freedom_k 发表于 2019-5-3 00:24

和真克瓦尔 发表于 2019-5-3 00:29

和真克瓦尔 发表于 2019-5-3 00:30

SORAYA 发表于 2019-5-3 00:33

男女忍的KEYMAN之一野中龙太郎,战场女武神初代就是他挂帅开发的,游戏暴死后就销声匿迹,几年前浮出搞了个电击格斗后又很久没他的消息了,新樱花大战也没看到他的名字,内骚货一个,为人低调害羞,但我认为他是SEGA最有才华的制作人之一。

SORAYA 发表于 2019-5-3 00:38

hideo13 发表于 2019-5-3 00:14
占卜网上面男忍日本是记录22万,然后海外是73万
女忍则是日本没收录,海外只有12万
-


占卜网的数据是模拟生成的,海外肯定没那么多,不然SEGA早就吹爆了。

zag 发表于 2019-5-3 00:49

忍两作都挺好玩的,到现在我都还记得那飘在身后的红色丝带,简直太有美感了

裤袜大落 发表于 2019-5-3 01:11

血狂毘沙门 发表于 2019-5-3 01:13

系统不好玩 高手的秀场 但普通玩家玩起来没什么乐

z692689995 发表于 2019-5-3 01:18

汪达 发表于 2019-5-2 23:37
感觉当年日本的那些科幻忍者挺前卫的,SFC也有很优秀的科幻忍者动作游戏,修罗战士-钢和忍者战士-牙,也都 ...

忍者战士今年出重制版

hideo13 发表于 2019-5-3 01:23

SORAYA 发表于 2019-5-3 00:38
占卜网的数据是模拟生成的,海外肯定没那么多,不然SEGA早就吹爆了。

欧洲和其他洲应该是模拟或者部分引用其他网站,但是北美是NPD数据
-
男忍日本+北美50万保底应该是有的

hideo13 发表于 2019-5-3 01:47

SORAYA 发表于 2019-5-3 00:33
男女忍的KEYMAN之一野中龙太郎,战场女武神初代就是他挂帅开发的,游戏暴死后就销声匿迹,几年前浮出搞了个 ...
看了下segaretro,从职位上看这位仁兄负责的几乎全是市场营销和宣传,以及少部分企划
但他应该不是搞开发的人员,游戏好不好玩和他大抵是没啥直接关系的
-
https://segaretro.org/Ryutaro_Nonaka

屈江鸟 发表于 2019-5-3 01:51

sega傻逼,完

Junchoon 发表于 2019-5-3 01:57

难度太高、硬核得令人发指,普通玩家通关都成问题。
Normal难度已经可谓冠绝PS2时代,而Super难度下的铲土简直就跟梦魇一样.....

EvenSharper 发表于 2019-5-3 02:01

整天瞎jb三大这三大那流毒不浅,一堆八杆子打不着的游戏就因为这种名头撕得不可开交

天悬星河 发表于 2019-5-3 02:06

隼龙和秀真这两个忍者直接塑造了我的游戏观

SORAYA 发表于 2019-5-3 02:30

hideo13 发表于 2019-5-3 01:23
欧洲和其他洲应该是模拟或者部分引用其他网站,但是北美是NPD数据
-
男忍日本+北美50万保底应该是有的 ...

要看NPD具体数字才知道,实际上在欧美的社交网站极少会看到关于男忍的交流。PS3复刻过男忍,也没有引起什么关注,很多人并不知道。

SORAYA 发表于 2019-5-3 02:41

hideo13 发表于 2019-5-3 01:47
看了下segaretro,从职位上看这位仁兄负责的几乎全是市场营销和宣传,以及少部分企划
但他应该不是搞开发 ...

日本和欧美不太一样, Producer这个职位在日本很多时候就如同电影的导演一样,从企划到开发的各种定案都是这个职位

真实之影 发表于 2019-5-3 03:14

本帖最后由 真实之影 于 2019-5-3 03:15 编辑

SORAYA 发表于 2019-5-3 02:41
日本和欧美不太一样, Producer这个职位在日本很多时候就如同电影的导演一样,从企划到开发的各种定案都 ...
Director才是负责实际开发的导演,Producer更多是管理性的,通常不涉及游戏具体开发,最典型的稻船敬二这种被神谷吐槽为根本不会做游戏的就是Producer

还有,我记得PS3的史努比不是妇科,连HD都不是,只是PSN下载版的PS2模拟器游戏而已

如来神掌 发表于 2019-5-3 03:33

人设和战国BASARA绝对征服鬼泣是同一个人

我要写个惨字 发表于 2019-5-3 03:36

大部分游戏,不外乎考验玩家的反应速度、操作精度与知识量。一般游戏有一项就算小难,两项就能让人吹,而《史努比忍》的内容基本上就是为这三项考验而生的,谁会没事给自己找试来考呢?

西门无恨 发表于 2019-5-3 06:10

osborn 发表于 2019-5-3 07:56

世嘉老害们当初就是喜欢世嘉这点,不打折扣的硬派,可劲儿吹,直到ps3时代还经常能看到怀念世嘉的言论。这些人怀念的是一个一去不回的时代,硬派就是他们的情怀。这点上说世嘉祖上确实阔过,我一直觉得s忍是最适合给人们展示所谓世嘉风格的游戏,操作上限非常的高,而且高手玩观赏性极强。大家应该都还记得k神的最速,我作为普通玩家,并不能想象打出这个最速的难度和只狼的那些需要精准操作跳场景的难度相比如何,但k神这个最速观赏性完胜而且连没玩过的人看了都觉得牛逼,这个没问题吧。
现在的大直播时代对硬派游戏的推广或多或少有一些作用,比如魂系就是误打误撞的靠视频和直播拉起了不少人气。但我觉得s忍这种不行。像魂那样的游戏,虽然很容易死,但操作上限其实并不是非常高,别人玩的经验是可以被模仿的,大家看了会觉得我行我也要上。鬼泣虽然上限高,但对新手也比较友好,会玩几个简单连招也能打的有模有样。但s忍就不一样,高手那个操作让人看了会觉得我一辈子也打不出来,反倒不想去试了。
而且系统不仅上限高而且门槛也高,几乎所有的正反馈都是面向高技术,你技术越高乐趣就越大,技术不够完全没乐趣。比如从中期开始地面就变少了,就是要考你空中砍怪接力冲刺,一个失败就重来。还有杀阵,打好了行云流水一刀解决,打的不好灰头土脸连续吃瘪,而且还不能苟,耗时间会死人,强行拉大高手和菜鸟的差距。这样给那些愿意认真练的人成就感当然是巨大的,但如果没有认真投入的觉悟就没法开心的玩。所谓的世嘉硬派其实就是说的这种“不向菜妥协”的风格,游戏靠自身的机制刷掉了大部分人,留下来的都是“真玩家”,这些人会吹世嘉也就不奇怪了。对比别的游戏,哪怕只狼这样号称硬派其实只是一周目难度曲线没做好的游戏,都给玩家提供了很多自由选择和逃课手段,不用在一两种核心技术上死磕的。
现在游戏总得来讲越来越休闲,忍系列这样的玩法大概是靠直播都拉不动的了。最后我还要补一句,k忍那个人设真是太劝退啦!

汪达 发表于 2019-5-3 07:59

z692689995 发表于 2019-5-3 01:18
忍者战士今年出重制版

就是稍微HD一下吧,其实原版的像素对我来说已经相当精美了,不过至少比卡婊原汁原味模拟器良心……

lord_larry 发表于 2019-5-3 08:07

难度曲线很陡,让新人非常挫败。

SORAYA 发表于 2019-5-3 08:09

真实之影 发表于 2019-5-3 03:14
Director才是负责实际开发的导演,Producer更多是管理性的,通常不涉及游戏具体开发,最典型的稻船敬二这 ...

Producer和Director都会身兼游戏设计一职,在日本很常见,三上,小岛,宫崎大多情况是P,有时也可以担任D。比如上面说的野中,他在男忍担任D,在女忍担任P。

汪达 发表于 2019-5-3 08:12

本帖最后由 汪达 于 2019-5-3 08:31 编辑

和真克瓦尔 发表于 2019-5-3 00:30
修罗战士钢的结尾很苍凉呢。
感觉这也像是那些年忍者游戏的风格,忍者战士,konami那个忍者版魂斗罗怒之忍者,以及楼里的SHINOBI,故事都很唏嘘……

山竹罐头 发表于 2019-5-3 08:46

说来惭愧,本作在下也是视频通关

lbzlxx 发表于 2019-5-3 08:52

我倒是觉得kunoichi比较有前途,只要人设再骚湘赣些,难度能覆盖更多玩家

hideo13 发表于 2019-5-3 10:55

本帖最后由 hideo13 于 2019-5-3 10:58 编辑

SORAYA 发表于 2019-5-3 08:09
Producer和Director都会身兼游戏设计一职,在日本很常见,三上,小岛,宫崎大多情况是P,有时也可以担任D ...
三上真司绝大部分情况下都是制作人(P)。他做监督(D)的次数屈指可数,只有恐龙危机一作是同时P+D
而且除非他自己空降做监督(生化4),他做制作人的时候更多是监修进度
-
小岛秀夫是制作人+监督一块做,但他几乎不需要管理团队的
因为有松花贤和和莱恩佩顿帮他做了制作人的的工作
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宫崎英高做监督多于做制作人,他做了社长之后是有副监督和首席设计师职位增加的。
就连只狼的制作人都不是宫崎而是动视的鬼佬,宫崎只做监督一职
甚至魂2、血缘这些宫崎都不是制作人
-
能完美同步制作人和监督的人几乎不可能存在

你讲的这个野中龙太郎肯定不会是这挺人中龙凤
因为他连Sega分社社长都没做过
-
男忍的监督(D)是这位清水とおる(Toru Shimizu),不是野中龙太郎(Ryutaro Nonaka)


-Google野中 竜太郎+ディレクター的关键词翻了N页,都没见到他有监督头衔

4gamer的页面里面,野中只有制作人头衔






若菜 发表于 2019-5-3 11:06

本帖最后由 若菜 于 2019-5-3 11:07 编辑

也有特例啊,装甲核心从1到sl,只有P,没有D。有些分工不是只看职位就能明白的。
shinobi我尝试好几次,感觉杀阵这个要求有些太高了,我这种手残想通关都难。

hideo13 发表于 2019-5-3 11:11

若菜 发表于 2019-5-3 11:06
也有特例啊,装甲核心从1到sl,只有P,没有D。有些分工不是只看职位就能明白的。
shinobi我尝试好几次,感 ...
锅岛俊文:...........


若菜 发表于 2019-5-3 11:17

本帖最后由 若菜 于 2019-5-3 11:55 编辑

hideo13 发表于 2019-5-3 11:11
锅岛俊文:...........
AC1?日版不是这么写的,我翻下,日版的描述,然后日版直到N系才有DIRECTOR的职务,P依旧是开发现场的第一控制人,比如V系时的剧本也是由P担当。AC1的设定集也写得很清楚,脚本和设定,主要负责世界观设定和游戏剧本,AC1的玩法影响的人主要还有神社长和唐泽P,锅岛当时还是刚入社不久小弟,就算世界观负责机械设定的河森正治和FS社内的佐藤在SF设定方面也有很多建议。其实根据4系的设定集,4系的SF设定也主要都是FS社内几位机设大佬负责和构思基础点子并细化直到成品的,P和D也只是把关和方向。


美版AC2AA staff,这时候日版也改成英文staff表了, 所以就不再有director这种翻译差异叫法了。https://www.youtube.com/watch?v=LkXWGNBxRXw
日版AC2 staffhttps://www.youtube.com/watch?v=FVPKEXIiH_0

真实之影 发表于 2019-5-3 11:43

SORAYA 发表于 2019-5-3 08:09
Producer和Director都会身兼游戏设计一职,在日本很常见,三上,小岛,宫崎大多情况是P,有时也可以担任D ...

也不多,可能除了小岛非常少,大多数日本游戏的P一职基本上只有两种,一种是纯管理的,很少涉及到具体开发,像盗船;另外一种是从导演升职而来,比如竹内
至少你举例的这几个基本上是偏向D。你可能是早期日本的那种制作人明星宣传方式看多了
日本游戏P往往也会参与宣传工作,曝光率反而要比D要高,所以有这种错觉吧

以三上为例,生化2的P是三上,D是神谷,游戏怎么做神谷说了算,但是1.5推翻重来就是三上说了算
生化3.5时期P是三上,砍掉以后他自己上场担当D一职做了4,而包括生化4在内,卡婊第四开发部和四叶草很多游戏P是小林裕幸
而宫崎几乎只当了D,只有黑魂是P+D,而且黑魂的P有3人

若菜 发表于 2019-5-3 11:47

本帖最后由 若菜 于 2019-5-3 12:11 编辑

真实之影 发表于 2019-5-3 11:43
也不多,可能除了小岛非常少,大多数日本游戏的P一职基本上只有两种,一种是纯管理的,很少涉及到具体开 ...
AC的staff也算是一个特例了。甚至还出现supervisor这种职务在负责游戏实际制作的情况(源自AC20周年CDBOX的staff访谈,这时锅岛已经去了SE,是frequency几位的访谈,AC2时锅岛是supervisor,P是目前做DXM的佃,但是锅岛依旧负责BGM审核,游戏调整等开发一线的工作)

hideo13 发表于 2019-5-3 11:57

本帖最后由 hideo13 于 2019-5-3 12:03 编辑

若菜 发表于 2019-5-3 11:17
AC1?日版不是这么写的,我翻下,日版的描述,然后日版直到N系才有DIRECTOR的职务。



这只能说明后发售美版在正规化上面做得好除非你能说明美版是非官方的,否则锅岛就是实实在在的是Director
-
草创阶段/会社早期的草莽阶段不分PD正常,同社的国王密令什么高级职位都没有。难道说就不存在P/D的职能吗

-
我不是装甲核心玩家,只玩过下PSP部分作品。
你说的N系或者是指NEXUS。
我也不知道国内有什么分法,
不过日本人自己写的网页,就是在NEXUS之前的3代就已经引入了监督职位职能
http://armis.s57.xrea.com/ac3/misc/about_.htm
総指揮:神 直利  鍋島 俊文
総監督:瀬川 圭一郎
プロデュース:佃 健一郎
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我当然同意你讲的【有些分工不是只看职位就能明白】
因为我上面回复提及的小岛组鬼佬莱恩佩顿名言就是:为了使staff里面的人对上职位表简直是绞尽脑汁
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但监督的出现自然对应的是产业正规化以及团队扩大化
AC在PS1早期的职位缺失不代表它的情况和PS2时代的Shinobi忍的情况是一回事

而且随着媒体的发展,如果这个制作人(上文的野中龙太郎)从来就没出现过一线开发的资料或者统筹作品的话
【用PS1时代的特例是无法证明他是能影响游戏开发细节以及操作游玩部分的】
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绝大部分情况下,做过监督/一线开发的,升任制作人之后也许会有一定大路线上对项目的监督有指导作用
否则像野中这类只是企划型的选手,是不大可能对具体产生影响了
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最典型例子就是被Capcom挂在官网开发物语的(和这位野中基本同样描述的)制作人小林裕幸
在他没有在社内招募到监督山本真之前,他根本什么都做不出来
--
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对应媒体采访/访谈里的制作人、执行制作人、监修、市场经理、品牌负责人这些,是他们这些岗位里面职责所在的公关啊
他们就算满口开发进度(稿子),都不能等同于他们就是开发领导者的

御神水 发表于 2019-5-3 12:00

hideo13 发表于 2019-5-3 00:14
占卜网上面男忍日本是记录22万,然后海外是73万
女忍则是日本没收录,海外只有12万
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鬼泣3是被鬼泣2害的。
忍龙原来这么惨。但xbox系装机量本来就少,xbox47.3万,360抢跑一年也就161.8万。也许上装机量大的平台会好一点。
但另一方面,从忍者题材角度上说,在打铁之前,NG系列卖得最好吧(如果打铁那样也算忍者的话,不过和拉风的隼龙相比,谁更像忍者?)。
再看看天诛/忍道这种寒酸忍者。from跟风做的忍者刃毁在一堆qte上。

另外,from早年做的御伽(otogi),那飘逸感和滑步也有点借鉴shinobi的意思。

若菜 发表于 2019-5-3 12:02

本帖最后由 若菜 于 2019-5-3 12:03 编辑

hideo13 发表于 2019-5-3 11:57
这只能说明后发售美版在正规化上面做得好除非你能说明美版是非官方的,否则锅岛就是实实在在的是Director
...
恩,是我乱入了,你说的C社/SEGA的情况和FS当时这种三线小厂情况还是不一样,FS这个只能当特例。

瀬川 圭一郎是负责BGM的= =这个网站应该写错了。

hideo13 发表于 2019-5-3 12:08

御神水 发表于 2019-5-3 12:00
鬼泣3是被鬼泣2害的。
忍龙原来这么惨。但xbox系装机量本来就少,xbox47.3万,360抢跑一年也就161.8万。 ...
打铁狼的副监督浜谷和広就是血缘的首席设计师,他在血缘之后就扑在只狼上面了,没参与魂3
而浜谷也是御伽核心团队的一员,忍者之刃也是他主创的作品

真实之影 发表于 2019-5-3 12:25

若菜 发表于 2019-05-03 11:47:59
AC的staff也算是一个特例了。甚至还出现supervisor这种职务在负责游戏实际制作的情况(源自AC20周年CDBO ...正常啦,你看欧美那一票老屁股rpg往往写剧本的都是任务设计师

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kazami1004 发表于 2019-5-3 12:33

战斗系统太极端(虽然玩顺了超爽),在当时数一数二的难度。女忍虽然在各方面都得到了进化,但是销量更惨了,也就没下文。

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查看完整版本: 【求科普】shinobi忍没能延续下来的原因是啥?