游戏工委发布2019年第一季度中国游戏产业报告
本帖最后由 itsmyrailgun 于 2019-4-29 16:05 编辑随便翻了一下报告,个人向“亮点”如下
1.中国游戏产业积极出海,同时加速对2A/3A游戏大厂的投资竞争
2.官方统计渠道,单机游戏稳定0.1%
3.自主研发游戏海外收入已占总收入的30%
4.国内最受欢迎的游戏类型是角色扮演,最受欢迎的游戏里一半是RPG游戏,世界RPG支柱在华夏。
5.电竞用户规模4.4亿,每三个中国人里就有一个电竞用户,电 竞 盛 世
6.二次元用户的数量占比为二次元游戏收入占比的200%——二次元不行,ARPU只有中国用户平均水平一半
7.专门提到互动电影成为新产业热点,其中还提到了黑镜和《隐形守护者》
8.移动电竞产业稳压PC端
9.平均每位女性玩家消费额只有男性三分之一。如果简单年化,平均每位女性玩家一年会花180元在游戏上。
10.大家就当2018年第一二三季度什么都没发生过
11.静安区发布XXX报告,助力上海打造 全球电竞之都
12.出海方面,泰国收入前十的游戏七个是国内出口的,国内研发的游戏中有60款冲入过韩国销量前百(没说哪个榜)
资料全部来自新闻:https://www.gameres.com/843437.html
近日,中国音数协游戏工委发布由《中国游戏产业报告》编撰工作组撰写的2019年第一季度中国游戏产业报告。报告显示,2019年一季度,中国游戏市场整体呈现回升的态势,实际销售收入达到584.4亿元,相比2018年同期增长47.4亿元,同比增长5.1%,环比增长8.8%。市场结构趋于稳定,用户规模继续扩大,已突破6.4亿人,同比增长6.7%,仍有一定上升空间。中国自主研发游戏继续保持收入领先地位,占领超七成市场。
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报告显示,中国自主研发游戏实际销售收入占比呈波动上升趋势,从2018第一季度的76.0%上涨到今年第一季度的77.0%,相比2018年第四季度占比有所下降,但依旧保持市场收入的主导地位。
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作为中国游戏市场最重要环节之一,2019年第一季度,移动游戏市场实际销售收入继续保持,实际销售收入和占比均占较大优势。而客户端游戏市场实际销售收入上升,但市场占比略微下降;网页游戏市场继续缩水,实际销售收入和市场占比均在下滑。
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值得注意的是,2019年第一季度中国自主研发游戏海外总收入为30亿美元,占据企业收入的30.9%,成为中国游戏企业重要的收入来源。出海游戏中,三类游戏较受欢迎,分别为角色扮演类、策略类和多人竞技类(MOBA)游戏;这三类游戏的收入合计占据海外总收入的86.3%。
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移动游戏市场
2019年第一季度,中国移动游戏市场实际销售收入为377.5亿元,环比增长8.5%,同比增长10.3%。尽管2018年第二季度中国移动游戏市场实际销售收入骤减,但总体仍呈增长趋势。移动游戏市场实际销售收入同比份额继续增加,占比为64.6%,相比于2018年年均增长率62.5%略有上升,与2018年第四季度的64.8%基本保持一致,移动游戏用户规模为6.2亿人,环比增长2.1%。
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报告同时对收入前100的移动游戏产品分布进行了具体分析
2019年第一季度,中国移动游戏市场中,收入前100的移动游戏中角色扮演类游戏数量占比最高,达48.0%;策略类游戏数量占比为18.0%;卡牌类游戏数量占比为8.0%;休闲类游戏数量占比为8.0%;其余类型游戏数量共占比18.0%。与2018年游戏类型占比情况略有区别,角色扮演类、策略类游戏数量占比均提升。
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2019年第一季度,中国移动游戏市场中,收入前100移动游戏中角色扮演类游戏产品收入占比最高,达43.7%;多人竞技(MOBA)类游戏收入占比为23.9%;策略类游戏收入占比为11.7%;其余类型游戏收入共占比20.7%。移动游戏中各游戏类型的数量占比与收入占比之间不完全匹配,但角色扮演类游戏是移动游戏中最重要的类型,游戏数量和游戏收入均占绝对优势。
其它相关细分领域数据收集和内容阐述:
电子竞技市场
2019年第一季度,中国电子竞技游戏市场实际销售收入246.7亿元, 相比于2018年第四季度实际销售收入增长23.3亿元,环比增长10.4%,同比增长21.1%。中国电子竞技用户规模为4.4亿人,环比增长1.8%,同比增长12.8%。
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2019年一季度,中国移动及客户端电子竞技游戏实际销售收入整体均呈稳步上升趋势。其中移动电子竞技游戏实际销售收入占比从2018第一季度的55.2%上涨到56.7%,高于2018年各季度,环比增长13.5%,同比增长24.5%,保持市场收入的主导地位,移动电子竞技游领先,整体稳步增长。
女性用户市场
2019年第一季度,中国游戏女性用户规模突破2.9亿人,中国游戏市场女性用户贡献的实际销售收入超129亿,占据中国游戏市场总收入的22.1%。
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2018第一季度至2019第一季度期间,中国游戏女性用户规模占比在46%以下,贡献了22.1%的整体游戏市场收入,女性用户的平均游戏产品消费能力基本保持稳定,约为44.25元/季度。
二次元用户市场
2019年第一季度,中国二次元游戏市场用户规模达到1.07亿人,2019年第一季度市场实际销售收入达到50亿,占据中国游戏市场的8.8%。
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2018第一季度至2019第一季度期间,中国二次元游戏用户规模占比16.7%,贡献了8.8%的整体游戏收入,二次元游戏用户的平均游戏产品消费能力仍有较大的提升空间。
我挺想知道二次元游戏是怎么定义的 18年2季度发生了什么 冢原要 发表于 2019-4-29 14:36
单机市场份额比主机市场还低?
steam又不算的,剩下的就几个自营渠道的古剑仙剑之类的。 烂掉蛇 发表于 2019-4-29 14:31
18年2季度发生了什么
停审 4.4亿。。是算上农药和吃鸡了么。。 18年的报告连出版了多少款游戏都没写上去,贼真实 这个报告是不是对角色扮演有什么误解,有什么报得上名字的例子吗 市场份额是不是只统计了有版号的游戏的官方数据?玩STEAM的,还有水货主机的是不是都没统计?不然单机份额不会比主机还少吧 765PRO 发表于 2019-4-29 15:46
这个报告是不是对角色扮演有什么误解,有什么报得上名字的例子吗
xx传奇,xx三国,xx西游,xx武林,xx英雄。 MMORPG,也是RPG 记得前几年玩过一个模拟做游戏的游戏,里面中国市场对RPG游戏有加成,日本市场对格斗游戏有加成,莫非中国人喜欢RPG真的是事实,而且全世界都知道? 更正,中国人喜欢的是JRPG。 765PRO 发表于 2019-4-29 15:46
这个报告是不是对角色扮演有什么误解,有什么报得上名字的例子吗
贪玩蓝月。 这个报告所谓的自主研发出口非常不知所谓 跟第三方数据和企业财报完全对不上号 手游出口顶多一年三四十亿美元规模 腾讯财报把LOL算上海外也不过20亿 是不是打开过王者就算电竞用户了啊
—— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 电竞用户 RPG是把手游也算上了吧 烂掉蛇 发表于 2019-4-29 14:31
18年2季度发生了什么
停版号 真没必要搞什么单机游戏,不值得。 这二次元是不是大部分靠bgo和碧蓝...... 现在刺激战场是不是有超农药的趋势啊 zqr211 发表于 2019-4-30 17:14
单机游戏需要主机平台做支撑
游戏渠道发行商的地位政府不会让给外人的
然后企鹅和你任合作NS了
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