Laplace 发表于 2019-5-4 12:18

海拉尔的风 发表于 2019-5-3 23:06
鬼屋关,耀西的灯泡果实

答对了,厉害。

Cranberries 发表于 2019-5-4 13:03

羞辱2可以说是1代的全面进化的版本,因为1代已经很好了,但是2代还要再好。这是真的挺难得的。
而且羞辱不把玩家当成脑残,很多挂在很高很难拿到的骸骨,我也不知道是咋就拿到了。羞辱2有一个骸骨藏在一个怎么也进不去的房间,我也没有学变老鼠,最后查了攻略原来要去最顶层把电梯砍烂才能下去。

hacker3217 发表于 2019-5-4 13:27

Laplace 发表于 2019-5-4 12:17
我这里说的是实现方式,不是设计理念。

《泰坦天降2》这一关的实际构造就是两层,“过去”在上层,“现 ...

不读盘的直接读取坐标之后镜像移动嘛?关卡后半段有个跳管道快速切换两个场景的部分,那个部分切换的频率那么快的情况下,制作两个地图进行Z轴切换对低配电脑实在太不友好了吧

hacker3217 发表于 2019-5-4 13:28

UmarIbnLaAhad 发表于 2019-5-4 10:46
其实cod7开穿墙的话可以看见那几个出错的房间都在剧院外面飘着
外面还有一截紫不啦叽的时空隧道,玩 ...

是啊,所以理论上可以做无数个萨曼莎房间,不论是从设计理念还是需求上都一样的

海拉尔的风 发表于 2019-5-4 13:35

Laplace 发表于 2019-05-04 12:18:38
答对了,厉害。其实你不说完全没想到这两个有联系

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hshiki 发表于 2019-5-4 16:10

看了一下楼上的讨论,主要说的是实现的方法吧……

天剑那种说low点换贴图,说高级点可以直接换模型,把两套场景放在同一个坐标里,时空道具提供的球状范围里设置渲染和碰撞允许场景A禁止场景B,球状范围之外,渲染和碰撞禁止场景A允许场景B,unity就能简易实现这种时空效果,球状边缘两个时空过渡再做一个好看的动画效果

比较关卡设计还是具体得看利用时空变换设计的谜题好不好吧

downnote 发表于 2019-5-4 16:45

马银2这个鬼屋关还是有些不同?那个在球状范围内模型才会出现,没有在范围内的是空空如也;而塞尔达没有在范围内还是存在另一套东西的,以此作为谜题的交互
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查看完整版本: 耻辱2的时光屋真的是由塞尔达天剑时光石演化来的吗