暗黑大将军 发表于 2019-4-6 10:27

الطائر 发表于 2019-4-6 10:43

统率加训练,武力加冲击,智力加火力,政治加机动,魅力加士气

qiyu1234 发表于 2019-4-6 10:49

统定攻防,武力决定攻防浮动值

Shabadadoo 发表于 2019-4-6 11:06

这不一定吧,还是要看游戏本身的系统

春哥亲自 发表于 2019-4-6 11:22

统定攻防,武定暴击率(也算是攻击系数吧)

武神吕布 发表于 2019-4-6 11:28

统率决定部队攻防,武力智力影响战法的一些系数。
像三国志战记那样,战法分为统率系武力系智力系,受到相应能力影响。

ruojichong 发表于 2019-4-6 11:33

就按三国志9的系统做就行了,具体系数可以慢慢试

裤袜大落 发表于 2019-4-6 11:48

神龙斗士 发表于 2019-4-6 12:36

311孔明给丞相实在蛋疼,带队必是主将攻击惨不忍睹

suzakushi 发表于 2019-4-6 13:02

我感覺武力如果改成武略,用來直接體現武將帶兵的作戰能力,決定攻擊力就變得很合理了。相應的再用智力決定防御力,等於把統率拆分成兩個屬性,應該能更直觀表達出一個將領的綜合作戰能力。
只表現一個武將單挑強不強的武力值,這又不是武俠遊戲,有必要嗎?

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古典吉他 发表于 2019-4-6 13:21

虽然这类游戏没玩过几个。武将能不能算作英雄单位有个专有技能,武力就是技能伤害,智力就是技能持续时间和范围效果,部队攻防看兵种。再者冷兵器作战,排除极少特殊情况,人死光之前肯定士气先崩掉,部队至少有个士气值,高低时怎么操作再由统率决定。

Hidewhite 发表于 2019-4-6 13:25

简单点就是已有攻防分配数值,但没什么区分度。主要是武力这个概念是演义故事里生造出来的,真正领兵作战这个概念指向对象不明确。如果只是影响单挑就会太无用,比如吕布因为统率不高被打败了,就不太符合三国演义给的既定形象。当然我们可以给三国演义所有高武力的将领都给高统率,但这样两套数值就显得累赘。折衷下考虑,统率可以加强下兵员生产的经营方面内容。在战斗部分如果加入一个类似全战系列士气值的东西,让统率降低溃败之类。低建制低战斗力,而统率影响这个建制值,或者更进一步增加特性,永远保持全血时候的战斗力之类。当然实际操作肯定是按怎样平衡些怎样调整

eilot 发表于 2019-4-6 13:38

沒有統率的話就要靠武力,但那時就像6代的軍師大家都是80~90武力
有統率的話,武力在軍隊指揮也變得不重要,叫銀英的楊提督去真人格鬥打的話,保證百戰百敗...只是如弄到楊的13艦隊每個位置都要有人材,那三國志最後時代就出現沒人可用,每支軍隊最後都集不齊角色
士氣值以前在三國都有,在3代的時候,更同時有士氣及訓練,訓練度高、移動力、傷害以及弓箭使用數也更多,只是士氣不高,就會影響那支部隊全體能力

fkinway 发表于 2019-4-6 15:10

统帅x兵力+武力x1000。武力设成定值,兵越少越强。

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Demi.Albertini 发表于 2019-4-6 15:12

继续细分,比如武力分成 弓术、马术、武艺、水军,统御分成行军、布阵、兵法、领袖 政治分成民政、外交、运营、文化 智力分阴谋……后面的我也编不下去了
到时候四大能力来个加权平均,点开可以看到细分,平时能看一个统计数值。
如此所有武将作用区分更加明显

wzh5555 发表于 2019-4-6 15:33

统帅对应:部队规模、溃散所需的兵力比例(反比)、再集合的兵力比例(正比),士气保持能力,士气激励能力、训练效果。
武力对应:单挑(如果有),兵击或暴击伤害,部队攻防加成。

青冥 发表于 2019-4-6 15:53

Demi.Albertini 发表于 2019-4-6 15:12
继续细分,比如武力分成 弓术、马术、武艺、水军,统御分成行军、布阵、兵法、领袖 政治分成民政、外交、运 ...

你这不就是太阁系列的设定法嘛。

我一直认为太阁里的人物设定是相对而言最能表现历史人物特色的,而且更难得的是还和整个游戏的无数分支系统很完美地结合而成一个整体。

春哥亲自 发表于 2019-4-6 16:03

古典吉他 发表于 2019-4-6 13:21
虽然这类游戏没玩过几个。武将能不能算作英雄单位有个专有技能,武力就是技能伤害,智力就是技能持续时间和 ...

三国全战欢迎您

behelit2016 发表于 2019-4-6 16:42

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