随便想想,RPG的3A级别重制难度比其他类型还是高一个档次
本帖最后由 Lunamos 于 2019-5-10 13:57 编辑主要是现在的RPG是在已经知晓3A各种成本的情况下做各种限制,而以前2D和预渲染图片时代的时候可是各种天马行空,根本没给以后的重制留面子。
拿FF8举个例子吧,这游戏要表现的东西包括:
至少3所巨大的现代化学园和里面的各种场景(教室、舞厅、图书馆……),而且学园可以直接在大地图飞行;
大陆上有Galbadia首都这样类似巴黎的大城市,Timber这样的英伦幻想风城镇,Winhill山庄这样的南欧型小城,大陆上的大量的铁道和火车在按照时刻表运行;荒野景观的表现、不同国家的装甲车、魔窟与炎洞、地下墓地、大海和快艇……
还有非常特殊的场景与建筑,比如巨型钻钉构造的沙漠监狱、电波塔和大量机甲装置、军事基地形态的导弹基地、渔人码头这样的工程师乐园、奥丁遗迹这样的宗教和神迹风场所、充满异族风情的修米地下村……
还有非常棘手的各种插入场景,比如学园大战的各种机甲的空战、Laguna演戏中的中世纪风的龙与公主、UFO和外星人……
还有整座大陆上最为高科技的、实际面积可能比米德加还大的巨大都市Esthar;无法想象3A级别的画面中驾驶飞空艇巡游以萨城是多壮观的景象,在我的概念中,这座城市要比《星际公民》的ArcCorp星球、《赛博朋克2077》的夜城更要庞大和壮观——而这仅仅是游戏里的一个城市而已;
中后期进入太空;还有轨道抛射器和宇宙空间站的各种场景和设施;月之潘多拉和泪点;月之泪的星球交互;Ragnarok飞空艇、深海研究所……
还有感觉要设计得比恶魔城还大的魔女(解谜)城堡…………加上几百种敌人、几十种召唤兽,大量NPC……
以上这些列出来的工作量已经突破天际了,这还只是一些显而易见的工作,各种演出场景如何布置和播片随便就很容易想象加班到吐血的场景了。
FF8这个例子或许有点极端,但其实FF7也相当难做,毕竟情怀放在那里,呼声那么高,硬着头皮也得上。FF8这种一直感觉是后妈生的,又那么难做,不知何时才能有重制的待遇了。另外像《异度装甲》也是一个无法想象该怎么(3A)重制的游戏。《北欧女神》的米德加尔特按照城市和国家来看至少也相当于数个天际省的量级。《Chrono Trigger》如果有类似《GBF:Relink》的重制也是一个规模巨大的游戏,大地图就有5张,像天空大陆,海底神殿,避难所和机器人工厂也是想想就头疼的场景,不同时代的美术风格还必须完全不同。相比之下,像《生化危机2》重制已经是现在3A能熟练驾驭的小规模、单风格场景的动作射击类游戏,当然重制本身已经非常有诚意了,但工作量方面,场景和资源数量等等感觉完全不是一个级别的。
本来就是这样,卡表现在能高产3a其实是吃了类型红利,就算这样re2后期也有明显赶工痕迹,纯剧情通关鬼泣5和re2加起来都没有一个kh3长,工作量完全不是一个级别的,说se毫无工作效率实在有失偏颇 大和号作成之时,已是巨舰大炮衰亡之时,世界需要反螺旋族( 其实所谓的重制没有必要做成每个场景都能够完整探索
毕竟原版也不是什么 沙盒游戏
我私下猜想FF7R可能也不是说会有每个场景都完美还原的高自由度探索
米德加最多也就跟原版一样,远景中该去不了的街道还是去不了 本帖最后由 Lunamos 于 2019-5-10 14:01 编辑
qiyu1234 发表于 2019-5-10 13:46
其实所谓的重制没有必要做成每个场景都能够完整探索
毕竟原版也不是什么 沙盒游戏
大概率就是做成ff13那种探索了。即便如此感觉ff7的场景内容丰富度上做成ff13这种一条道也很困难啊 我觉得你对重制版有很大的误解,原版做不了的事重制版也没必要实现,谁告诉你重制版就是按3a沙盒规格把原作地图都做一遍的,原作空气墙重制一样做成空气墙,原作的木桩npc重制一样做成木桩npc不就结了吗 normalli 发表于 2019-5-10 14:05
我觉得你对重制版有很大的误解,原版做不了的事重制版也没必要实现,谁告诉你重制版就是按3a沙盒规格把原作 ...
所以说是3A级重制,类似生化2和ff7re这种级别。你说的类似于bio1和rebio1的区别。即便是做成camera都不动的rebio1型重制,ff7解包以后每个场景的图片数量以及每张场景图片背后代表的工作量也是远超rebio1的。做成沙盒就直接超越了当下3A工业水平了,现在基本不太可能。 很多人拿生2来说事,就场景复杂程度和制作新系统的难度已经不是一个量级了。不过大多人喜欢口嗨不懂脑子,也正常 如果按照顶楼完美要求来要求重置的话,我觉得不是3A化重置,是以旧作为模板,完全世界化的新瓶新酒,而且还得保证如陈酿般的香醇。我怀疑这已经不是难度的问题,而是当前世代的游戏开发能否支撑的问题。RPG游戏的大世界还原不止是在还原地图规模/场景,NPC和敌人,抛开起步底层构架打造的阶段,仅仅搭建游戏世界时大量新生的大规模的关卡设计,填充新世界的任务线文本和脚本,包括世界观塑造都要渗透到大地图的各个地方,这面对的新的设计难度可以说难以想象。如果说跟随时代风潮要把世界塑造出动态的话所需要的技术水平则更高,同时伴随叙事的演出和即时演算需求的资源很显然也会大规模的提升。前面这些又反过来可能会导致程序和美术上出现新的问题。而且这样的“重置”很容易导致项目管理上的难产而且几乎一定会导致商业选择上的严重困难。这还没算上RPG大量可玩系统本身的搭建以及令系统与世界观/叙事的契合需要更多的技术资源。
R星拿着天量投资疯狂加班打造的“西部世界”在带来非凡探索/叙事体验的同时也牺牲了很多在“玩”这方面的设计,那如果放在系统游玩体验占比相对更重的JRPG上,这种缺失带来的游戏体验缺失相比游戏世界不够还原可能会更加严重。所以个人觉得像RE2和DMC5这样做出游戏核心体验牺牲一部分其他方面算是较优选了。想要完整的把经典RPG世界彻底3A化同时做出新意和高质量,这恐怕得等游戏开发技术和游戏商业认知同时进步一大步以后才有资格和能力来谈这种可能性。 melvin117 发表于 2019-5-10 14:48
讨论到XB重置,这一点我觉得与狒狒7&8的难度比还是低很多的
直接用XBX的引擎,
XB的话重制难度的确相比之下不是太高……
不过主楼说的是XG…… mqnwbeebwnqm 发表于 2019-5-10 13:38
所以我应该对ff7re有什么程度的期待?小于15还是大于15?
我照着升级版的巫师3来期待 想的太夸张了,现在制作技术进步也很大,那些次世代画面其实都不难,如果就照搬原来设计来实现的话,成本就更低了。主要还是这样的玩法只靠老玩家情怀可能撑不住销量 重制难度与原版间隔时间成正比啊
xb1只重翻遍模型啥都不用动就可以很好玩了,xbx连模型都不用翻高清下就好了 “3A级别”,这是头脑简单四肢发达的欧美厂商的思维
P5空气墙多到发指,世界营造得也还行,只不过达不到所谓“3A级别”而已
rebio2和dmc5达到3A级别了吗?
欧美3A游戏香不香? 所以分章节发售啦!
背景CG一时爽,高清重制火葬场 北欧女神那种2.5D的其实算好做的 就照2代那样重制就可以 异度装甲想要忠实地高清重制难点在于如何通过现在的CERO审查,我感觉不是Z级能扛得下来的 モナド 发表于 2019-5-10 15:21
背景CG一时爽,高清重制火葬场
现在不是已经有通过机器学习来提高2D背景精度的程序了吗? 战棋的重制简单
但是汉堂它不做啊!它没了啊! iserz 发表于 2019-5-10 14:30
如果按照顶楼完美要求来要求重置的话,我觉得不是3A化重置,是以旧作为模板,完全世界化的新瓶新酒,而 ...
如果认真把一个老RPG的大陆复刻成开放世界,可能是要塞进五个诺维格瑞、十个陶森特再加两三个2077的夜城的规模,但受众肯定是无法支撑的。所以大概率还是背景板+空气墙+少量可探索3D场景的一本·道思路吧。
至于现在的叙事和演出爆炸性需求上,以及叙事、世界塑造、拟真、机制等等综合表现方面,之前寄予厚望RDR2略微有点没到标准,就等赛博朋克2077能不能刷新我的世界观了。如果还是差强人意的话,感觉3A可能止步于此了,这个方向有点此路不通的意思,回归到更容易把控的神界原罪2这种俯视角世界塑造可能对谁都好,至少辐射2的抽象层级能讲一个加州故事,而“3A”只能讲一个5平方公里的故事,局限太大了。 本帖最后由 sorayang 于 2019-5-10 16:31 编辑
天知道 发表于 2019-5-10 16:18
现在不是已经有通过机器学习来提高2D背景精度的程序了吗?
也许放出来的渲染图是特挑过效果好的,说不定大部分升分辨率以后惨不忍睹也说不一定
就像XB2原声CD刚放出低分辨率封面的时候就有人弄过升分辨率的大图出来,结果细节一塌糊涂,两人的耳环根本就被抹掉了
主要是 现在大家心目中的顶级3a大作,尤其rpg,已经是开放世界的形状了。但传统rpg那个场景设计做成开放世界实在太复杂了,效果也不一定好,是不是可以接受一定的简化呢?米德加尔特能做到诺维格瑞2/3大我觉得就算超出预期了。 中等制作可以用bdff八方那种有纵深的2D,小制作甚至可以用灯火之星那种精致2D棋盘。但是厂商怕玩家口味刁歧视2D只能强上3D,哪怕人物崩坏场景土坯。传统玩家也确实口味很刁,但是产能有限,刁在那也只能5年巫师3。可以说是厂商和玩家共同造成的囚徒困境了。 Lunamos 发表于 2019-5-10 16:28
如果认真把一个老RPG的大陆复刻成开放世界,可能是要塞进五个诺维格瑞、十个陶森特再加两三个2077的夜城 ...
这其实又涉及到另外一个问题
当下的RPG有无必要去衍生出如此多的剧情与分支
不少美式RPG都有个问题就是想表达的东西太多,但如此多的事件故事很难真正一股脑全塞到玩家脑子里,玩家真正能记住的又有几个?很多苦思冥想出来的有意思的点子,事件其实都被填鸭式的堆积浪费掉了,投入和回报严重不符,对于RPG这个电子游戏界的皇冠类型来说,如何保持各个游戏元素的平衡才是实际和有效的
当然如果你说的复刻成开放世界只是增加那么多个无意义无事件触发的“鬼城”那没什么技术和工期上的问题 Lunamos 发表于 2019-5-10 16:28
如果认真把一个老RPG的大陆复刻成开放世界,可能是要塞进五个诺维格瑞、十个陶森特再加两三个2077的夜城 ...
不仅仅是规模,现代RPG的游戏结构可能会越来越往链状,甚至网状的结构发展。塞了内容进去还需要再其中打磨修改体现出内部联系,同时也需要评估和学习玩家行为逻辑方便设计流程等等大量的工作,这里面的成本和技术局限真不知道有多少是无法解决的,而且游戏开发依然受到时间限制(绝大部分也是商业模式限制)。
所以受限于各方面的技术和成本无法解决,RDR2在游戏制作上我个人感觉就是工业史诗,靠工作量硬生生堆出一个细节繁多不那么容易跳戏的西部背景游戏世界。同样的道理其实也包括荒野之息,海量的设计完善了游戏世界的交互多样性和内在逻辑。说实话很难以没达到标准来评价,而是往往给人一种“现在的开发技术只能做到这样”的感受,即以现在的开发技术,商业模式认知,逻辑和表现力可能只能达到其中一种的完善。 qiyu1234 发表于 2019-5-10 17:47
这其实又涉及到另外一个问题
当下的RPG有无必要去衍生出如此多的剧情与分支
其实还是是做了世界以后如何用有意义的支线填满的老问题。一个不错的模板还是只能往4年前的巫师3上找,但感觉内容密度还是不够。而全城做出避世之血族、新维加斯的水准工作量也是不允许的,CT那种质量的支线也是可遇而不可求。我的感觉是如果真有这种野心还是要走CRPG的老路。虽然CRPG过于依赖阅读、脑补和物品相关Lore讲故事,基础类型也是寻人寻物、拔刀相助,但至少是可实现的。缺点也说了,需要玩家的阅读耐心和脑补能力。但优点是省略演出部分,便于设计更高阶和复杂的的任务关系网。 而且你还得考虑laguna那边的世界,相当于逆城的工作量
没有必要做成完美沙盒形式,城镇大小有FF12的规模就好,地图的紧凑程度类似FFXV即可,支线任务砍一半都能忍。
甚至战斗模式依然采用踩地雷+半即时都没有问题。
然而就是地图移动这一个重制点就几乎没办法完成……
租车骑鸟好说,FFXV源代码复制过来(误)。可诸神黄昏上下好几层的大家伙怎么办,更别提有大型城镇规模的巴拉姆校园天上乱飞,这得是什么工作量。
退一万步,千万行的代码真能找人敲出来,可就目前的PC和主机运算能力……也玩不了 能满足楼主要求的只能是一个喜欢videoGame的国家领导不计成本举国之力做一个3a 类似之前毛子拍的战争与和平 アーシェス 发表于 2019-5-10 17:45
中等制作可以用bdff八方那种有纵深的2D,小制作甚至可以用灯火之星那种精致2D棋盘。但是厂商怕玩家口味刁歧 ...
主要是玩家和厂商还是不甘心的。电影见到了那样的中土,游戏里也想在这样庞大的幻想世界中探索,这个需求总是有的。自质量、龙腾、滚4以来的兴起的3A-RPG到现在的不堪也确实和RPG游戏背后巨大的工作量有关,但如果大家都走了,全世界真的只剩下了做原罪、柱子、八方旅人这样的组,也挺遗憾的,或者说,还是不甘心。
另外就是市场体量的问题。WOW甚至于逆水寒,背后的工作量也是逆天的,然而单机玩家得不到。这样的世界要设计传统单机体验,多数时候都不如去做成服务型游戏。 八方也配给原罪提鞋迫真日痴论坛 qiyu1234 发表于 2019-5-10 16:47
这其实又涉及到另外一个问题
当下的RPG有无必要去衍生出如此多的剧情与分支
不光是选择,还有支线任务。传统CRPG甚至有支线任务才是戏肉的说法。经典CRPG往往都有海量且质量上乘的支线任务。砍了支线任务肯定就没有以前那股醍醐味了。
然而以现在的行业标准,即使良心如波兰人,巫师也是一作比一作内容少。除非游戏引擎能开发效率大幅提高,否则内容只会继续减少。
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