游戏里玩家=角色,搞角色=搞玩家,这种直接被搞印象都比较深刻,所以要留下深刻印象很好用的手段就是让玩家操纵的角色被搞。但是一般被搞也是很恶心的,但搞死不太一样。相对于观看对象的动画,动画角色死了观众是难过的,但游戏角色死了=我(玩家)死了,玩家既能享受死的更种好处(悲壮、牺牲的感动之类),死完直接一抽身又变成旁观者,心理上反而好受。死的是游戏角色,关我玩家什么事?
斩却凡俗身,复我逍遥意。这就跟天上神仙下界游了一趟类似,死了留个遗蜕,不伤心 估计是漫画的主角好歹还要自己亲历剧情总不能直接死了吧
所以你想想有多少不死人在第一个牛头那里就没了存档和人性,这个凄惨程度没法比 游戏确实更惨些,尤其有些古早受苦游戏不吃药的
比如主角好不容易打赢boss结果发现再也没法回到家乡结果在太空里变成孤魂野鬼什么的 本帖最后由 osborn 于 2019-5-6 22:51 编辑
玩家要代入,所以游戏里经常有话不多的主角。为了在台词少的情况下调动玩家情绪,就要让剧情设定和世界观更极端一点才行。比如魂系,主角就不讲话,NPC也算不上台词多,但还是有人能代入,甚至不如说这种沉重的末日世界观正适合配哑巴主角。动画就不能这样了,主角必须是个性强烈、有特定人格魅力而且让观众能接受的人。游戏的代入靠的是直接扮演,影视作品的代入靠的是共情。所以影视作品可以经常使用让主角面对尴尬场面、误会、各种j8乱、复杂的人际关系等等,而游戏就只有avg能这么干了。影视为了描写细腻的情感反倒很难用太极端的设定,因为简单的剧情或是特别离奇的经历反倒不容易产生共情。但游戏是亲自扮演,这个参与的强度是不一样的,哪怕是很简单的桥段也能让人投入。 游戏界的骚操作是在续作把前作的主角狠狠的搞一下,你看大菠萝 很多时候结局很难说好还是坏。比如辐射1,比如DQ4,还有创世纪5。解读不同结局的含义也完全不同。
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