之前看到隔壁nemo谈个人对3A没落的几个猜测,其中关于传承的,转过来看看吧
另外,还有个事情,我不太确定,就是欧美整个这几十年积累下来的师匠关系存在问题
日本那边导演的传承是传统匠人理念,我可以列出一个长达五六代的关系网
但是欧美很少有这种情况,基层员工为了升职会尽量大量的自我提升,但他们基本都是买那种市面常见的游戏开发书去看
这种东西远远不如现任导演亲手给你传授细节,结果就是老人退休以后,很多东西直接就失传了
我可以这么说,那些书对于媒体人评价游戏是很管用的,但是不适用于开发游戏,性质接近于马后炮
你做好了一个成型的游戏,有缺点,你可以用书里的理论来批判,但如果你连这个形都捏不起来,那些理论是没用的
所以做游戏真正需要的就是从零开始的细节积累,这东西老师傅不教你,靠自学付出的代价太大
Bioware的老家伙在2012年已经开始跑了
问题就在于他们跑之前都干了这些年,到底有没有给手下传承什么东西
你会产生这种“抄暴雪都不会差”的疑问,本质上就和我说的他们看的那些书是一样的
你得先把游戏捏成一个形再谈这个,捏都捏不出来的话,那些开发后期才能用得到的技巧就没用了
丑女座和圣歌恰恰就是临发售前一年半才勉强捏出个形的,虽然这跟引擎也有关系
日本那边的匠人传承体系是一种非常昭和式的思维
新人犯一点错都会被骂成猪头,但是另一方面,这也意味着导演会尽量把他掌握的技巧都传授给你
看家本事就是这么一代一代传下来的,而且能列出来一个族谱
随便举个例子:
藤原得郎——三上真司——神谷英树——桥本佑介
欧美游戏界发展的时间也很长了,但是你很难找出这样的族谱来
也不是说我只盯着日本导演看,欧美导演我知道的也一堆了,但很少见到他们培养自己的接班人
实际上三上后来自己也承认,去了探戈以后不敢对下属要求太严,再也没有把他们训成猪头三的事
恶灵附身2的结果可能源自这里233
可能和你这个有类似意思?
不是从业者,只能偏听偏信。 哦,还有一些关于GDC的看法
游戏圈子是这样,他直接把东西分享给你的情况很少,但是在DICE GDC SIGGRAPH的演讲上,他们会分享自己用了什么第三方中间件,怎么用才能建立高效的流水线
这些知识,其实比单纯的直接给你代码更重要
然而这些都是美术和程序方面的事,gameplay他们也做演讲,但你很难直接受用
原因就是我说的,他们谈的都是高级技巧,要是一个游戏连基本的形都没捏出来,这些演讲、书籍,都用不上了
还有一些关于欧美和日本师徒的东西
跟跳槽关系其实不大,日本人来回跳的人也有的是,导演之间互相喷都没关系,别说董事会的坏话就没事
但是这种昭和师匠,在欧美的人权观念里,很难施展
确实有少部分欧美人这么玩过,比如生化奇兵的Ken Levine,或者小小大星球的Alex Evans,也许他们没有带着培养下属的意识,但他们确实用强横的态度管理着每一个细节
但结果(对于团队管理而言,并非游戏最终素质)都很糟糕,这俩人当然都是有能力的,但是当他们用强横态度对待下属的时候,轻则把消息匿名发给媒体谴责你,重则整个团队叛逃
这里并没有出现日本那种“小卒子几年后回忆,虽然老大成天喷我臭狗屎,但他确实教会了我如何过河变成将军,我还是很感激他”的场面
西方文化的观念是“我不管你是不是天王老子,你对我态度不好,我就要反过来搞你” 求文章来源,想仔细看看 hshiki 发表于 2019-3-19 02:10
求文章来源,想仔细看看
https://bbs.tgfcer.com/thread-7618488-1-1.html
或者手机版
https://wap.tgfcer.com/index.php?action=thread&pic=&tid=7618488&page=3&vt=1&tp=100&pp=100&sc=0&vf=0&sm=0&iam=&css=&fontsize=0 “我想给玩家一种xxx的感觉”,这是把游戏(或只是部分内容)当成一种表达途径,设计服从于表达
你说的大作套路像是保证玩家体验下限,避免劝退的一种设计手法,用的人多了也便成了套路 还是那句话,产业化的条件就是流水线,就是checklist,就是育碧罐头,就是泛滥的轻改,就是好莱坞
匠人一带一,一辈子能出几个徒弟。游戏设计课批量出设计师才是资本主义的玩法
— from samsung SM-G955U, Android 8.0.0 of S1 Next Goose v2.1.0-play 本帖最后由 dsaaa 于 2019-3-19 05:43 编辑
除非能引进人工智能,否则只能公式化。
另外日系哪个游戏不是公式化?匠人精神是标准的固步自封,与创新无关啊。
至于任天堂的优势是领导敢把资金投入到游戏创新上,而这是建立在领导是游戏大师的基础上。
本帖最后由 魔法酪饼 于 2019-3-19 09:10 编辑
不是教育问题。。。
其实问题更为残酷一点,比想象的还要更加残酷。
是天赋问题,游戏本身是一种创作,类似绘画,音乐等等。创作方面的条条框框是为了帮助学习者尽快进入状态,学会创作,尽早越过制作出无价值作品的时期。
而那些更有天分的人最终则会跳出这些条框,搞出有跨时代意义的作品,同时也会为新一代的学习者们界定新的条框。
即使是流水线式的教育,实际上也很难埋没那些真正有才能的人。
至于商业作品。。。这就牵扯到厨子与饭店的关系了。
饭店是属于金主的,但来饭店的人大多是奔着厨子的手艺来的。金主觉得饭店的名望和人气是属于他的财产,但一旦厨子走人,就会给饭店带来一阵风暴。因此现在的金主们会尽全力减少厨子对饭店的影响力。
而游戏业也是如此,一个品牌属于谁?是属于那些设计出这些有趣东西的人才?还是出钱的金主?嘛,在法律上肯定是属于金主的,但人才一旦发生变动,产品质量就不保。
再加上人才一旦流动,岂不是把金主的招牌都拿走了?那怎么办呢?
把游戏资本化,投入扩大化,设计流水线化,让钱挤开设计,成为最为重要的部分。量产并让那些外表华美但内核单一的游戏成为市场主流。
这就是为啥,有人觉得这几年的游戏越来越无聊的原因。挖出个宫崎英高让FromSoftware扶摇直上,但如果他跳槽了呢?(当然不太可能,毕竟人家自己现在就是社长了,但又有多少资本愿意把公司老大位置让给人才?)
这玩意也不是科班教出来的,跟教育有啥关系
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 三十年河东三十年河西,欧美主导这么久了该换位了 本帖最后由 dumplingpro 于 2019-3-19 09:53 编辑
现代3A是大规模工业化产品,自然会有些标准化的倾向,要不某个任务设计师A和设计师B,都搞独立特性,那任务前半段一个画风,后半段画风突变,玩家一脸懵逼,几层工作人员没法发挥太多主观能动性。
而高层工作人员能发挥主观能动性,但问题3A规模越来越大,怕失败,股东压着,玩法上不敢迈开大步子。
独立游戏/众筹游戏里面,蛮多都是受过正经教育,或者干脆是跳槽出来的开发者,但做起游戏来各种天马行空,没见到差多少,只能说体制问题。
塞点私货,个人认为是主机不能升级硬件的锅。
换成PC手机,虽然玩法上进步可能很慢,技术上的进步不会慢。画面不够真实?光追On!打AI弱智?上机器学习AI!嫌手感不够爽?上VR!新显卡,新手机,请!
毕竟其他工业行业都是这样,大型企业大型项目,虽然创新性可能不如小企业小项目,但基础技术上投入大,技术累积强。
问题到了主机上,因为硬件技术锁死,厂商就没法这么玩了。
日本游戏应该跟动画一样,有一套成熟的作业机制和流水线,只是游戏缺一个类似动画白箱一样的作品把这套机制阐述得明明白白小白都能搞懂。
别提RPGmaker,我想独立开发和商业制作的区别是很大的,就算有那么多访谈看过了,了解其中奥秘的人也不多吧。 也不只是艺术,娱乐的真谛也差不多是叵测,这些成功套路被大众消遣完后就会反过来变成失败案例(过一段时间,又会翻回来) 另一个原因可能是白鬼们已经建立了一套非常完善的开发者教育体系,就跟思修课似的,名义上自由发挥,但有教材的东西就有统一。
而日本人们很可能前20年学的啥乱七八糟,顶多是爱玩游戏,入行之后会把之前的外行思路带进来胡搞瞎搞,虽然成功率并不高,但成了就肯定比科班量产看起来要新鲜一些。 不,是S1單純只喜歡對著歐美挫3A跟日本好遊戲對而已
實際上根本差不多,歐美那些有些系列不行自然會被其他取代,例如上年末到現在都有戰神,Apex等,日本做得好的還是那幾間廠,你看NBGI有那麼一點痛定思痛的跡象嗎? 中国有没有游戏教育?为啥中国手游辣么多换皮? 飞翔的影子 发表于 2019-3-19 10:10
日本那边也是科班量产的哦,几大游戏公司都分别有自己的游戏专门学校(类似国内大专)。很多游戏的设计都 ...
HAL专门学校和HAL研究所除了名字相同外没有其他关系,9012年了还有不知道的吗 飞翔的影子 发表于 2019-3-19 10:00
说到底就是核心玩家口味变叼了而已。
作为一个从业者,如果过于考虑这部分的人感受,那游戏做出来十有八九 ...
制作游戏是为了销量,那么怎么才能销量好呢? 本帖最后由 dumplingpro 于 2019-3-19 10:36 编辑
cqkxywj 发表于 2019-3-19 10:04
独立游戏的情况我是包含在小型制作人里,我也说了有人能在正经教育出身学到不少东西,我个人是觉得这些人 ...
体制内大型3A,就像造车,如果设计师发挥主观能动性,更改一下设计,那自然没问题,但每个装配工都发挥一下主观能动性,那车就没法造了,这种大规模工业必然带来了一定的标准化。
而大多数游戏开发者,只是装配工而已,就几个主创/制作人才是设计师,其他都是装配工,不敢浪。
到了小制作/独立游戏,这些装配工,成了设计师,有权力去修改设计了,自然浪起来了。
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其实如果研究这个,最好的参照物,是看MOD,MOD开发者主体是玩家,妥妥的体制外,野路子。
跟流水线3A大作,体制内,开发者大都是科班出身,至少大公司也是有统一内部培训的。
飞翔的影子 发表于 2019-3-19 10:38
HAL研究所和HAL专门学校有没有关系我不知道。
卡比是我在HAL专门学校见学的时候导师告诉我的。 ...
照你的说法樱井就是HAL的学生了233
可惜卡比是HAL内部项目募集的时候樱井提交的,而他是高中毕业入社HAL研究所的 汪达 发表于 2019-3-19 10:21
中国有没有游戏教育?为啥中国手游辣么多换皮?
你好,有的,正在学换皮
—— 来自 HUAWEI KNT-AL20, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v1.3.2.1-fix-play 剑鹰 发表于 2019-3-19 10:31
制作游戏是为了销量,那么怎么才能销量好呢?
按泥国手游思路就是加入黄赌毒要素了,
参考游戏区的帖子https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1817796-1-1.html
费劲搞原创那不是吃力不讨好么,生产效率低下。
其实很简单,游戏方面的教育就是告诉你前人的经验。
然后问题就是,很多人其实不会做游戏的,但是工作需要他必须做一些东西出来,最好的办法就是照搬教科书
其次,很多没办法总结为经验的东西也会直接忽略掉,最简单的例子就是,比如一些动作游戏的k帧,又或者任天堂之前说的野炊的地图设计模式。
教育本身没有问题,让大家少走了弯路,但是只学了这点东西的话就问题太大了
—— 来自 HUAWEI KNT-AL20, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v1.3.2.1-fix-play 白皮入职要成才,拿来就用
日本入职要素人,变成我的形状
不过说一句,科班没那么死板的,掘地求升的作者就是游戏专业老师 3A是产品而不是艺术品,做的前提就是稳定的投入,稳定的回收。
把经验理论化把特例一般化本来就是为了保证工业生产的目的。
3A级的投资不是来投给你的个人表达的。
追求个人表达的话还是在个人作品里面表达比较好。 汪达 发表于 2019-3-19 10:21
中国有没有游戏教育?为啥中国手游辣么多换皮?
因为外国的换皮手游你玩不到 还是那句话,诗词格律是基本功,真功夫都在诗外。目前的游戏设计没有什么学院派,只有马后炮的经验主义,这东西发展时间有限,现在还没有真正成体系和有价值的学说。Mario 1-1成了关卡设计的经典,我寻思宫本茂本人也没上过科班。黑魂的设计按科班的引导和成就系统设计规范来看大概是反面典型大集合。然而成功以后也鲜有人真的在乎——刺客信条卖了几千万,你黑魂卖了多少,教科书该收录谁的理论? 同样的事情,其他行当可以,游戏行业不行
你今年买一辆车,四个轮子一个方向盘两排座位
你明年买一辆车,四个轮子一个方向盘两排座位,你不会觉得有啥问题
你今天玩个游戏,有XX系统和XX玩法
你明天玩个游戏,也有XX系统和XX玩法,于是你大骂“垃圾换皮游戏”
其他行业产品的卖点在于这个产品和其他产品有重叠的地方
游戏的卖点在于这个游戏和其他游戏不重叠的地方
所以怎么教育?
不太了解电影行业,教材里案例是按照票房选的吗? 汪达 发表于 2019-3-19 10:21
中国有没有游戏教育?为啥中国手游辣么多换皮?
你又懂手游了
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