蝙蝠侠视角和蜘蛛侠差不多吧?不过蜘蛛侠空战有时候还是找不到人
战斗时候镜头差别还是比较大
蝙蝠侠的镜头是和系统高度契合的,在玩家不操作镜头的时候,系统会对镜头进行辅助,把镜头转到敌人玩家进攻的方向,一旦镜头外的敌人要进攻,镜头就会转向这个敌人方便玩家做出应对,换句话说是对手的动作决定视角,目前做的这样的游戏不多。
而蜘蛛侠的镜头辅助就差了一截,不会对画面外的敌人反应,这就导致了常常找不到开枪的人,虽然两个游戏乍一看很像,但是蜘蛛侠没有蝙蝠侠行云流水,镜头是很大的原因。 这个节目很硬核 sorayang 发表于 2019-5-18 13:21
不对吧,爽快砍怪不应该等同于你不会被偷袭,这是两个不相干的角度。特别是视频作者选取那一段并不是开始 ...
不是说不会被偷袭,而是偷袭的时候你因为看不见而无法做出反应吧。
即便标个箭头也是一样,你知道身后有敌人,也知道他会来打你,但你因为看不见所以无法确定他什么时候会来,就老得提防着
如果给身后留出视野,就能直观的看到各方向来的敌人,被偷袭也能及时躲开或者反制 马抽人 发表于 2019-5-18 13:46
不是说不会被偷袭,而是偷袭的时候你因为看不见而无法做出反应吧。
即便标个箭头也是一样,你知道身后有 ...
这类情况可以很简单就设计出折中兼顾的方案,比如直接挂一个短时间的护盾之类的,根本不存在不可调和的矛盾 马抽人 发表于 2019-5-18 13:46
不是说不会被偷袭,而是偷袭的时候你因为看不见而无法做出反应吧。
即便标个箭头也是一样,你知道身后有 ...
你们到底玩过新战神没,对面攻击的时候箭头会闪 sorayang 发表于 2019-5-18 13:51
这类情况可以很简单就设计出折中兼顾的方案,比如直接挂一个短时间的护盾之类的,根本不存在不可调和的矛 ...
是这样没错,视频里给出的建议就是用动态镜头,跑路第三人称,进战斗了视角拉远,同时还不要影响一镜到底的特色。 火山100人斩就是考验这个视角的最好例子,结果也并不是很棘手。我个人觉得如何应对背后的敌人已经成为了新战神战斗的一环,对战斗局势的掌控被削弱,但大幅增加临场感和紧张度,总的来说还是很划算的,旧时代的战斗视角,现在想想都觉得廉价 彩虹肥宅 发表于 2019-5-18 13:52
你们到底玩过新战神没,对面攻击的时候箭头会闪
闪的再明显也比不上看见人从后面上来更直观啊。。 本帖最后由 moonblackwh 于 2019-5-18 14:13 编辑
这期观点我不太赞同。作者认为动态镜头可以解决代入感和游戏性的冲突,可是代入感的需求不止存在于跑图探索过剧情的时候,战斗的时候也是一样的。
另外一点新战神现在虽然是神仙打架,但是奎秃子的各种动作都非常写实,不是老战神和传统ACT那种很夸张幅度很大的动作,镜头大幅拉远了动作的魄力和表现力就大幅下降了。
新战神镜头的问题是在于他既要剧情驱动游戏的代入感临场感,又要第三人称动作游戏一对多紧张刺激的战斗,这两种镜头需求就是天然有冲突的。新战神为了解决这种冲突做的努力作者也说到了,实际效果我个人觉得还是能接受的。 新战神在交互上是没有问题的,不过把没在面前的敌人全部简化成箭头也实在过于简陋粗暴
说实话就算是蝙蝠侠和无双这种视角极其宽阔的游戏,在大电视和高分辨率的加持下对单个敌人的表现也未必就那么糟,至少比箭头强 学习个屁,蝙蝠侠的道具都有快捷按键,奎秃的斧子要手动瞄准,镜头拉远怎么扔?学习鬼泣的做法就是镜头外不攻击,小怪拼命往屏幕里钻,有意思吗?我觉得挺没意思,降低到适当的频率就够了,提示也不少。 书记你这是现在才开始看Mark Brown的视频么…… sorayang 发表于 2019-5-18 13:31
我觉得有一点很关键是,切镜头是玩家操控的,你在切到怪物视角前已经有心理预期了,所以会缓解眩晕感,如 ...
窝觉得是有补帧或者动态模糊之类的技术吧……不怕大家见笑,我玩黑魂只狼都晕的,甚至玩gt6之类的赛车游戏也晕,CS也晕 学习个啥啊人家费那么大的力气整一镜到底不就是为了追求代入感。你这镜头要求忽远忽近的这不是逗人玩呢?再说了 新战神里战斗场景也没那么多小怪,最多就是3-4个怪同场,你进攻1一个同时心理计算一下对方位置不难把。更何况还有箭头和BOY提醒对方攻击。
凭什么要拿MC分数这么高的游戏去学个下等马..而且还是自己一镜到底这种花费无数心思搞出来的东西抛弃不用? 旧战神系列的运镜设计足够吊打蝙蝠侠十条街了,新战神真要学还不如学自己,有必要舍近求远去学蝙蝠侠么 离魂仙 发表于 2019-5-18 13:15
首先,战神因为有指示标志,并没有什么”莫名其妙“,奎爷所能遭受到的攻击你一开始就可以做好预案,比如 ...
看不见的地方有方位提示才是最大的败笔,要么就做近视角然后在战斗设计上下功夫规避近视角的缺点,要不就别做那么恶心的视角。搞这么四不像除了恶心之外还有啥 8604132000 发表于 2019-05-18 14:52:03
学习个啥啊人家费那么大的力气整一镜到底不就是为了追求代入感。你这镜头要求忽远忽近的这不是逗人玩呢? ...新战神mc94
下等马里有一作mc96
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端 我觉得新战神的视角既然这么设计了,那么就不是视角有问题,而是战斗有问题。 海拉尔的风 发表于 2019-5-18 19:45
新战神mc94
下等马里有一作mc96
然后mc97的被94的锤了一整个颁奖季 dropdead 发表于 2019-5-18 20:52
然后mc97的被94的锤了一整个颁奖季
所以呢 这期不是讲镜头的吗?连GMTK都要带节奏吗… 镜头外降低攻击欲望这种trick只是人性化处理,将之歪成“公平”然后再给自己口中的“公平”下定义,这特么是循环论证。
至于学不学,有好几楼提忽远忽近的坏处了。 玩多了就知道蝙蝠侠那个视野外关键敌人准备进攻自动转视角的功能容易坑人…蝙蝠侠战斗系统属于打着爽太深究起来很弱智的那类 判定特迷 配合方向键自动锤人看着很美好但有时候人堆里它就是能给你诱导到盾牌或者电棍那边去 玩的时候没觉得战神的镜头有任何不便之处 新战神玩多了感觉眼珠子都要长歪了,下一步先老老实实把越肩镜头给改了吧,不改的话起码做左右一边一个吧 真那么说那FPS和TPS的镜头外第人就不要开枪了,老老实实打VR特警吧
这种对镜头外敌人的预判和选择对自己视角和攻击方向有利的位置的东西也是主视角游戏的一大乐趣之一
蝙蝠侠这种镜头人家战神4代以前就很专业了,还要去跟他学?
公平?你主角都有游戏金手指系统里,还说公平? 本帖最后由 空空空 于 2019-5-19 10:26 编辑
彼方的心 发表于 2019-5-19 10:00
鬼泣玩多了我手指都要畸形了呢,是不是得向卡婊索赔
我真不是没话找话,只要镜头的高度和距离不变,右摇杆的可变化范围调大一点也不会影响新战神追求的代入感,几乎不能控制镜头方向的战斗太容易腻味了,就一边一个,不是什么很难理解的要求吧 就那个剪头还能当成好的设计?那费那么半天劲做3a游戏干嘛?全都改成dos窗口也不影响体验吧
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