当然如果以后F社再出一代回归6、F那种硬核风格的YS,我也挺期待的
想了想 就是技能系统像咯 本帖最后由 慕容断月 于 2019-3-25 18:54 编辑
360时代F社大概是用做act的思路去做伊苏的,所以伊苏虽然系统跟操作简单,但是关卡跟设计理念上非常接近act,f打切哥的时候大家都能体会到
打击感什么的2D时代也是非常棒的,这些硬件功底就先不说
7开始主要是制作思路转变了,不是像网游了,而是思路是接近rpg的模式,以前的伊苏这个arpg是偏向a的,7开始的伊苏是偏向rpg的,包括8
9看昨天的开发中视频的展示则让我觉得有些回到部分偏向a的地方,当然这个A还是角色的动作,而非战斗动作(也就是360时代偏向清版act,现在9则让我觉得偏向平台跳跃act),战斗部分7之后因为滚键盘看起来更酷炫并且无脑,门槛低的不行,所以一直保留到现在吧,伊苏一般三部作品换一次战斗系统架构(近6部差不多都是),可以看看9怎么改
当然据我推测可能还有一点是他们搞3D的时候试了试,可能动作部分做的没2D时候那么顺畅,打击感也比较软趴趴的(想想东轨那个一言难尽的手感,感谢f社出这么个实验品,不然伊苏8的战斗就遭殃了),所以才会想着用技能来增强这个,打击感软趴趴这个我相信打过478三部的都有感觉
不过8除了RPG部分加重让我有点不爽外,转向探索与惯例的爽快战斗结合的路子还是非常棒的,伊苏8的探索的体验真的很赞 伊苏上一世代的风格确实要更惊艳一些,但是不够耐玩,而且难度颇高. 伊苏f放现在就是魂 本帖最后由 慈禧 于 2019-3-25 19:44 编辑
伊苏6、F、0的视角不能随便转动,能跳跃甚至二段跳,一个周目内不能换人。
伊苏7部分场景能转动视角,不能跳跃,能随时换角色。
伊苏8大部分场景视角能随便转动,能跳跃,能换角色。
所以关键还是视角越来越3D化,跳跃功能越强越有硬核味儿,换角色多了很琐碎,每人一种小功能,不能专心冒险。
不如以前把功能放在道具上。 YSF的难度是不是被妖魔化了,我印象中就是最终boss打乒乓球也不能像魂系列那么难吧,再说小怪比魂简单多了,死了也不会掉钱掉经验 gil 发表于 2019-3-25 19:44
YSF的难度是不是被妖魔化了,我印象中就是最终boss打乒乓球也不能像魂系列那么难吧,再说小怪比魂简单多了 ...
我至今仍然认为ysf王城跳格子是我打通过最难的游戏部分
— from Xiaomi Redmi Note 5, Android 8.1.0 of S1 Next Goose v2.1.0 gil 发表于 2019-3-25 19:44
YSF的难度是不是被妖魔化了,我印象中就是最终boss打乒乓球也不能像魂系列那么难吧,再说小怪比魂简单多了 ...
不过也可能是因为当时太小了,但是伊苏其他部分应该说确实称不上有多难
— from Xiaomi Redmi Note 5, Android 8.1.0 of S1 Next Goose v2.1.0
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