽的特殊打法,大地第2、4、6洞窟的最终BOSS(分别是东哥 ...

大地之章这几个初代的BOSS还行,就是相对初代更现代一些。时空之章有些BOSS的要求很苛刻,要使用什么道具和攻击方式不容易试出来。
比如有些BOSS一定要用回旋斩攻击才行,这个谁知道啦;还有拳击的那个BOSS虽然知道对应道具,但操作哪部分才有效不容易发现,非常极限;很多时候算已经不上是解密,像在玩逆转裁判穷举证物一样,还不一定能试出来。好在时空之章的BOSS没有大地之章那么难打(也可能是我记错了)要不然就很受苦。
其实后来的塞尔达就没有太需要试错的BOSS,都是比较直观的能发现用什么道具,使用方法也没这些那么复杂了。

江宁老实人 发表于 2019-5-24 08:39

qwased 发表于 2019-5-24 08:40

江宁老实人 发表于 2019-5-24 08:39
现在补梦见岛的姿势该是什么?

等年底的重置版

江宁老实人 发表于 2019-5-24 08:42

silverark 发表于 2019-5-24 08:58

一定有人不知道水咒盖侬丢过来的冰块可以用制冰器敲碎。

小司司 发表于 2019-5-24 09:12

我有一个猜测~

楼主只玩过2个塞尔达~对不对~

我还有一个猜测~

楼主年龄头文字2,甚至是1,对不对~
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