鬼泣和魔兽世界两种类型游戏带来的快乐有没有区别?
本帖最后由 maybezp 于 2019-3-17 11:52 编辑看了诸位回复终于get到了,鬼泣这种主要还是追求一种自我对自我的超越,游戏本身只给评分这种基本虚幻的指标,破关(击败游戏预设好的目标)并不是核心成就感来源
难怪我遇到的鬼泣死忠玩家/或者怪猎死忠玩家动不动上千个小时游戏时长,而魔兽世界再怎么牛逼的打完当前版本关底BOSS就约等于歇业了
鬼泣这种类型的游戏对于喜欢多玩各种游戏,每个游戏体验十几几十个小时的,没什么时间的上班族真的不是很友好哇
--------------------------------
假如啊:如果鬼泣每个招,都像魔兽世界一样精准对应键盘上一个按键或者组合键(暂时不考虑手柄玩家),会影响鬼泣成为超优秀动作游戏么?
--------------------------------
先说个人经历 刚跟风玩鬼泣5 之前偶尔玩过鬼泣4但是没入门就瞎胡按按就关了,魔兽世界经常参与当时版本关底BOSS开荒,其实也是菜鸡水平
看了鬼泣出招表很多,但是都是手柄上几个键组合来组合去并且需要根据实际情况来做很快的反应;看视频,高手玩的和菜鸟不是一个游戏,但是感觉更多侧重于打出华丽的效果(?)而不是击杀(因为对于高手来说BOSS数据太弱了?);
魔兽世界打个boss带各种主动饰品 基本上也要用到十几二十种技能以上,并且也是极限零容错,最后的快感就是来源于0容错极限开荒 BOSS倒地的瞬间,但是并不讲究华丽不华丽,只追求不犯错和DPS之类的数据;
魔兽世界玩的很开心,鬼泣现在感觉玩不太懂(最低难度砍砍砍就完事了),鬼泣的快乐是来源于什么样的回馈呢?鬼泣和魔兽世界两种类型游戏带来的快乐有没有区别? wow是小白鼠走迷宫不被电击,鬼泣是猩猩快速完成图形测试 Exm842 发表于 2019-3-16 18:52
wow是小白鼠走迷宫不被电击,鬼泣是猩猩快速完成图形测试
魔兽世界挺迷的,怎么打啥都知道有时候就是控制不住自己犯错,不知道是智障了还是反应不过来 说什么呢,魔兽不掉装备你开荒我看看 鬼泣爽点在打的爽加动作帅,需要大量练习,山口山爽点在伤害数字和LOOT,自成体系正向循环,当然N年前山口山的也能玩出一点动作游戏的感觉,现在都是打地鼠和躲圈圈了。 本帖最后由 maybezp 于 2019-3-16 19:22 编辑
杉田悠一 发表于 2019-3-16 19:06
说什么呢,魔兽不掉装备你开荒我看看
其实倒也不是说纯为了装备,打之前的boss主要还是为了有装备够得上挑战之后BOSS的硬条件。
但是通常打完版本关底boss之后就直接AFK了,也不是说很在乎之后的装备。
哦对 主要还是因为我玩的治疗
不一样,
个人感觉鬼泣的乐趣更像传统体育,通过不断的学习和大量练习提升自己,别管那边赢了,出身汗痛快。
而山口山的乐趣更像下棋或者解密,享受的是战胜对方或者摸清系统的成就感。 wow现在还有战斗期间用10几20几个技能的职业吗(只玩过dk和sm)
—— 来自 vivo NEX S, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 杉田悠一 发表于 2019-3-16 19:06
说什么呢,魔兽不掉装备你开荒我看看
鬼泣不掉装备,所以我通关就不想玩了 吃鸡南小鸟 发表于 2019-3-16 20:00
wow现在还有战斗期间用10几20几个技能的职业吗(只玩过dk和sm)
我之前上个版本玩的牧师 药水饰品术士糖就要四个组合键,技能十几个包括治疗,闲下来的输出的技能,各种高CD技能,辅助跑位,天赋技能,自保技能;DPS应该会更多
总之我印象就是F1-F4全用,键盘123456qertyfghzxcvbn这几个键位还有ctrl+qert alt+qert基本上都用了 就算把鬼泣的所有招式都做成独立的按键,也不代表脸滚键盘就能连出花来啊
同理还有格斗游戏
打连段又不是只需要搓招就完事的,来个目押脸滚键盘一年也没用 虽然楼主瞎比较的逻辑像是在钓鱼,不过吧
直到PS2时代,有些周边厂商会推出出招记忆手柄,初心当然是应对格斗游戏的快餐券,但一样有支持动作游戏的
可这种归根结底不过是一根游戏拐棍,也没有听说能这样练成高手,就是个提供邪道途径
话说回来,游戏类型不同,感受到不同的是“快感”,最终路径不同但都是走向快乐。趋乐避苦这是肉体的原始本能,而快感是最不能抗拒的一种刺激。
ACT靠自己的本事正面摧毁、歼灭、杀死对方,这是一种乐趣;RPG类通过培养变强后凌驾对方获取优越,这也是乐趣。GAME作为一种外部媒体,它始终传达的信号给予神经一种高扬感,虽然也有那种变相给予压力的(比如恐怖游戏),但最终这些压力也是满足某种可转化为乐子的欲望。 独舞和集体舞 本质上来说不就是把搓招改成直接按了,和wow有啥关系
进来之前还以为要说gcd什么的 hamartia 发表于 2019-3-17 01:18
虽然楼主瞎比较的逻辑像是在钓鱼,不过吧
直到PS2时代,有些周边厂商会推出出招记忆手柄,初心当然是应对格 ...
啊 真不是在钓鱼 因为自诩还是挺喜欢玩游戏的普通人 大家都喜欢玩的 那肯定我也会觉得好玩
所以对于不太能玩出来鬼泣的乐趣 在想为什么
莉莉橙 发表于 2019-3-17 10:21
鬼泣这种鼓励花式过关的游戏,在整个游戏业也是仅此一家,反过来说,追求从打得漂亮里获得快感也是玩家的自 ...
对 这就是我感觉鬼泣独特的地方
不像黑魂这种 我全部的注意力都用在过关上 通关才是第一要务 之后也会有很大的满足感
鬼泣吭哧吭哧过关感觉好累可能是因为自己被魂类游戏的惯性束缚住了 不喜欢act不要太正常
特别还是这种需要大量练习 带出招顺序的act
上古时代的a跳b攻击的act门槛就低多了 获得乐趣的可能性也大 把鬼泣每关的过关评价看作是loot来的装备就行了,高难度的S评价就是不断练习之后极限0容错的结果 本帖最后由 小奥塔肯 于 2019-3-17 11:27 编辑
怪猎还是很不同于黑魂的。
MH还是很讲究招式动作的运用,黑魂最不像动作游戏的地方就是动作表达太少。而且怪猎打到后期基本都是在打评价(在同一武器或风格体系下追求更短的狩猎时间),是有系统给予练习正反馈的。而且真不是打过就行,哪怕是最难的4g和XX大后期,要是没solo过都不能在游戏社区里获取呼吸权。当然MH除了战斗还有装备材料这个奖励反馈,以此为代价就是一贯非常薄弱的叙事演出咯(世界好了一点但我还是觉得就那样)。
碧池团子 发表于 2019-3-17 12:47
这楼主可能根本不知道游戏之间的区别。瞎钓
不知道问一问不是很正常嘛
我行文里已经极力避免引战要素,这怎么能算钓鱼呢 小奥塔肯 发表于 2019-3-17 11:25
怪猎还是很不同于黑魂的。
MH还是很讲究招式动作的运用,黑魂最不像动作游戏的地方就是动作表达太少。而且 ...
mhw是画面提升巨大和怪物生态表现进步了,但是对于叙事根本没啥进步依旧是个工具人
页:
[1]