游戏监督伊津野英昭与动画监督河森正治对谈
动画业界和游戏业界时间的流逝有所不同!?
——首先请讲一下找河森监督来合作的原委。
伊津野英昭:
《鬼泣5》在最初立项的时候,首先决定的是作为前作最强的武器——尼禄的右手被抢走了这点。作为代替准备了可以更换的义手。
虽然有不少设计师候补,我个人也想要为这个工作出点力(笑),首先想到的就是河森先生了。活用了《超时空要塞》里的路子(笑)。
*《超时空要塞》的人设原案实田千圣是卡普空的员工。
——这时期比《超时空要塞》放送的时候还要早?
伊津野英昭:
是的。在第一集放送之前进行的第二次商谈,我记得当时的河森先生是真的非常忙。
本来的预定是等《超时空要塞》的工作告一段落后再去拜托他的,结果计划出现了一点问题,就撞上了他最忙的时期……。
河森正治:
我后半段才加入工作所以没什么大问题,但起步的时候重叠在一起了。《鬼泣5》这个企划的跨度很长,在这期间内我都做了两部TV动画和一个剧场版动画了。
基本上来说是因为游戏业界和动画业界的时间流逝有所不同。
——具体来说有什么不同呢?
伊津野英昭:
《鬼泣5》的话,实际制作的时间是三年半,包括企划阶段其实花了差不多4年的时间。在游戏业界里,作为这种规模的项目,这样的制作时间其实也算不上特别久。
河森正治:
动画里的话,有原作基础的作品,基本要用半年到差不多一年的时间去准备。原创动画的话,企划立项就需要花费两到三年,实际制作差不多是半年到一年。
实际制作的时间基本差不了多少,果然还是原创更花时间。
伊津野英昭:
虽然实际制作起来有差距,但是包含立项的时间,其实游戏和动画说不定都差不多。
不过《鬼泣5》有鬼泣系列作为基础,企划开始差不多半年之后就进入了制作,但果然从零开始的原创作品的话会花更多的时间。开始的半年到一年这个时间段是最困难的时期。
——河森监督迄今为止已经给数也数不清的作品提供过设计方案,不过像武器的设计基本没怎么有过吧?
河森正治:
的确如此,《鬼泣5》里是首次。
一般都是担任设计机械本体和其配件,游戏里的话武器的种类就要非常多,宁可自己做好本体的设计,然后把武器设计交给他人来做的情况比较多。所以仅担任武器的设计还是非常有新鲜感的。
虽然只是武器,但是能做出多少变化对我自身也是一个挑战,因为鬼泣系列是非常有人气的游戏,能参与到制作中我很光荣。
——河森监督你自己对鬼泣系列有着怎样的认知?
河森正治:
我总是忙于创作,所以基本没办法玩游戏,印象里这是个非常时髦和酷炫的作品。
游戏的画面也越来越好,本来以前只能在CG里看到的画面,在实际游戏里也能看到了。
尽管如此,这部作品是真实系题材却基本摆脱了那个恐怖谷理论,很厉害。这也是我自身创作里会碰到的难关之一。
——游戏里虽然一般用的都是这种写实风的CG,不怎么使用动画。为什么会造成这样的区别呢?
河森正治:
首先动画原来如果是手绘的话,改成写实向的风格就非常困难。
而且还会有动画式的变形,那是为了对应被省略掉的画面。
不过最近好莱坞的电影,也开始吸收日本动画的技术……这个区别最近也逐渐开始消失了。
还有就是不久之前,3D的东西不管怎么做,部件和部件之间还是会产生不协调的感觉。在现在已经不会这样了。我想这是动画变形等技术提高了的成果,真是了不起的进化。
伊津野英昭:
2D游戏的时代,里面使用的是每秒10来帧的动画,而现在普遍都是30帧或60帧。
河森正治:
每秒到60帧的话,就能骗过人类的眼睛,这会有非常大的不同。到了60帧的话,就算是2D的画面也会开始感到真实,为什么会这样我挺在意的。
伊津野英昭:
关于这点其实我们曾给年轻人们上过一课,人类的大脑最多能对应200帧以上的画面,30帧不到的画面将会由人脑自身对其进行补帧,所以看起来会很累。
一旦超过60帧,比如说120帧的话,大脑就会开始产生这是现实的错觉。
——原来如此……我也是玩游戏的人所以明白,30帧和60帧之间舒适感的差距原来是这个理由。
河森正治:
另外,动画里的3DCG也有不靠真人而特意去保留动画风格的情况,是因为保留了动画风格才更容易展开故事。
也许因为游戏很多都是需要长时间去玩的,用这样接近真人的影像不容易让人产生疲劳,这也是理由之一吧。
Devil Breaker不为人所知的另一个形态?
——关于Devil Breaker,它的设计是怎么定下来的呢?
伊津野英昭:
首先卡普空那边提出数十个,数百个点子,然后加上游戏里的平衡或者外观等元素,缩减到8个,再交给河森先生去设计。
那时候还没有决定正式的名称,比如Gerbera的话用的就是“冲击波义手”这个临时名称。
河森正治:
那时候和现在不一样,是先从墨盒状的东西变成手,然后再变成武器的三段变形。
但是最初的形状要是都一样的话,之后的变形会受到相当大的限制,设计起来十分困难。
伊津野英昭:
说起这个墨盒,其实就是我们小时候用过的,各个面都能打开变形的铅笔盒一样的东西。然后这东西展开变成手臂的形状……差不多是这个意思。
河森正治:
虽然游戏里的枪和剑被做的十分巨大,毕竟人的手臂不可能也做到那么大,所以变形的机关也会比较难被注意到。
如果最初是墨盒状的话,变形后的尺寸就会变大,比较麻烦。所以在已经是手的状态下展开变形成武器的机关不是更好吗,这是我一开始的提案。
伊津野英昭:
这也是我们开始搞错了的部分。
这些义手的机关,比如说在漫画里会特别强调表现手掌的部分,比较容易让人留下深刻的印象。但实际上来说,人类的手比预想的要小得多。
而游戏里,摄像机的视角基本都是固定在背后,所以就更加不起眼了。作为解决的方案,就是尽可能的让手臂看起来更大。
河森正治:
从后面看时手臂会显得更大的机关,这部分最让我绞尽脑汁。因此比起大小有限制的三段变形制,现在的两段变形+α的形式要更好。
伊津野英昭:
这个比例,你不实际去制作的话就会有很大一部分不明白。
其实《鬼泣5》里枪的设计也改过了,以前为了配合变形后的手臂需要配上一把很大的枪。让现在的模型拿着这个的话,和手臂对比枪身看起来也会变小,平衡感会变得很差。
所以与此相对应,需要细微的修改枪身平衡感等方面的设计。
——就算在同一系列作品里,也会发生这样的改变。
河森正治:
还有就是在动画或是漫画里,会反映出作画的人线条的触感,而因为画出的线条数量是有限的,根据状况其形态也会改变,很容易表现出其个性。
像照片一样真实的游戏里如果配件也按现实里那样来的话,会变得无论谁来画画出来的都是一样的东西,也就没有意思了。
出于这个想法,利用了这是枪械师制作出来的设定,想出了把指尖弄成子弹一样的形状的主意。
如果能做到这点的话,武器自身就有了和角色一样的个性。
因为这游戏全世界各地的人都能玩到,所以特意加入了身边能接触到枪械的国家的人们也能够理解的要素。
河森监督的主意在游戏里也能体现
——根据河森监督提出的设计,游戏里的性能也会发生变化吗?
伊津野英昭:
我自己制作游戏的方针是,不是照本宣科的下“请这样去做”的请求,而是制定一个大致的方针和目标,只传达必须要加进去的要素,大部分的东西都是交给设计师自己去做的。
前者的情况提交上来的只会是100%自己所要求的东西,但是后者的情况下可能会产生120%的作品。虽然有点冒昧,但是我们得到的是河森先生120%的作品。
因为是这样的做法,在这样的会话之中会产生许许多多的点子,也会反映在游戏当中。
比如说Punch Line。当初纯粹只是一个发射火箭飞拳的武器。而能乘在发射的拳头上面这个机关,也是在商讨之中产生的。
河森正治:
就算这是灵感的来源,但果然还是想避免最后只是成为一个火箭飞拳。
于是就想到了“+α”,为了在空中的机动力更高,外观更加显眼,就为其加上了飞翼。这样的话尺寸也会变得更大,人也能够站在上面,发展成了这样一个方案。
但是,那时候果然还是抱着“让我再考虑一下”的想法保留了这个意见,相当的烦恼(笑)。因为人如果站上去的话,大小就是一个问题。
伊津野英昭:
其实这个部分,会让它在发射的时候变大,就是所谓的影像欺诈。从结果来说,河森先生想出了最大程度伸长手臂的机关,变形成了实际上拳头上能够站人的尺寸。
果然要是出现了这种好点子的话,现场也会相应的变得热闹,就算有困难大家也会去努力。
从那里开始我们团队就乘兴子胡来,像是决定飞行状态下的陷阱,或是想好要以乘上Punch Line去移动的地点,让我们得以尽情发挥(笑)。
河森正治:
像这样类似你抛我接的工作是最让人开心的。那些没有经过对话就能决定的事情反而没有意思(笑)。
——的确,Punch Line是最能彰显河森先生风格的武器。能做出LFO(交响诗篇里机体的缩写)那样的动作(笑)。
河森正治:
这也是没办法的地方(笑)。
Punch Line在飞翼的部分进行镂空,是为了让机翼尽可能的看起来更大。
手臂要是能像机械一样变长的话,虽然能伸出很宽的飞翼,但收纳翅膀的场所还是有限制的。尝试过了很多能伸长的地方,并在拳头上加入了恶魔的印象。
——只是普通的去玩游戏的话难以发现,在细节上也融入了特色呢。
河森正治:
考虑到义手之间的区别的话,这是个非常有价值的工作。关于义手的设计,就算涵盖其他作品,总的量也只有那些。
如果换成枪支的话,因为种类实在太多了,就很难做出区别。所以只考虑到特异化义手的主意是既新鲜又有趣的。
——看了下设计的主题,像是钻头或者是火箭飞拳之类的,感觉在机器人动画里登场的武器占到了多数。
伊津野英昭:
因为这是男人的浪漫啊(笑)。居然有人反对?
河森正治:
关于那个钻头的Helter Skelter,如果仅仅只是个钻头的话就太没意思了,所以在怎样才能让它看起来更大上也下了功夫。
像这样有间隙的构造,是普通的钻头所没有的。关于Helter Skelter的话是通过离心力来补足它的强度这样的一个设定。
我想这样构造的钻头应该比较少见,我个人十分中意。
还有这是正因为是CG才能够做成这样的形状。换成手绘的话我估计要疯了(笑)。
——钻头是机器人动画里约定成俗的武器了,不过感觉在河森监督的作品里很少出现。
河森正治:
其实这是我下意识的去避免和其他动画有所重复。当然这次是别人点名要做的话自然另当别论。
能做平常在自己的作品里不去做的事情,这也是点名工作的乐趣之一。但是这个情况也会尽量避免和已有的东西重复,去考虑添加一些新东西。
伊津野英昭:
对用户的话,要让他们相信这是实际可以变形的,义手的设计需要具备有这样的说服力。
在最初的阶段,就拜托他们照着实际能做成玩具的构造那样去做。
途中虽然有人说全部都做成这样实在是太难了,能够变形的做一个就好了。最终还是全部都做成了可以实际上可以变形的设计。
“是否帅气”是最优先事项
——Devil Breaker里,有哪些是在设计上感到非常困难的?
河森正治:
刚刚说到的Helter Skelter,还有就是Ragtime也花费了不少时间。
因为这个手能操作时间,所以整个手臂都设计成了钟表里面的形状,同时还加入了电子管一样的元素。
收起来的时候也是,要是和展开的时候一样是圆形的话就没意思了,所以就做的像转缸式发动机的飞轮一样变形折叠,这部分的设计想起来挺困难的。
最后时间赶不上了,“应该是能这样变形的!”,然后就把细节的调整交给其他人去做了(笑)。
伊津野英昭:
没错,像是齿轮数量之类的细节,做到游戏里的时候有稍微调整过。但这在现实中也是能变形的。
——河森监督从手绘时代起就设计的就是实际能够变形的机械。现在这个CG遍地走的时代,比起手绘那时候,变形合体的构造更不好糊弄过去了吧?
河森正治:
和你说的一样。CG里的话比例就不能作假,这也是非常困难的一点。
只考虑变形机关的话意外的还能走一步看一步,但是就不得不去考虑不同形态之间零件的长度是否一致。
还有这次,八个不同手的变形方式也都不一样,是因为不想出现重复的版本。
比如说Buster Arm在变大的时候,用的就不是手掌,而是前臂的零件。
伊津野英昭:
这是我这次最感动的地方了。类似《鬼泣4》里尼禄的恶魔手一样的概念是从初期就已经固定下来的,但要是只使用手掌部分的话怎么都很难表现出迫力。
这时候河森提出来,“想让手臂变大表现出迫力的话,索性就把前臂全部都用上”这样的主意。
河森正治:
收起来的时候,爪子指甲的部分看起来会像是手掌。而展开之后,整个前臂都变成了大手。
为了让义手看起来更大,其他的Devil Breaker也使用了许多手段和方法,不过就算在这些里面Buster Arm的设计也是特别的大。
伊津野英昭:
这真是做的很棒。其实Buster Arm里除了大拇指之外的爪子用的都是一套模型,你这也是对模型制作组那边温柔的体现吧。
三人:
(笑)
——个人认为,通过Buster Arm能还原《鬼泣4》里尼禄的动作非常令人开心。虽然听说失去了恶魔手令人感到十分难过,但这也给了另外一种形式的体验。说到尼禄的话,抓住对手砸到地上这一连串的动作看起来十分帅气。
河森正治:
果然失去手臂这主意真的不错。因为是在失去了最强王牌的情况下展开故事的。
伊津野英昭:
果然这样的桥段会让人热血沸腾。在最后的最后找回了恶魔手,再加上Devil Breaker的话已经可以说是天下无敌了(笑)。
河森正治:
也经常用类似牛皮一样的东西来演示,讨论实际手腕能够伸长到什么程度。
伊津野英昭:
是做过啊。说起来在商讨的时候,河森先生用乐高积木再现了变形机构。“没想到真的能用乐高积木做出来啊”,我纯粹以一个粉丝的视角受到了感动(笑)。
——这可真是非常宝贵的经验……!就我个人来说,从设计上我非常喜欢Tomboy。大枪配上大剑,太浪漫了!是充满了这样氛围的义手。
河森正治:
Tomboy要如何带动武器其中也经历过不少曲折。
伊津野英昭:
是的,我自己也画过草图给他。
Tomboy这个义手是一个过于强力而无法控制的武器,通过力量强行去压制它这样的一个概念。其实最初的想法是在前端装备一个扳手一样的东西,用它来给武器带来力量。
最终结果还只是成了普通手指的形状,只在大拇指的部分还留下了一些扳手的影子。
河森正治:
就我个人而言我是非常想试试扳手的。还有也想试试涡轮机。
果然单只是接上装置还是不明白要怎么强化,也要去考虑提升威力的机关。
伊津野英昭:
Tomboy加上普通形态,还分别有辅助剑和枪的两个形态,能够做到三段变形。
远程攻击的时候会展开枪管,让子弹像电磁炮一样加速射出。近战时和剑链接,枪管的部分起到了能量传输电缆的功能。
——关于Devil Breaker这手的系统,少见的出现了“不能更换”这样的设定,有点奇怪。
伊津野英昭:
这是一开始就决定好的东西,我也明白切换义手去战斗的想法,但这样手臂就会坏掉。
就算受到敌人的攻击手臂遭到破坏,“接下来还有这个!”这样的展开难道不热血吗?果然对鬼泣系列来说,最重要的还是帅不帅了。
本帖最后由 论演员 于 2019-4-29 10:40 编辑
铭刻在伊津野监督心里的河森作品是?
——说到《鬼泣》系列,它的特征就是华丽的动作。某种意义上来说,在机器人动画里机关展开时,或是《超时空要塞》系列里击坠导弹的场面,我想和鬼泣里的华丽有着共通的地方。
河森正治:
是出手之前展开的时髦度吧。像是速度感或是决胜姿势的一开一合之类的。
从画面上来说这个一张一弛是非常重要的,如果没有的话就会显得很无力。以前的好莱坞电影就没有决胜姿势这样的概念。
伊津野英昭:
15年前,让美国的员工来开发《鬼泣》的时候,因为扬抑顿挫这词没有对应的翻译,在传达决胜姿势或是终结姿势这个概念上花了不少劲。
这方面的不同,在欧美的重剑和锋利的日本刀之间的不同上也能表现出来。
——河森监督在动画演出中,会去参考其他作品里帅气的地方吗?
河森正治:
我不喜欢受到同一媒体作品的影响而产生相似的感觉,就近的话我会去舞台、戏剧里,远一点的话我会去武术里面取材。
现实里的武术,级别越高反而越朴素,所以想要融入作品就必须要经过加工。正因为有了这道程序,这就不单单是模仿就能够表现出来的东西。
——近期的《超时空要塞》系列里,变形的瞬间已经不是静止的状态,动作里带上了惯性,很喜欢这种感觉。
河森正治:
在手绘的时代描写变形之间的状态实在太过困难,所以才会是那样。
之前的机器人动画,变形用的几乎都是兼用卡。在初代的《超时空要塞》里,为了和其他作品做出区别,所有的变形都没有用兼用卡。所以导致变形在一瞬间就完成了。
现在是数码的时代,变形的过程一定程度上也能够被看到了。因为变形的时候也有在运动,所以特意加上了带有惯性的演出。果然要是不一点点去改变表现方式的话,作为制作方也会觉得无聊。
伊津野英昭:
在流线型的机体变形的时候,因为阻力增加而使用了空气制动的方法非常好……!
——说的是变为“G”形态(人和飞机中间的形态)时边变形边减速的这一连串动作吧。听了上面的话,我知道了伊津野先生是河森监督的粉丝,有没有什么特别迷恋过的作品吗?
伊津野英昭:
当然是初代的《超时空要塞》了!当时还把OP里VF-1的变形镜头剪成一格一格,认真去研究究竟是怎么变形的。
——……是真粉啊(笑)。
伊津野英昭:
不管怎么说,当时也没办法得到关于这个的情报。模型也没法完全还原变形。
小学六年级那一年,都在想“虽然这里肯定是机头,但是要怎样才能变到这个位置”这样的问题(笑)。
——毕竟在手绘时代只看动画的话是很难理解变形过程的。在《超时空要塞ZERO》或是《超时空要塞F》里才知道了“居然有这么复杂的变形方式”。
河森正治:
在《超时空要塞ZERO》里是首次正式展现了变形的画面。那正因为是数码时代才能够做到,当时的目标就是尝试迄今为止做不到的事情。
伊津野英昭:
就连《超时空要塞ZERO》我也是逐卡逐卡去看的(笑)。关于VF-25,在变形过程公开之前,动画杂志上刊登了变形过程当中的画面,曾经一度把它当作过壁纸。
——如果是这么狂热的粉丝的话,那河森监督每次交上设计稿的时候岂不是……
伊津野英昭:
那当然是高兴的不能自已了。在初次拜托他工作的时候,还用我自己名义去得到了签名(笑)。
但是在得到签名之后,重新打了招呼,“这以后就不是以粉丝,而是以工作伙伴的身份多多关照了”。
河森正治:
的确有过这样的事(笑)。
河森监督眼里的卡普空
——河森监督你对卡普空的开发团队抱着怎样的印象呢?
河森正治:
初次和卡普空合作的项目是《超钢战记》,那时候卡普空给我的印象是一个十分灵活变通的公司。
无论我提案什么基本都不会马上给我否定的回复。而是回复我“先试试看”,是这样一批充满了挑战精神的人们。
所以合作起来也十分开心,工作的交接也非常轻松。因此我也会有不能提交出无聊成品的压力(笑)。
伊津野英昭:
对我们来说,也不能让辛苦设计提交上来的Devil Breaker被大家说是没意思的东西。尽可能的往有趣的方向加工。
——我也玩了《鬼泣5》,真是非常有意思。
河森正治:
我们公司里好像也有不少人沉迷其中(笑)。女性工作人员对其评价挺不错的。
伊津野英昭:
本来这是打算面向男性群体去制作的,不过女性玩家也能够乐在其中的话,可能是因为能用女孩子们喜欢的角色去体验男孩子们喜欢的场景也说不定……这是通过刚刚的话我想到的。
——《鬼泣》系列的本质,与其说它是过去的那类动作游戏,不如说这个系列的玩法都非常硬核,我想本作也是如此。不过另一方面,没怎么玩游戏的玩家也能将本作通关,也给人留下了门槛变低的印象。
伊津野英昭:
其实这是相当后期才做出的改动,本作最优先的还是满足系列粉丝的需求。
然后在这之上,尽可能的准备了让更多的人看到结局的办法,这也是这次着重的地方。
但本质上这还是一个难度很高的游戏,坚持到最后的会有多少人,我也十分不安。因为要玩的更好,必须要经过不断的练习。
——第一个真正的boss歌莉娅相当棘手啊。
伊津野英昭:
这份辛苦也会转变为你努力跨过这个试炼之后快乐的回忆,我们也是为了这个才去制作的。不练习的话就发现不了有意思的地方,这和运动也有着共同之处。
但是,对于动作游戏苦手的玩家来说,我们也准备了其他的办法能够让你过关,也请不要放弃去挑战看看。
——这次因为有Devil Breaker的存在,根据玩家不同,攻略的方法也会产生很大的变化。
伊津野英昭:
是有这样的目的性在里面。像是“我要用这个手来打败它”“用这个手会更加简单”之类的,各自不同的方法会让讨论氛围更加热闹,平时带着什么Devil Breaker也会反映出玩家的个性,这也是游戏直播的乐趣所在。
河森正治:
从这层意思上来说,准备了八个义手真是不错的点子。要是把所有的功能都集中到一个手里的话,那就不得不删掉很多创意。因为数量上有8个,所以才能包含各种各样的想法和点子。
河森监督和游戏之间有着意外的关联
——河森监督也参加了许多游戏的制作,游戏和动画之间设计的倾向有什么不同呢?
河森正治:
我初次接到的工作是《装甲核心》,3D游戏和动画不同的是,必须要意识到玩家是“从背后看到这个角色”的。
动画的场合,能够调成最好看的角度再去设计,而特别是像《鬼泣5》这样能够自由操作视角的游戏则会有难度。
在实际游戏的时候,进行操作时要注意怎样才会让人觉得好看,
还有就是反复播放也是游戏的特征之一。动画里会有只为了这一个镜头而去设计的情况,而游戏里就要注意不让人看厌。长时间去看的话,说不定会有新的发现,这点很有意思。
——《鬼泣》里,看清敌人的动作是非常重要的,所以一开始玩的时候是很难注意到Devil Breaker的那些细微的动作。换句话说,熟练后的玩家反倒能够察觉到这些细小的机关构造。
河森正治:
正是如此。《鬼泣5》也基本都是以后视角为基础,会尽量在以背后视角能够察觉到上下功夫。
——无论是作为玩家或是创作者,河森监督你个人有什么跟游戏相关的回忆吗?
河森正治:
我的游戏生涯是从扑克或者棒球等模拟游戏开始的,是在用计算器制作游戏那时候就开始玩游戏的那批人。
我亲眼看到游戏以惊人的速度在进化着,感觉这和时代的进化也有所关联。
不过在游戏进入家用机时代之后,也有工作开始变忙的原因,就算这游戏制作上和我有关,自己也会没什么时间去玩,让我有些负罪感。
伊津野英昭:
FC登场是1983年,初代《超时空要塞》的播放时间是1982年,两者基本是在一个时期。
河森正治:
不过在街机游戏的时代我玩的不少。
在做初代《超时空要塞》的时候,从横滨的老家到杉并的工作室就要花两个半小时了。先到大学讲课,然后途中在涉谷的游戏中心里玩了之后再去上班的(笑)。
其中我最喜欢的是《铁板阵》,在店里的排名榜上能排到前十,不过分数被人超越以后感觉“自己的时代已经结束了”。
全场爆笑。
伊津野英昭:
个人认为河森先生厉害的地方就在于完全不敌视游戏文化。作为娱乐手段,动画和游戏是相互竞争的关系,而事实上对游戏没什么好感的创作者也不在少数。
河森正治:
关于这方面,我在PS1崛起的时候,我自身作为创作者参加了作为《终极推进》前身的企划,或是《装甲核心》之类的项目,这个原因比较大吧。
果然从开发阶段就紧跟着的项目会让人热血沸腾。《鬼泣5》也是如此,看着这个项目从企划阶段到游戏完工的过程,让人非常开心。
——我想河森先生很少有连武器一起设计的状况,特别是组合到VF系列的变形机构里去,印象中设计应该受到了很大的限制。
河森正治:
对的。《超时空要塞》里的场合果然还是要以受到空气阻力为前提,选择了在战斗机形态不会被空气阻力所影响的导弹荚舱这个形式。
但是只有这个的还是太过冷清了,还加入了伸长枪身的机关和打开冷却口的结构。人形机器人的武器本来就因为烂大街而造成种类繁多,无论怎么在枪上下功夫也会只让你觉得这是不知道在哪儿已经看过的设计。
这部分对我自己来说也是一个课题。
——关于这点,虽然和武器有点不一样,但是PPB Punch(Pinpoint Barrier Punch)还是让人吃了一惊,居然还有这种使用方法。
河森正治:
关于这个我想了不少。如果只是用拳头直接去打的话就会对拳头造成损伤,但是加上护罩的话就不一样了。
伊津野英昭:
那个果然非得用拳头上不可吧?
河森正治:
没错(笑)。讲道理的话,就是直接用操作臂上也行,但这样操作臂就很容易坏掉,但是换成钻头的话给人的感觉就ok,这样心理上先入为主的观念。
不过要怎么把这种观念和真实感组合在一起,这也是娱乐节目的醍醐味所在了。
《鬼泣5》是把制作精力只花在能让我们觉得快乐的要素上的作品
——机会难得,你们两人对对方有想问的问题吗?
河森正治:
我个人想问问,现在的游戏业界,对日本以外的市场开发到什么程度了?
伊津野英昭:
现在势头很好的是中国和韩国等亚洲圈的国家。《鬼泣》系列其实不限于亚洲,是个全球各地都有其受众的游戏,但其中亚洲圈的卖的特别好。
——关于这点,和动画业界不是一样的吗。
河森正治:
的确如此。但是中国的话,根据时机不同,会有好进去的时候和不好进去的时候,相当难懂。稍微过段时间,就会和上次的状况完全不同,这样的情况不在少数。
——最近像是《鬼泣5》这样纯粹的动作过关类游戏越来越少了,在游戏设计上和以前的作品比也有相当大的改变,对这方面迷茫吗?
伊津野英昭:
我们会判断这是不是粉丝们愿意看到的。
不是系列粉丝的人,会向我们工作室提出像是开放世界,或是导入联机要素之类各种各样的意见和方案。但是《鬼泣》系列的玩点并不是这些吧。
总之尽情的战斗,在打倒强敌的办法上下功夫,然后超越这层试炼时得到的成就感,才是《鬼泣》系列最大的魅力所在。所以这次,特意减少了探索的要素,只突出强调了战斗方面,是这样的游戏设计理念。
——的确能感到战斗的完成度非比寻常。
伊津野英昭:
因为人手和时间都是有限的,所以我们下判断把精力放在集中特化战斗上。作为一个玩家,要如何战胜敌人已经需要绞尽脑汁了,像是钥匙在哪里,目的地在哪儿之类的,没有多余的精力去考虑这些。
河森正治:
和刚刚的话题也有点关联,要是所有的游戏都成了开放世界,让谁来制作都差不多,作品之间的差距也会越来越难以拉开。
虽然游戏系统上能做出区别,但是世界观部分大家都会拿现实世界来做参考,会造成差不多的感觉。
某种意义上来说,这种想要差别化的思想说不定和现在这个时代格格不入,今后要怎么办还是个难题。
伊津野英昭:
假如增加游戏里的可选项的话,也会造成玩家们去选无聊的选项的情况,这是问题所在。
好不容易加入了那么多有意思的要素,要是把无聊的东西也加进去后导致评价降低那就得不偿失了。
所以这次我们专注于大家最喜欢的地方,抱着能让玩家们享受其中的心情去制作的。
河森正治:
因为是系列作品,要怎么和前作做出区别也是困难点之一。我自己是想做新东西这类型的人,反而很多时候会被用户和上头制止说“请不要再改了”(笑)。
伊津野英昭:
要让我作为河森监督的粉丝来发表自己的看法的话,果然还是希望你挑战一下。河森先生要是有了这样想法的时候,作品肯定会变得很有意思。虽然过段时间还是会做成以前那样风格的东西……(笑)。
——完全同意!那么最后,请给《鬼泣5》的玩家们说句话,并且透露一下在5月31号开展的《河森正治EXPO》的消息。
伊津野英昭:
这是包含了河森先生和我在内的开发组全体,许许多多不同人的想法的一款游戏。特别是读过这个采访的各位,希望你们能把视线也放在普通游玩时很难注意到的地方,去享受这款游戏。
河森正治:
有动作游戏的爽快感,也有作为写实影像出色的地方,总之这是个很好玩的游戏。也希望大家专心玩到能够有空余的精力去关注这个游戏细节部分的程度。
另外这次由于卡普空和伊津野先生的全力支持,才让我得以完成Devil Breaker的设计,我自己经手的其他作品,也都是在许多人支持之下才完成的。
8个Devil Breaker的设计,都是建立在试错阶段之上的产物。在《河森正治EXPO》里,会将这40年来的开发过程尽可能的展示给大家。对其有兴趣的人请务必来看看。
——非常感谢。
现在势头很好的是中国和韩国等亚洲圈的国家。《鬼泣》系列其实不限于亚洲,是个全球各地都有其受众的游戏,但其中亚洲圈的卖的特别好。
日本欧美销量下降 中国韩国补了上来 ——关于Devil Breaker这手的系统,少见的出现了“不能更换”这样的设定,有点奇怪。
伊津野英昭:
这是一开始就决定好的东西,我也明白切换义手去战斗的想法,但这样手臂就会坏掉。
就算受到敌人的攻击手臂遭到破坏,“接下来还有这个!”这样的展开难道不热血吗?果然对鬼泣系列来说,最重要的还是帅不帅了。
虽然知道是为了平衡性,不过我居然被这样热血的话语打动了! 才知道假肢是河森设计的 居然看完了 游戏里河森特色火箭拳强的不得了,简直是内挂
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