好奇无主之地3准备怎么设计BOSS战的
回忆了一下无主之地12前传的BOSS战体验都不行,BOSS血太多伤害高,单人游戏又不好设计什么机制,打起来要么跪在地上找小怪要么一直在清小怪清小怪,,而且每个BOSS几乎都能找到无伤的卡位点,2的堡垒和火龙,,堡垒这种雄火龙式的BOSS真的烦,前传又来了个威力加强版的大飞机游戏体验极差
如果需要运用机制击杀的话无外乎踩地板开机关,哪里亮了打哪里,先打爆外甲暴露本体外甲修复打外甲循环。。一时想不出单机FPS有什么特别出彩的BOSS设计?
单人,装备驱动,FPS,同时满足这几点的BOSS战有哪个设计成功的吗? 既是单人又是装备驱动的FPS本来就不多吧,我印象里影子武士2的BOSS战做的好像还成?另外还有一款不知道算不算装备的驱动的rougelite FPS 凡人不朽里面的boss战也还可以,虽然也有靠机制击杀的环节,但是需要靠你的走位和身法来一边躲避boss一边输出的情况也不少 DawnGuardian 发表于 2019-5-2 20:26
既是单人又是装备驱动的FPS本来就不多吧,我印象里影子武士2的BOSS战做的好像还成?另外还有一款不 ...
走位这个问题一直就是FPS做BOSS战的难点,,
FPS的视野实在太窄了 看了视频还是原来那些东西,可以忽略了 地球防卫军尽管很糙,但BOSS真的不错。不过那个算TPS。FPS还是吃亏在视野太小。 这游戏就是个标准rpg思路,级数不够打不动敌人,一点办法也没有。上一个打得这么憋屈的系列就是.hack//G.U.了(原谅我土鳖,rpg玩得少) tps加boss战的话我推一个lost planet,但是小兵战很单调 本帖最后由 nukacolamania 于 2019-5-3 01:11 编辑
Gearbox又不会什么别的,无非就是:
1 封闭空间和作为摆设的掩体
2 无限刷小怪
3 血多甲厚伤害高的boss追着你放不能躲的范围砸地技能
4 看心情加入地形伤害
----发送自 motorola moto x4,Android 9 个人想法无主之地这个要把boss战做的精彩只能增强枪械还有技能与boss的互动,比如某个boss某个阶段需要短时间精准射击某个阶段需要大量aoe这种,问题是做太多要素做的又不够好boss战会变的又臭又长,而且和游戏刷刷比较爽快的风格差别也很大。 开载具打boss我可以 不可能太多花样的,你把机制做的太复杂让人怎么刷?既然是装备驱动游戏,刷的爽是第一要素。。。 frightmia 发表于 2019-5-3 09:16
这类FPS、TPS基本都有这种问题,打BOSS就像躲猫猫
至少TPS的视野是正常的,FPS眼睛长枪上的
全境封锁这种带战术动作的TPS模式非常适合搬到无主之地去,然而全境封锁一个写实风格BOSS全是穿着20cm钢板的猛男 起码拿无敌来说事吧,碉堡和武士就别拿出来说了,太脆。6职业几乎都能不用bug速杀,武士输出够一直不会攻击。碉堡的话蛋总魔女萝莉能秒,疯子矮子偷鸡兵也能速杀。应该说非无敌的boss即使是op8也没有太高难度需要你卡点击杀。 本来想说命运的boss机制挺不错的 都不错了,全境1狙击哥,机枪哥你一冒头就射成栓子。 命运的机制就很好,boss一般带着潮水般的敌人,整场战斗几乎都在跑位 可以参考质量效应和狂怒的几场BOSS战 命运的机制基本就是楼主说的那些了,最多还加上一个抱球传球,棒鸡是真的喜欢让玩家打球 lz建议跑一次星之塔 不觉得无主的boss设计有啥问题 本身就是单机游戏 又没有队友系统
都像大龙虾那个难度谁打的过? ChrisSnake 发表于 2019-5-4 11:39
不觉得无主的boss设计有啥问题 本身就是单机游戏 又没有队友系统
都像大龙虾那个难度谁打的过? ...
我的意思是FPS-RPG的BOSS设计近些年都没什么新意了,FPS有两个先天劣势一是视野太窄,二是摄像机是本体我看不到敌人就不会被打中。命运这种BOSS是MMO的设计思路,感觉RPG的BOSS设计有点被MMO限定住了 本帖最后由 千本blur 于 2019-5-4 16:11 编辑
命运的raid本boss都是分为解谜阶段和dps阶段,三人本的boss一般有一到两个机制和两到三个phase,这样就不会有问题了。 BOSS设计没有什么大问题顶多是提示和显示做明显些 有问题的是玩家的操作性 简单点说玩家角色如同90年代的FPS游戏只会跳蹲和向前跑而敌人如同本时代ACT游戏来的 猪突跳砸闪现翻滚甚至防御躲掩体等动作样样会
具体例子来说 比如2的血翼BOSS的砸地冲击 这个基本是看到他过来就要开跑如果是看到组成冲击波再跑基本是跑不掉的无法离开冲击范围 或者建造者/导弹机器人的导弹齐射基本上如果不是事先已经进入掩体那么看到导弹射出=会被其打中 没有足够的机动来躲避攻击
其他诸如会突脸的怪 比如大小疯子狂暴胖子 或者各种BOSS 面朝着他们后退只会被起追上打中 转身跑则无法攻击但生存也没好太多------------跑的速度和敌人其实差不多 并无法拉开距离 跑一段距离转过去看还是距离那么远并无法改变局面
章鱼虫也是个典型 2最终boss的大章鱼不说了重回避难所中那个任务怪的大章鱼或者前传小吵闹DLC里的绝对否定章鱼BOSS都是典型 触手在你面前伸出来并挥舞打你这个动作 是玩家看到后立即撤离也躲不开的或者章鱼本体冲向玩家大范围砸地攻击都是看到其冲过来立即转身跑都躲不掉的
前传的次终BOSS 圣教军首领也是个典型这场BOSS战能打全靠有JACK做肉盾作为一个近战BOSS如果他追击玩家 那么玩家是没有任何应对手段的只能转身全力跑直到他转火去打JACK 或者被其他模式远程攻击打死
再者像2里偶尔出现的持盾大兄贵也是个麻烦的存在一般思考的就是绕侧攻击但是在他注意到你的前提下会始终保持面向你即使通过丢失晶体潜行绕背 只要开1枪甚至没开枪其就会秒转身过来反击应对真的太快了 唯一可以说好绕背的就ZERO 其他人也有应对方法但是绕背攻击的方法在无主2里很难做到
刷子枪游的操作该怎么做个人是乐意朝WARFRAME看齐 杂技蹿升先不说 至少能随便滚来滚去是很必要的 这是在面对被大量火力围剿时或者走位失误时很必要的紧急闪避手段 在无主里走位失误基本就是死没有纠正余地
无主3加入了滑铲能一定程度改善机动性问题但无法彻底解决 除非滑铲可以四向释放而不只是面向方向释放 除去一般玩家的体验 还得照顾那一波把游戏当暗黑刷的毒瘤玩家好吧。各种稀奇古怪的build 2里研究过萝莉的混论小骗子和矮子的超量。无敌boss都是几分钟内单刷 。 刷子游戏感觉乐趣实在研究bulid上。不过爆率太太太太低了
L1n9ok3r 发表于 2019-5-5 20:45
除去一般玩家的体验 还得照顾那一波把游戏当暗黑刷的毒瘤玩家好吧。各种稀奇古怪的build 2里研究过萝莉 ...
没觉得,实际上主战用的大多是任务奖励+出率极高的稀有,算了下真正掉率感人又常用的只有蜂王,蜂巢,蓝旋风。其他出率真不低。 爆率不低个鬼,正常打个1-3周目一个橙色都不掉才是正常操作。 我就想boss少做点没法躲的全屏AOE,当年装备不过关打无敌boss太惨了
给玩家角色一些位移或者招架办法,boss加点高速线型或者小范围华丽技能
或者全屏的做成控制而非伤害,比如冰冻定身用火武器打脚下或者队友能解之类的
3里说是还有新元素 boss战可以在元素类型上多做点文章嘛 本帖最后由 pgain2004 于 2019-5-6 11:14 编辑
和神界原罪一样,特有武器和等级刷装备这两的冲突实在是不好解决……像仁王那样能融合高级装备来提升等级多好。当然,仁王纯靠钱来作为融合门槛太粗暴了,可以设计成稀有度和等级差异越大,合成时消耗的高级低稀有度枪越多,而且合成roll出来的数据明显比正常打出来的低,让玩家不至于丧失对新高稀有装备的期待。
Boss的话,演示里不就是常见的特殊攻击高威胁看身法,普通攻击卡等级的套路么。 无主真的应该TPS 我玩2的时候蛋总第三人称效果巨好 箭猪 发表于 2019-5-6 15:48
【整场战斗几乎都在跑位】
您这个是来玩跑酷还是来玩fps的?
你可能只体验过站桩射击 近日,Gearbox设计师Josh Jeffcoat在接受GameIndustry采访时表示,《无主之地3》的boss战将非常多,远超过以往的《无主之地》系列游戏,他们还特地设立了专门负责boss战的部门
Josh Jeffcoat在采访中说道:“我们必须为玩家创造一些新的东西,我们为每一个星球都设计完全不同的生态系统和敌人,而新作中boss的数量都远超任何一作《无主之地》前作。”
这位设计师称:“boss的数量是一个大到‘荒谬(absurd)’的数字,我们专门为此建立了一个全新的部门,由我的朋友Matt Cox担任负责人,他的工作就是负责每一场大型boss战。”
不知道这个boss多是不是跟吹武器多换个配件就算另一把一样换汤不换药,不过至少有个boss部门听上去还可以 lyt77777 发表于 2019-5-6 11:05
爆率不低个鬼,正常打个1-3周目一个橙色都不掉才是正常操作。
自己不刷保护区矮子和雪人百货怪谁
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