说到这点,任天堂有一个惯用的手法,在游戏中的某一段去掉玩家最依赖的机制,重新理解关卡
比如奥德赛里的失落岛帽子被抢和之后的几个无帽关
只狼中也有很多适合这么做的地方,某些重复的场景第二次打让玩家暂时失去常规能力,室内关卡算一定程度禁飞钩了
fs暂时没精力做吧 没错,楼内中空,下层就只是开个捷径啥都没有,当时真的还是挺失望的,主城在发售前就是只狼里面我唯一期待的一张地图,虽然外部做的还算不错(外部城区下方分割成几个区域,有的从地面无法直接通行,利用钩索垂直移动至上层平面寻找进入路线),但是城内实在是太简陋了,而且天守阁外围的楼里面,能进去的只有一心的卧室那栋阁楼,如果有多几栋类似的阁楼(从建筑外部进入阁楼,再通过阁楼进入建筑内部,把路线做的复杂一些),那这张地图会有趣很多。
感觉最后做成这样,几个可能是因为配合钩索使用、游戏体量限制、风格限制……和室的风格就是比较大而空,而且日式城堡也不可能太大,不会有类似曼西斯梦魇那种纯粹幻想中的大型城堡(虽然这图路线也不咋样,就一个二本道地图,但是城堡至少够高大,有容纳更多内容的可能)
不过只狼所有地图里面唯一具备了:大型建筑、有复数的分支/捷径组成路线闭环、同时还是连接前往多张地图的枢纽图的,也就这一张了,应该算是只狼最能看的地图了,其他的地图虽然有的场景挺漂亮的——比如崩落峡谷的菩萨谷那段我非常喜欢,但是仙峰寺、崩落峡谷、苇名之底场景大而空就不说了,本质上这几张图玩家基本还都是在朝一个方向单向通行的过路图,一个场景、一个场景的往上/下走,都不是那种一个大环境,有着多分支和捷径,能形成多种路线闭环的地图。 就只狼这贴墙弱智视角和丢锁定,在室内遇到精英吃瘪吃到死,还是室外开阔地吧 朴念仁2 发表于 2019-4-7 22:24
为啥要有足够复杂的大型室内场景?
我觉得主城上楼顶飞来飞去挺好玩的。 ...
没有室内的楼顶空间和野外平地有什么区别?
这点还不如魂3大书库做得好 希望DLC做个好点的室内场景图 就主角这机动性,设计个多层次的房间估计得费死劲。 魂三本来也挺期待洛城这张地图
本来以为会有恶魔城的感觉
结果几步就走完了 苇名城室内相较魂系历代王城差距明显,按理说本来应该是利用只狼的钩子更加丰富纵向深度,结果不但没有屋内设计还特别单一,我对苇名城整体印象就是屋顶屋顶屋顶,根本没有城的感觉。不过总的来讲这次只狼的地图复杂度都下降了很多,我多周目以后几乎全流程的地图包括每个鬼佛的位置都能背下来,魂1那地图让我现在走还是要迷路。不过即使这样,还有不少非魂玩家觉得玩只狼经常迷路。 witcherck 发表于 2019-4-8 03:51
苇名城室内相较魂系历代王城差距明显,按理说本来应该是利用只狼的钩子更加丰富纵向深度,结果不但没有屋内 ...
因为不怎么死,刷的就飞过去了,脱战容易不用来回跑,所以就记不住。我本身记路就很差,魂作都是人菜死太多才记得路。 这作就是战斗特化嘛,地图不像鬼泣魔女那么糊弄就不错了。
而且要考虑到捡的东西几乎都是垃圾,地图设计太复杂不是白瞎功夫吗…… 就是鬼佛太多了,存档点少一半马上死的你们哭爹喊娘 说缺室内设计是不是打义父和出生点还有武士守备室的孤影众精英没吃过丢视野和锁定的屎? 和风室内场景也就那回事了,木质建筑做不出西欧教堂的恢宏感。光荣的战国无双和仁王就很多天守阁室内场景,但也就那样了 现在这个游戏的视角就很容易卡眼睛再来点小空间的emmmm 本帖最后由 久島鴎 于 2019-4-8 11:03 编辑
我是希望能把天守阁做大点,这么大个建筑只做了顶上三层和一层有点浪费素材的感觉,从顶上跳下去结果只能开个门真的让玩家很失望。 popchong 发表于 2019-4-8 11:00
小贩的情报说錆び丸在天守的最下层,我以为会有个很大的地下储藏库,结果打几个杂兵就找到了,别提多失望 ...
那个房间比楼上隐藏门房间还小真的是。。。 一般庶民A 发表于 2019-4-7 21:11
没错,楼内中空,下层就只是开个捷径啥都没有,当时真的还是挺失望的,主城在发售前就是只狼里面我唯一期待 ...
我也想说,菩萨谷的设计真正体现了立体感,要是再复杂一点就更棒了 这个是木质结构建筑,魂那么复杂也太假了点,不过中空是真的太大了。 popchong 发表于 2019-04-08 11:00:22
小贩的情报说錆び丸在天守的最下层,我以为会有个很大的地下储藏库,结果打几个杂兵就找到了,别提多失望 ...情报上说锈刀在苇名城底部,我就一路冲到苇名之底那个毒沼去了,见到蛇眼了才意识到不对,这都见到克制的boss了怎么还没武器呢
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 YF30 发表于 2019-4-8 12:42
只狼只是一个13G的游戏,它想复杂也得能复杂的起来啊(香菜脸)
幻痛好像也是这个容量(
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