Lily_Red 发表于 2019-5-7 23:52

The Culling关服前夕有感——其实更多是堵得慌

有个叫做The Culling(淘汰)的游戏,5月15日关服大吉。
http://theculling.com/blog/2019/3/18/dev-diary-so-long-farewell


大多数人可能都不知道这是个啥游戏,我认知中似乎前段时间游研部写了一篇关于这个游戏2代为啥做的这么失败的文章,但那个文章只是强调发售不到48小时却只有1个玩家在线了这个事情,然后提了一句就算这样1代还有7个人同时在线,反正就是纯粹的抓眼球式公众号写法。


作为这个游戏的玩家以及为这个游戏在课程上写过分析的本人,现在这游戏要关服了,我感觉堵得慌。感兴趣的听我随便讲讲,发发牢骚,不感兴趣的直接点后退键吧。
另外我不想谈“游戏没亚服/没中文”这样的事情,说实话在亚服/中文/开挂之前这游戏已经病入膏肓,轮不到这些要素。

这个游戏是2016年1月开始EA的,当时PUBG尚不存在,大逃杀式游戏还是小众(我们页游的大逃杀倒是很早就有了,AC大逃杀(2007)的前身BR大逃杀(2006)的前身BRU是2003年的CGI脚本)。这游戏相比DAYZ等有两个显著的特色,一个是它就是在赤裸裸地模仿饥饿游戏,包括打死人会报幕,积分榜就在天空上,空投补给会有坑,以及下一个特点:侧重近战战斗而非刚枪。开局你能合成或者找到的绝大多数都是类似于木棍 长枪 匕首这样的近战武器,然后就是弓箭和陷阱这类,而火器属于后期物品,很难拿到,后期拿到后基本上大杀四方但其实只是锦上添花
顺便一说,这游戏之前有一个游戏叫做The Ship(凶船 2004年作为HF2的MOD出世,2006年发售)已经有了大逃杀模式,而且游戏中的武器因为背景设定,主要也都是近战武器;虽然游戏本身这个并不是主要模式——我的意思是说,从第一人称类型的大逃杀游戏这个概念出来之前,注重近战/潜行/策略型玩法的游戏和类似于后来者这些刚枪/躲避类游戏在想法上应该是齐头并进的。

我们将话题说回The Culling,这个游戏其实在16~17年上半年EA的时候还算比较火,起码我自己为了写文玩的时候都是秒开秒进(虽然没吃过鸡),刚开始玩的时候知道开局第一件事是撸树捡石子然后合成尖木棍(最低级的近战武器)的时候我还吐槽这不就是页游BR的尿性么,然后各种潜行守株待兔甚至和自己开毒(对,这游戏的毒圈是类似于禁区机制,你是可以自己开阀门将你所在的地方变成毒区,只要你能活着先跑出去)的玩家斗智斗勇,是一个看起来很简单但是要吃鸡得先动点脑子的游戏。

然后到了2017年3月,轰地一声出了个PUBG,PUBG那时候多火热就不用我废话了。

也就是这个时候,估计这游戏的开发商Xaviant就被PUBG打蒙了,因为他们在2017年中旬到十二月做了几件匪夷所思的事情
一个是修改了游戏的防御机制,导致面对对手攻击你只要一直防御(造成对手眩晕)——>推开(可以打断对手蓄力攻击)——>逃跑就能在战斗中占领优势,一夜之间人人都是推推怪
一个是游戏中的资源变得更难获取,鼓励玩家对刚(然后请看上一条)
最后,2017年12月,在经过了数次玩家群内负面意见很大的更新(以及匆忙脱离EA)后,他们宣布The Culling的开发停止,开发组将会集中精力研发续作The Culling 2

The Culling 2于2018年7月发行,然后包括我在内的玩家们发现:这不就是平面照抄PUBG的么,我当时就和我们大逃杀群里面的人说,开发组就是被PUBG打蒙了才做出这么个四不像来。
而且其实你要抄的好也没什么,问题是这抄的还是个半成品,随后就是我开篇说到了,开服一星期后在线玩家基本消失。Xaviant宣布退款,以及承诺将继续开发一代,然后再开放一代怀旧服(叫做The Culling: Origins)

然而为时已晚,七个月的开发空白期已经导致一代的玩家流失大半,然后这空白期之内又是轰地一声平地而起一个堡垒之夜大逃杀模式,于是就没有然后了。
怀旧服也被玩家说怀的不是2016年的旧而是2017年的旧,很多战斗系统和资源系统方面负面的修改仍旧在游戏之内。2018年末这游戏就已经凉了。
于是就这样了,Xaviant表示一代怀旧服的收益无法支持工作组继续运转,工作组关门打烊,游戏关服。(博文中Xaviant表示有接盘意愿可以联系,不过怎么看都只是面子话)

The Culling 2016.3.4~2019.5.15
(和游戏名称一样,字面意义上地被淘汰了呢。)

之前说到的The Ship,在2016年10月出了用Unity引擎制作的重置版,但毕竟那并不是一款专门的近战大逃杀游戏,而且大逃杀游戏的很多要素在这游戏里面都没有,销量和玩家数量也是比较平淡。那个游戏的开发组后来做了一款需要完全融入到NPC中的类潜行内对抗游戏叫做Murderous Persuits,从系谱上来说也是延续了The Ship本篇的潜行刺杀玩法而不是一款大逃杀游戏。

市面上有近战元素的大逃杀游戏,在PUBG推出后一个个要么直接倒下,要么不温不火。
从学术的角度来说,我个人虽然认同一个游戏火不火的确需要运气,但运气绝对不是成功或者失败的唯一原因。尤其是我们谈论的是一个目前某种流行的游戏类型中的一家独大的子类型的前提下。
但实际来看,哪怕无视掉The Culling开发商的智障操作,业界也没有真正流行起来这样的游戏。

是游戏本身节奏慢,节目效果低,不适宜宣传么?从我的经验以及观看游玩视频的感受来看,近战的大逃杀游戏不比刚枪游戏节奏慢,节目效果上也没有巨大差别。
玩家不接受么?从The Culling运营全程玩家们的呼声来看,似乎也并不是这样,Xaviant是活生生将自己作死的。
嘴上功夫没打够么?的确,圈外人不知道The Ship,不知道Bloody Good Time,不知道The Culling的有很多,这些游戏现在也都死服了,可能是因为没有新血,而旧玩家也不可能玩一辈子游戏。但这明显不符合长尾理论。

那么究竟,哪里出了问题呢?

很抱歉,唠叨了这么多。

アーシェス 发表于 2019-5-8 00:15

人们先喜欢打枪,然后才是大逃杀

周愚 发表于 2019-5-8 00:38

2代出时reddit上游戏区有专贴详述了很多相关,当时看得很感慨。
https://www.youtube.com/watch?v=D8LFkAkDLyQ
https://www.youtube.com/watch?v=ADxTXdwmRtc
https://www.reddit.com/r/Games/comments/8gjb94/who_culled_the_culling_a_video_i_made_about_the/

lushark 发表于 2019-5-8 01:18

uswhzh 发表于 2019-5-8 10:54

The Culling刚出的时候被报以很大厚望,原本对手也是方舟那样的生存游戏,后来跑偏了无话可说

NagisaLoveMami 发表于 2019-5-8 11:03

浩二先辈 发表于 2019-5-8 11:27

近战这个要素往下走只会越来越硬核,老人拿个低级武器用的风生水起,新人苟了最后半天被人用树杈撂倒带来的挫败感,一般人哪受得了,这种情况多了只会让游戏越来越小众,但是射击类可是有神经枪的存在,这种摸奖带来的快乐会让很多人有了再开一把的动力。

rayaxu 发表于 2019-5-8 11:31

NagisaLoveMami 发表于 2019-5-8 11:03
近战大逃杀怎么处理追人问题

弄个负重和体力条的设定怎么样

Lily_Red 发表于 2019-5-8 11:34

本帖最后由 Lily_Red 于 2019-5-8 11:38 编辑

NagisaLoveMami 发表于 2019-5-8 11:03
近战大逃杀怎么处理追人问题
The Culling有加速药,磕了可以加速加攻,追人不难(然而战斗更新后人人都是推推怪,被追上了就挨推)
The Ship还有其衍生品Bloody Good Time有一个类似于模拟人生的需求系统,你跑步可以,跑多了会消耗饥饿值和体力,然后你为了补充饥饿值要停下来吃东西,但吃东西会增长膀胱值,要去上厕所,而恢复体力需要找床睡觉,就这个循环保证玩家不能一直追或者被追,否则会饿死/累死/憋死

然后关于武器一招鲜的问题,The Culling中后期武器的性能肯定是完爆初期地上捡的石子和打造的木棍的,游戏进程本身就需要不停地换武器
The Ship系的话,玩家的得分是和武器有关,如果这局中很多人都用了同一种武器,这种武器淘汰人的得分就会变得非常低(The Ship中用同样的武器KO3个人以上,那个武器的得分就会下降到100,在这个游戏中基本上就算没有收益了)

spaceatom54 发表于 2019-5-8 11:39

转型失败没什么好说的。

老外对于“真实”的把握实在是太糟糕,对真实的偏执导致操作不便已经司空见惯了。
大逃杀实际上是生存游戏。一个强调近战搏斗的游戏更需要从细节下功夫,首先需要让游戏精致起来,比如与游戏背景的联系更紧密一些,黑魂大逃杀、忍者吃鸡、当然不是苇名村打铁忍者,而是身穿夜行衣上天入地,拥有忍术绝技的江户忍者。平原变竹林从养蛊变夺宝。比赶一群白鼠到荒岛上互砍会不会更吸引人呢?

血狂毘沙门 发表于 2019-5-8 11:43

前两年不是还有个叫sos的游戏吗 模仿真人秀风格的大逃杀类游戏 跟直播平台有合作可以让直播观众与游戏互动 里边一些机制还算独特 比如自由组队 坐飞机走才算胜利等
后来也照着pubg改 再之后就凉凉了
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