不知道游戏行业,是否有所谓的回本线?
动画领域,因为每集成本相对来说比较类似,而制作的精美程度则和IP热度有关,很少有纯粹的只是制作好,但是毫无知名度的动画大火的情况。加上还有内部人士核算后的结果作为参考,因此可以相对容易的估计出回本线。而电子游戏领域,不知道是否有回本线?因为损耗水电气等,大部分IT公司,尤其是活下来的大公司,应该差异也很小(我们公司每年都有一本内部的书,写关于收益分配的比例那些)人力成本应该大部分公司都差不多(比如我司就是21-23%)更不要说,很多大作,厂家都会公开自己的开发成本区间(比如1亿日元,2亿美刀等等)
因此是不是只要考虑了宣发成本,就能根据厂家宣称的开发成本,以及实际售价,乘以一个系数(考虑打折和经销商利润)计算出一个95%置信区间的回本上下限?
举个例子(完全不懂游戏行业,以下数据全是瞎编的)一个游戏开发成本10亿日元(比如20个程序员20个美工,组长和项目经理这些2个人拿10个人的钱,等于是30+20共50人,每个800万年薪,做3年来考虑,人工成本计算到每年差不多是13%),宣传的成本完全包括在经销商利润里故不单独列出,也不再计算宣发成本。售价是5000日元(好算)
那么回本销量,就是20W套
而考虑一个误差值,那么置信区间上下限大概就是20%,也就是16W-24W套是回本销售量
能否这么计算(具体数值的合理性先不讨论,只是说能否算出来这么一个区间)
当然有的
但是业界除了阿育没人估的准
阿育的游戏,你也不爱玩,原因就是他估的准
类似的还有无双啊 轨迹啊 传说啊 这些名为系列化
其实都是mod思路的游戏
—— 来自 smartisan DE106, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 有的,现在3A是已给工业化产品,除了本身的人工外,采购零件原料(各种外包企业提供的东西)也要花费不少钱。另外,现在3A的宣发推广费用可能比游戏本身开发费用还贵。
这里赞一下UBI,虽然各种量产,但确实是少数对技术敏感,在控制成本,量产化方面做的最好的厂商之一。
阿育啥时候学蠢驴r*豪赌一波顶级游戏我就玩玩它的换皮作
— from Xiaomi MI 8 UD, Android 9 of S1 Next Goose v2.1.2 astrayveller 发表于 2019-3-14 21:37
阿育啥时候学蠢驴r*豪赌一波顶级游戏我就玩玩它的换皮作— from Xiaomi MI 8 UD, Android 9 of S1 ...
要是豪赌输了可能就再也没有阿育了
哪有定番来的轻松愉快,毕竟不管怎么样阿育的换皮游戏在你彻底失去耐心前还是能给你两个小时的游戏时长的 本帖最后由 jimanna 于 2019-3-14 22:51 编辑
Zest 发表于 2019-3-14 19:27
光人工费?开发机开发套件房租水电煤气不要钱?
----发送自 STAGE1 Mobile
你看文章了吗。。。。第二段生产工具,在轻资产的IT企业占比极小,这块很好估算
实际上只要把人力估算的差不多,就能基本估算出总成本了,行政这块可以从上下限考虑
田黄石 发表于 2019-3-14 21:47
游戏这玩意的吧,延期的可能性更大。而且还要后续推出补丁维护,dlc和资料片,而为不同版本价位也不同,靠 ...
这个的确,我们之前公司后期维护是属于不计入成本。因为新的工作,还是会安排下来。
你后期等于是干白工,薪水发的也是新的项目的,除非是设计大改重新发售,否则都是0
但是实际上,从整个生涯周期,可以看做前期是预付的多,后期则是吃前面多预付的老本
dumplingpro 发表于 2019-3-14 20:31
有的,现在3A是已给工业化产品,除了本身的人工外,采购零件原料(各种外包企业提供的东西)也要花费不少钱 ...
我就是拿不准现在宣发的成本,所以才有这个疑问。我认为应该是和其余成本,37甚至46开?3-4是宣发,6-7是开发
然后开发的里面,人力IT企业可能比重大一些,占30-40%,资产和外包占剩下的60-70% avg好估一些,gal或乙女这类开发费浮动差不会很大……但是其他类型的游戏开发周期和投入变动太大了,很难有个公认的大致回本线的认知 之前看过一个访谈文,说别看3A游戏投资高,其实风险特别低,更能保障回报率。
所以3A游戏应该是有一套完善的制作管理的,可能和好莱坞那种差不多流水线了吧。 ペチャパイ 发表于 2019-3-15 00:42
之前看过一个访谈文,说别看3A游戏投资高,其实风险特别低,更能保障回报率。
所以3A游戏应该是有一套完善 ...
那是成熟的公司投资越大风险越小
但那是相对的 随便来个例子 辐射76
—— 来自 smartisan DE106, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 jimanna 发表于 2019-3-14 22:55
我就是拿不准现在宣发的成本,所以才有这个疑问。我认为应该是和其余成本,37甚至46开?3-4是宣发,6-7是 ...
cod宣发经常是开发的几倍 astrayveller 发表于 2019-3-14 21:37
阿育啥时候学蠢驴r*豪赌一波顶级游戏我就玩玩它的换皮作
— from Xiaomi MI 8 UD, Android 9 of S1 ...
蠢驴那种操作迟早玩死自己只要赌错一次分分钟翻车 jimanna 发表于 2019-3-14 22:55
我就是拿不准现在宣发的成本,所以才有这个疑问。我认为应该是和其余成本,37甚至46开?3-4是宣发,6-7是 ...
看游戏,越大型的3A,宣发的比例越高,比如吸欧弟、大表哥这些热门大作,欧美可以看到铺天盖地的实体广告,宣发费用超过制作费用不少了(吸欧弟能火成美帝CF,这种广告也确实有功劳)。
毕竟大型3A成本越来越高,但传统主机一共就1.2E装机量,20年都没太大变化了,游戏价格变化也不大,要赚更多钱,只能吸引更多买了机器但买游戏少的非重度玩家(比如买机器就每年一个吸欧弟/足球的),这必须靠宣发费用。
然后现在3A工业化之后,外包的规模也很大,大表哥吹自己最高的时候包括外包3000人同时为一个游戏工作,而真正本公司长期干的,连十分之一都没有,剩下的都是外包。
自己搞独立游戏都会算,比方说steam上大多数独立游戏其实销量过不了1万,如果我打算开发个定价在40元左右的游戏,乐观点能卖出1万套,而除去平台抽成和税什么的到手是大约6成的话,那么成本控制在24万左右就能回本了…… 世界上所有商品都有回本线,但游戏领域一般要么算不出来,要么保密,真正公开给你看的很少,而且还不是标准品,每个游戏的情况都千差万别 本帖最后由 oT3To 于 2019-3-15 12:30 编辑
很明显是有的
美术有比较准确的计件报价,其他方面有人力x时间的报价
不仅有开发成本计算,宣发部门甚至可能够算出不同销量区间内平均每个购买用户需要投入多少美元的广告费
只是现在3A游戏的回本线可能比你们想象的要高得多
汪达 发表于 2019-3-15 09:51
自己搞独立游戏都会算,比方说steam上大多数独立游戏其实销量过不了1万,如果我打算开发个定价在40元左右的 ...
怎么你总爱说一大堆废话? 这点拿着灌水猪肉还摇晃不停的卖弄 谁在意你这路边石子? riin 发表于 2019-3-20 12:43
24w能干啥。。。时间成本也是成本啊,说不定还不如出去上班
大多数独立游戏的收入确实不如上班,但毕竟独立游戏可以一两个人开发,自己主导整个项目的表达,和你在大厂打工做螺丝钉还要考虑这么做是否会【被大多数人喜欢】完全不一样。其实和写小说、作曲、绘画之类的艺术创作更接近一些。
只要懂得控制成本的重要性,不抱一两个人开发一款有鬼泣的战斗塞尔达的解谜昆特的叙事之类的不切实际的想法……就完全可以为【像你一样的少数人】创作一款游戏,也可以尝试自己玩过某款游戏YY过【如果是我会怎么做】的新花样……相信不少人做独立游戏是因为真心喜欢游戏的,所以自我满足也是比较重要的回报之一吧。 肯定有啊,什么公司做项目不合算成本啊,游戏公司也是公司,没有一个统一的标准就是了。
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