天悬星河 发表于 2019-3-29 16:17

其实关于魂(只狼)的难度问题我有个发想

就是魂的一大创举在于用一开始容易猝死的低容错率增大了学习成本,成功利用了玩家死的多=难这个普遍概念。
但是试卷本身可以说并不苛刻,敌人的AI,反应速度的硬要求等等并不是很高的水准,提供的多样解法也是每了解并掌握一项就能大幅提升容错率,也就是常为人道的“逃课”
比起即使知道解法也要扎实锤炼操作与意识的一些高难度游戏,就能看出魂的优势在于克服困难带来成就感这一环节的门槛其实是远低的,这就能为更大众化的玩家群体带来相近的硬核体验,成为直播时代的宠儿也就不足为奇了。

一般庶民A 发表于 2019-3-29 16:58

容易猝死是不是魂的创举姑且不论,是不是直播时代的宠儿也姑且不论了,假设魂是吧。

我觉得首先要讨论的应该是直播的观众跟游戏玩家有多少是重合的,多少是云玩家吧……

这句 “这就能为更大众化的玩家群体带来相近的硬核体验,成为直播时代的宠儿也就不足为奇了。”←这句话前后没有必然联系啊,看直播的观众群体又不一定真的去玩,观众不一定有“克服困难的成就感”吧……当然,或许有些观众看到主播被惨无人道虐的妈都不认识,然后终于过了boss把自己看高潮了的,不过我想大部分大概还是没办法通过“看”获得成就感的。所以还是要证明大众化的玩家群体=直播观众。

nesrelax 发表于 2019-3-29 17:00

回错帖了,编辑掉......

ermne 发表于 2019-3-29 17:04

我觉是宫崎是跟早期的怪物猎人学了不少东西的,单条血容易猝死,可以用血瓶来增加试错的机会,可以用道具来降低难度,还有慢动作的回合制战斗也是

天悬星河 发表于 2019-3-29 17:08

一般庶民A 发表于 2019-3-29 16:58
容易猝死是不是魂的创举姑且不论,是不是直播时代的宠儿也姑且不论了,假设魂是吧。

我觉得首先要讨论的应 ...

重点在于我看主播可以,我试了试也可以。
不提竞技游戏的话,魂系列的直播热度与持久度,社区的讨论度与活跃度都是一个相当高的水准了。

天悬星河 发表于 2019-3-29 17:12

ermne 发表于 2019-3-29 17:04
我觉是宫崎是跟早期的怪物猎人学了不少东西的,单条血容易猝死,可以用血瓶来增加试错的机会,可以用道具来 ...

对的,但是mh系列的很多武器操作都还是有一定门槛的,魂就非常简化易懂。

一般庶民A 发表于 2019-3-29 17:30

天悬星河 发表于 2019-3-29 17:08
重点在于我看主播可以,我试了试也可以。
不提竞技游戏的话,魂系列的直播热度与持久度,社区的讨论度与 ...

你是指看主播发现逃课技巧,然后自身以此逃课成功,获得成就感?这个也只是基于自身有玩的条件下,而看的人有多少是云玩家,就很难说了。

至于魂直播的热度我觉得很多方面原因吧,现在魂系列也算比较有名了,特别是魂3之后,所以游戏本身有热度,然后很多主播为了噌热度也会去播这个。另外比较主要的一个原因,我觉得应该魂系列是直播效果比较好,属于比较适合直播的那类游戏,战斗为绝对的核心内容,所以战斗频率高,节奏快,这个很重要,野炊也有战斗部分,但是不算是绝对的核心(其他还有解密、开放世界的互动内容等),所以战斗频率低、节奏相对慢,自己玩虽然也好玩,但是如果说直播的观赏性,我觉得不如魂这种,之前狗头人野炊的直播我都没看完……
加上魂系列容错相对低、也有很多恶意初见杀之类的,变着法子you die,有很多玩家是很喜欢看主播花式吃瘪的,而且这种低容错+初见杀比较容易出一些有趣的内容(跟主播风格相关)。
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