书记:我来评价游戏的创新元素
宝开的游戏可以说是小游戏的顶级了,可玩性和完成度非常高。但是在被EA收购后就全毁了。我一直有种偏见,那就是EA在有计划有系统地毁掉游戏业的创新基因,因为EA是靠资本优势来做游戏的,没有创新就再没有人能挑战它的地位。任天堂这些老日本游戏公司有一种系统性审视问题的习惯。你的创新不管是游戏性还是方法上的,都应该与游戏硬件的发展,以及游戏开发的理念进步结合起来,这和早年街机游戏软件硬件不分家有关,他们必须自己维护一整套生态。欧美搞PC游戏出身的公司一般不会想这么多。作者:孟德尔
链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/58702700
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
游戏圈普遍存在一种观点,就是堆画面堆剧情没有意义,只有创新才能推动游戏艺术发展。这种说法本身没有错误,但是多数人理解的创新都太过简化,缩水成了单纯的点子。实际上,不仅单纯的点子没有意义,光是把这个点子实现出来,也是没有意义的。
游戏界确实存在光靠创意就能赚钱的情况,比如《俄罗斯方块》或者《切水果》。这样的游戏不需要很高的制作水平,把基础玩法做出来就有很高的可玩性。
但是这样的创意,跟游戏公司以及制作人的水平关系不太大,偶然性更多一点。俄罗斯方块的制作人后来做了很多游戏,比如《钟表》《Hexic》,创意不能说不牛逼,但是可玩性远不如《俄罗斯方块》。
甚至一些很无聊的创意,只要赶上了好时候,也能赚到大钱。典型就是《愤怒的小鸟》,创意无聊,游戏垃圾,完全是因为赶上了触屏手机的大爆发,手机用户以前没怎么玩过游戏,对游戏素质要求低,才给了它蹿红的机会。这家公司后来做了什么?P都没做出来。
而绝大部分游戏的创意,尤其是游戏类型的创新,需要依靠高质量的游戏才能产生影响。单纯的创意只能启发同行,并不能让你自己的游戏成功,创意只对整个游戏行业有意义,对具体做游戏的公司和个人没意义。
普通玩家所说的某类游戏的开山始祖,其实大部分都不是这个类型的开创者,它们仅仅是最早在普通玩家中引发轰动的抄袭者。
比如即时战略RTS,游戏史学界公认的开创者是MD主机上的《离子战机》(Herzog Zwei),我敢说RTS玩家知道这个游戏的比例绝对不到万分之一 。游戏与现在的RTS有相当大的差异,但是基本要素都已经有了。
比如音乐游戏,音乐游戏爱好者都以为开创者是KONAMI街机的《狂热节拍》,实际上这个游戏的创意来自一年前索尼在PS上发售的《啪啦啪啦啪》。
最早的虚拟歌姬游戏也是索尼做的,PS2上的《白熊歌谣》(2003年上市,与VOCALOID软件同年,比初音早4年)除了日本人,外国哪怕是研究游戏史的人也很少知道这个游戏,因为这个游戏唱的是演歌,只有日本人才懂。
这就是“创意”最讽刺的地方,我们今天玩到的很多游戏的创意,都来自索尼,然而索尼在普通玩家中公认的形象却是缺乏创意。如果你的贡献只有游戏史爱好者才知道,那这样的创新对公司来说实在不能说有多少价值。更有甚者,KONAMI把索尼音乐节拍游戏的创意注册了专利,索尼的无私反而损害了整个行业的发展。
对于游戏公司来说,游戏本身的质量比创意更重要。
我们都知道格斗游戏的始祖是《街头霸王2》,我们也都知道它的系统90%都和《街头霸王1》是一样的,为什么大家提格斗游戏起源不提《街头霸王1》呢?因为它恶劣的操作性,导致游戏几乎不可玩(也就美国玩家能玩的下去)。《街头霸王2》的进步不仅仅是加入了连续技,更重要的是改进了游戏的手感和打击感,使得玩家能够流畅地进行游戏,然后玩家能才能体会到格斗游戏其他的优点。
游戏的进步需要迭代,一般对于一个游戏类型,需要很多家公司用很多代游戏来慢慢优化改进,最后达到比较高的完成度。但是任天堂游戏的迭代只发生在一个游戏的开发过程中,中间产物是各种实验原型。为什么任天堂近10年的游戏,在画面全面落后于主流的情况下,仍然会消耗与欧美3A大作相当的开发时间,关键就在于对游戏内容的完善。如果说索尼的创新是从0到1,那么任天堂就是从1到9 。从0到1只要天才就够了,而从1到9需要的是大量的劳动。
任天堂这样的做法,是无法靠增加人手来提高效率的。更多的人可以提供更多点子,但整合这些点子必须由很少数的核心人员进行,只耗费时间,但对于游戏工业来说,时间是最宝贵的资源。
以任天堂最新的《喷射战士》为例。游戏最初的系统设计很简单,就是两队角色用墨水互相攻击,同时涂地板,己方颜色面积大的一方获胜。如果这个游戏由索尼来做,我敢100%肯定它会直接发售。但是任天堂经过不断的内部讨论,逐渐在上面加入了“在己方颜色区可以隐形”“在己方区域可以高速移动”这些要素,加快游戏节奏,提高战术性。
游戏原本预定的角色是兔子,因为兔子有领地性。但是综合考虑后,大家发现乌贼才是最符合游戏系统的。任天堂是先定游戏系统,然后根据游戏性配套设计整个的世界观。育碧的做法正好和任天堂相反,法国人是先确定一个主题,然后根据主题设计游戏系统,典型就是《看门狗》和《全境封锁》。而《刺客信条》在游戏性尚不完善,各系统无法衔接的情况下居然就直接推出上市了。任天堂为了吸引中学生玩家,在《喷射战士》中增加流行服饰要素,但是它不可能为了展现流行服饰要素去专门做一个《喷射战士》。
创意不仅仅局限在游戏类型的创新,更基础的,更高层次的问题也要通过创新解决。
《马里奥64》解决了通常第三人称视角下3D游戏的操作问题。其实用方向键直接操作角色在3D场景中运动这不是什么创意,45度角伪3D游戏也是这样做的。模拟摇杆手柄也不是任天堂发明的,世嘉的MD主机上早就有这样的手柄了。甚至任天堂都不是最先想到把两者结合起来的,在专业领域也早有这样的控制方式了。但是任天堂是第一个在家用游戏机上实现这样操作方式的,而且它把模拟摇杆作为游戏机手柄的标配,这是非常大的一次革命。在此之前,其他类型的3D游戏往往受限于方向键的缺点,无法正常操控,而任天堂为《马里奥64》设定的这操作方法,适用于大部分3D游戏。任天堂的创新不局限于一个游戏,甚至不局限于特定的游戏类型,这才是最厉害的创新。
同理,基础系统的创新,也要达到较高的完成度,才能对游戏业产生推动。任天堂在N64手柄上设计了4个C键,专门用来调整3D游戏的视角,但是实际运用中却不方便。《MARIO 64》的自动视角调整质量很高,配合4个按键可以满足需求,但是当时第三方3D游戏的视角自动调整普遍很糟糕,不是光靠手动调整就可以解决的。真正解决这个问题的,是索尼推出的DS手柄,在一个模拟摇杆都很稀罕的当时,索尼破天荒地设计了2个模拟摇杆。对于第二个摇杆做什么用,各公司搞了很多实验,比如《捉猴》和《怪物猎人1》用右摇杆进行攻击。最后大家发现,右摇杆用来调整视角是最好的,同样的一个游戏,换用摇杆调整视角后,操作性大幅提升,弥补了《塞尔达时之笛》发明的锁定系统的不足。如果没有右摇杆,光有锁定与回中,《血源》这类游戏玩起来会非常麻烦,除非强行锁定视角。而《超级忍》这样带有地形要素的高速运动的游戏,必须把右摇杆控制视角+锁定+回中全都用上才能玩的起来。NAMCO做过一个FPS游戏《BREAK DOWN》,通过锁定切换来瞄准敌人,玩惯了现代FPS的朋友去玩这个游戏肯定会被逼疯。
我举几个大师的例子,来说明什么是高水平的创新。
铃木裕的《VR战士1》,不仅仅是开创3D游戏时代,它同时还开创了“真实系格斗游戏”这个类型。在此之前,大部分格斗游戏都是《街霸2》那样的超能力对战,少数真实系的格斗游戏实验色彩太强,没有达到可玩的层面。而《VR战士1》是一个完全基于现实动作和武术流派的高水平格斗游戏。
《VR战士1》抛弃了2D格斗以必杀技抵消硬直为基础的连续技体系,而是将必杀技改为普通技的连携,把地面硬直追击变为浮空追击。早期2D格斗的三择系统存在蹲防无敌的问题,只有部分中段必杀技和跳跃攻击能破防,《VR战士1》则直接把中段技变成了与上下段一样的通常技,把游戏的思路完全统一到三择上。
在《VR战士1》出现前,业界很多公司对于3D游戏是抱怀疑态度的,因为当时2D还有很大发展潜力,远没到尽头。而《VR战士》系列的成功让业界看到到了3D游戏的巨大潜力,尤其是SEGA发展出了一套完整的制作流程,解决了很多制作中的问题,一年后《VR战士2》率先开始使用动作捕捉,解决了3D游戏制作人类角色手调动作效率低效果差的问题。
《VR战士》同时实现了画面技术、核心玩法、游戏制作工具等全方位的创新,而且每一方面都达到了非常高的水平。NAMCO抄袭《VR战士》的《铁拳》,虽然推出时间更晚,但无论是完成度还是系统设计都输给《VR战士》。《铁拳》系列一直到2000年以后才达到足够的完成度,能够与《VR战士》系列平起平坐。
小岛秀夫的《合金装备索利德1》,是一个以潜入为基础的新型动作游戏,虽然类似的游戏很早就出现过,但是小岛通过《合金装备1》《合金装备2》的发展,完善了整个系统,其完成度是其他同类游戏所不能比的,也因此常被作为一个独立的类型。
小岛利用全3D化的优势,把电影的运镜方式完整搬到了游戏里。一般来说,新艺术形式吸收的其他艺术形式的要素,总会是落后很多的,比如现代漫画的剧本大致只达到19世纪末西方经典小说的水平。而《MGS1》的镜头水平已经很接近同期的商业动作大片,比之前的游戏电影化大师坂口博信等人高了无数个层次。
《MGS1》作为冷门类型作品,保持了非常高的游戏性,而且几乎没有劝退的现象。仅仅这一条就可以称得上是旷世奇作。
《MGS1》作为一个军事游戏,其中各种设定的专业性,以及武器在游戏中的效果,以及带来的游戏性,碾压了同期的专门军事游戏,这就……真的……非常尴尬了,只能说天才真的和我们这些凡人不是一个层次。
《MGS1》的内容极度丰富,在《GTA》系列诞生前,《MGS》是具有最多细节的游戏系列,其细节的用心程度堪比任天堂当家游戏。所以欧美游戏界把小岛秀夫捧到仅次于宫本茂的位置,是一点问题都没有的,不存在高估的问题。
原来索尼和世嘉才是万物起源 书记暗搓搓的黑了育碧,我喜欢 其实就是讲了一个很简单而且适用性很广的道理啊,想出好点子只是开始,更重要的是能在这个基础上拿出一套完整可行的解决方案,这也是任天堂跟以前的苹果很相似的地方
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 其实书记的论点还是对的,光有创新一点用都没,或者说所谓好点子其实根本不值钱,值钱的是把点子变成质量上乘的作品 我觉得大家还是仔细看看吧,论点其实没有问题。并不是瞎扯淡
”如果说索尼的创新是从0到1,那么任天堂就是从1到9 。从0到1只要天才就够了,而从1到9需要的是大量的劳动。“
索尼创新还行 笑了 魔人揪揪 发表于 2019-3-11 13:07
”如果说索尼的创新是从0到1,那么任天堂就是从1到9 。从0到1只要天才就够了,而从1到9需要的是大量的劳动 ...
是不是只有任天堂的创新才叫创新? 书记在知乎上原来不止是冻鳗KOL,原来还混主机圈的 “普通玩家所说的某类游戏的开山始祖,其实大部分都不是这个类型的开创者,它们仅仅是最早在普通玩家中引发轰动的抄袭者。”
我就想问问,3D动作游戏的开山始祖是谁,这个开山始祖又抄了谁?
“甚至一些很无聊的创意,只要赶上了好时候,也能赚到大钱。典型就是《愤怒的小鸟》,创意无聊,游戏垃圾,完全是因为赶上了触屏手机的大爆发,手机用户以前没怎么玩过游戏,对游戏素质要求低,才给了它蹿红的机会。”
首先我就不说《愤怒的小鸟》是不是垃圾了。触屏手机大爆发?小鸟出来的时候连TM iPhone4都没出,爆什么,感觉一种吐槽我就输了的感觉 怒鸟不是抄袭的吗?
—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 本帖最后由 mendel 于 2019-3-11 14:35 编辑
Jai用机玩家 发表于 2019-3-11 14:06
“普通玩家所说的某类游戏的开山始祖,其实大部分都不是这个类型的开创者,它们仅仅是最早在普通玩 ...
3D动作游戏最早是抄2D动作游戏的嘛,你没见过魔法草蜢和风之古罗亚?
而且从系统上讲,斜45度就已经是3D系统了
然后出了一堆3D画面2D系统的
然后开始试验式的加3D系统
1992年的鬼屋魔影已经是完全的3D系统了,所以才有生化危机
1996年的古墓丽影,除了操作难受外已经和现代3D没有区别了
马里奥64是结束了之前各种乱象,把3D游戏统一到最直观的操作方式上
拿书记跟知乎游戏区那帮子情感娱乐政治人文公众号大V花式跨界拿高赞和云玩家主播粉比起来书记简直就是猫耳萝莉 血翼龙 发表于 2019-3-11 14:00
喷了,第一次知道PaRappa the Rapper还有啪啦啪啦啪的译名………
记得是1996年电脑游戏与电子游戏上的译名吧
道理可能不糙,但是事实不对啊。
说把创新改善好比单纯创新强也许没问题,但是又说任天堂基本上都是改良而不是创新本身。
这样被说了恐怕还觉得委屈,明明也在夸任天堂啊,为什么还不满意呢。你们这些人真难相处 苏西踩我 发表于 2019-3-11 13:01
书记这言论跟太阳从东边出来一样,对游戏业内已经是常识了。
希望书记再接再厉,写个漫画好不好看不看笔的 ...
多新鲜,科普不就是说些“太阳从东边出来”的内容么?
宣扬“太阳从西边出来的”,不是外星人就是邪教 memphiseme 发表于 2019-3-11 14:04
书记在知乎上原来不止是冻鳗KOL,原来还混主机圈的
他就没答过什么冻漫题...
别的不说,跟他撕的都是游戏圈那帮人。也就推漫的时候几个高手挑挑刺,别的时候都没有去理的必要 3楼和4楼合起来看就是我喜欢泥潭的原因 konami的是下落式音游专利,顺便说一下已经过期了。损害业界倒是真的,跟AW的官司直接拖死了人家,PIU也差点。 未来起航 发表于 2019-3-11 14:51
他就没答过什么冻漫题...
别的不说,跟他撕的都是游戏圈那帮人。也就推漫的时候几个高手挑挑刺,别的时候 ...
知乎动漫大V是因为新浪微博认证的时候没法认证游戏的名号,就找了个相关的
都说了ACG不分家嘛
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2019-3-11 15:07 编辑
とげちー 发表于 2019-3-11 14:26
最恐怖的是书记在知乎游戏区大v里已经算挺不错的了。。
这个还是算了,其实知乎游戏板块的黄花不多的,再一击脱离书记也还是最惹事的那个……
而且大家各有专攻,只有书记一个人啥都要蹭两脚还……
不过我觉得书记观感良好绝对有某xln和某来先生一份功劳
你们也太欺负人了,我点进链接一看,专栏名字赫然几个大字:未曾发生的游戏史
书记都这么坦诚了,你们还追着批判 从0到1:一个点子 特别爱看泥潭喷书记,能学知识
然而有些
“书记:大部分BLABLA”
”泥潭网友:那你来说说xxx是怎么回事”
这种硬抬的杠真的很尬啊
页:
[1]