蜘蛛侠,虐杀原型之类的一跳就一栋大楼高,想去哪都可以
我想楼主是想要那种典型日式的箱庭理念的世界, ...
逛风景游戏我也喜欢玩,但这类游戏要做到兼顾动作战斗和系统乐趣和开放要素很困难。
你的确可以花式拿敌人和NPC试验能力和道具,或者做意想不到的事情把这里当成游乐场,不过这种有时候设计不好也没劲的比如过当防卫之类。 人物能不能跳的高和能不能成为3A有关系么? 从开发角度来讲,开放世界最好是没有跳的……
有跳的话,整个地图逻辑就得重做,要加非常多的物理判断,能行动/不能行动地域需要很多额外的检查和debug,这是开发噩梦(当然如果有飞的话就是开发噩梦的平方了)
当初巫师3杰洛特一摔就死就是为了解决这个问题,否则玩家很可能会卡在某些奇怪的地方 https://www.bilibili.com/video/av42853113/
看看我们的游戏,开放世界,arpg,能跳
不过不是准3A,顶多算2B级别 因为跳的高会带来很多麻烦,单纯的跳的高,在没有空气墙的环境下更容易让玩家找到歪路,打破原本设计的路线,有空气墙的情况下,人物行为的自由和空气墙的不便形成的反差也很容易遭到代入党的反感。如果是基于战斗考虑的跳得高,那就得做一堆浮空战斗系统,一方面大多厂子没有做好这个的底气,一方面战斗系统不是越复杂越好,能让大众玩家感受到动作感就足够了,干嘛费心思做成格斗RPG ff15较真的话a度也不高吧,算ARPG的话那干脆马里奥RPG也算上吧 辐射4,装个火箭背包能跳二楼楼顶上
—— 来自 HUAWEI LYA-AL10, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 秋月孝三 发表于 2019-3-12 14:17
xbx甚至不是arpg。这里难道不应该提名育碧罐头猴子信条么?奥德赛已经挂上action role-playing标签 ...
可刺客信条是从很高的地方跳下来不是跳的很高啊 正当防卫啊,钩索上天入地无所不能
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 字母T 发表于 2019-3-12 21:24
https://www.bilibili.com/video/av42853113/
看看我们的游戏,开放世界,arpg,能跳
不过不是准3A,顶多算 ...
帧数为啥那么低 这里我倒是想到后来龙之信条上PC之后用修改器试了下超级跳跃,如果LZ不介意这种作弊方式我觉得可以去试试PC版的龙条开个超级跳看看是不是有种你说的这种感觉
当然这毕竟不是游戏本来的玩法,本身游戏里有招数在特定情况下可以满足游戏里正常玩法下的能达到的比较极限的跳跃高度,但并不能作为常时可以使用的跳跃手段就是了,比较可惜 不是,arpg不是自古以来就不怎么需要跳吗…到处蹦哒的那是act啊?
—— 来自 HUAWEI CLT-AL01, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.0-play 战神 whzfjk 发表于 2019-3-12 23:03
感觉跳得太快了,总之滞空状态进入得有点突兀
求求你们换掉这个人类一败涂地一样的人物建模吧 ...
跟玩法有点关系
角色装备正式了就会好一些了~ 岬开斗 发表于 2019-3-13 00:23
帧数为啥那么低
还有的优化效率 本帖最后由 Tackstone 于 2019-3-13 13:56 编辑
野炊啊,跳不起来但是啥都能爬,而且想飞就能飞。这时候就不得不吹一波野炊的debug 水平了,这种自由度的游戏玩了快300小时就遇到过一个恶性bug。
(服了,g 水为啥被和谐?) 重力跳楼少女1和2算不算啊
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 ARPG就是要跳的高度有局限性配合地图节点解锁才好做地图探索一开始全都能去那还有毛意思。。。
纯跳得高没感觉有任何意义战斗都不好做敌人和你跳一样高么 其实大家早就发现,跳跃既不能改变关卡玩法也不能增加乐趣。如果要为跳跃设计一套关卡设计和战斗机制,需要下非常大的心思,而且多数普通玩家其实并不喜欢。我们人就是不能上天入地,在几乎为平面的地图上生活的,越是追求世界观构建真实感的游戏,面向的玩家群就越不会喜欢跳。如果一定要有个让玩家在纵轴移动的自由度怎么办?那当然是直接做成飞行能力,无论机制体验还是自由度都全面优于跳跃。
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