讨论下《天国:拯救》
本帖最后由 Hidewhite 于 2019-2-24 20:59 编辑中世纪拟真类型。
一、开放世界:与一般开放世界追求宏大而多样化的方向不同,该游戏选取地域很小(道听途说是16平方公里)。反正大概感觉就是像在一个县里跑来跑去,乡里乡村的一些事周围人都知道。而就算同为小单位,中世纪的背景不像现代背景那样区域/个人之间的距离(心理、精神层面)那么大。现代化后的高度分工带来了人际的独立分离,在村落环境下,更有一种整体化的生活感。地图选取屠户/商人/裁缝/铁匠/酒馆既展现了生活风貌又满足了游戏设计中的装备货物需求。
二、任务设计:
任务部分应该算是这个游戏最有亮点又最多槽点的地方。
1、多展开方式多手段多结果。《荒野大镖客2》一个捉捕逃犯支线里,因为逃犯表现好我个人想放他一马,但一旦逃犯逃离则直接任务失败。虽然事后这个逃犯表现出了另一面,但我当然更希望得到一种被耍的经验,甚至被耍以后去报复这样的增加情节。但这些在《荒野大镖客2》完全没有,这方面的选择几乎是被锁死的。而《天国:拯救》在这方面的花样则多多了,非常常见的一个任务配2~3种解决方式,笼统可以归纳为嘴炮说服/帮个忙(额外任务)/偷到关键道具/强杀几类。而对于不同方式也导致非常不同的结果,最常见的NPC的存亡到一条支线的完结程度,而在总体上又可以归为光明正大/阴险卑鄙两种风格(不过这游戏负面声望没啥用,好吧,少有游戏会专门做恶棍/邪派路线,这也没什么好说的)。
2、遍地开花的任务展开方式。一个任务起头,到四五个线索人物,再到这些线索不断串联变更,最后渐渐拼出整个事件的全貌。这是该游戏一些大型支线常用的手法。当然这种方式带来了一个超级大的问题,bug容易多。一个NPC被多次利用导致行为逻辑偏复杂,事件触发方式多种多样,对应的bug也就多种多样了。
3、任务引导。(1)相比于通行的 喂到嘴里/跟着图标走 这些照顾到了一定程度,在除战斗外的信息处理上已经是几乎不用调动脑力程度的任务,该游戏的任务引导显得有点另类了。有时候一些问题上考虑的是是否合适而非对错,比如任务引导需要寻找一个物品,直接标注定位准确省时省力而完全不动脑子,而范围扩大到一间房子一整块草地找个图标,又变得苛刻,在用偷窃等易被抓的形式下更是导致需要反复重试。该游戏有许多任务是后者这种,所以产生了很多“偷遍了屋子也没找到XXX”“找不到XXX”的问题。怎样把这类任务难度设计得恰到好处恐怕不是个用理论去论证的东西,而是反复尝试去摸清楚玩家的兴趣和能力的程度的过程,或者另一方面讲是玩家学习和适应的过程。(2)在任务上把某些信息放在对话里或者任务日志里,这导致养成了一目十行看内容习惯的栽了跟头,放着不管的修道院病人在几天后突然嗝屁导致辛苦回档、晚上见面什么的没注意鸽了就真的把任务线锁死了。经历了两次危机后对任务日志和人物谈话上心多了,任务关注度也上升了。
三、负反馈消除式升级:
故事讲述一个铁匠之子(农民)成为一个骑士/老兵的过程。除了常规的力量/耐力之类的由弱变强的升级,由射箭这项上体现了一种更特别的方式。正如要让模型人物没有皱纹比有皱纹简单得多,对于射箭来说,稳定和平直像把机关枪也简单得多。但该游戏在射箭5级下添加手抖属性,持弓的手抖个不停箭头飘忽不定,而随着等级增加则让这种不稳定性逐渐消失。想要玩家真的变强/感觉变强其实都不容易,但如果控制负反馈则是一种设计者便于操控的方式。但怎样使玩家自愿进去这种带镣铐的形式里,怎样把这些形式发挥出来而不是变成一种蹩脚的障碍有待证明,或者说很多操作/方式都是逐步互相适应的结果。
四、射箭模式
该游戏的射箭弹道是一个在拉弓过程中崩直时段放手则相对平直,而过前过后都会痿掉的情况。这个射箭模式感觉挺有意思,射久以后有种微妙的使人愉快的手感。该游戏射箭无准星(控制台可以调出来,我觉得这过于难受后来就一直调出来了,不知道一直不调是什么感受)。
五、战斗系统:
剑斗(不知道游戏里的这个翻译靠不靠谱),或者说冷兵器的技击技术。非常偶尔地看过一些边角内容,不过能被我这样的局外人意外地看到,或许也说明这个东西的市场稍微好起来了?毕竟真正默默无闻的东西应该从没听过才对。该游戏的战斗系统是以依托这些来设计的。这套系统给我的感觉过程是 不适应的厌恶——惊喜(这架势是牛势反击[也就认识这个了],哦哦哦!)——庸常(推人砍+大师反)。
优点:在第一人称视角下,架势的动作有很好的表现力。对于不同部位不同着甲/非着甲的攻击/被击效果也很明显。序章一身布衣被屠宰/前期穿套锁子甲对付库曼人/后期内套锁子甲外套板甲外面再加件厚罩衣铁罐头对杠,着甲不着甲的效果鲜明无比。戴上头盔对视线的遮挡。这些带来了很好的拟真体验。
缺点:1、过强的防御与防反,过弱的主动进攻选择。有效防御的操作要求低,防反的代价低,ai的防御防反能力奇高无比,结果就是先手进攻毫无益处,甚至连击也没什么益处(第一下砍中接第二下一样容易被防反)。进攻不利这点导致了一系列问题,1VN的战斗情况缺乏主动进攻的选择权,剑招使用成功率感人(性价比不高)。2、推人以后接的一下必中,作为一种无解的手段解开了进攻劣势的困境,但本身是比较乏味的。3、这套战斗系统在1V1的情况下有意义,而游戏本体基本上都是1VN的战斗,体验非常一般。直到DLC比武大会开了才算有用武之地。
不管是改进防御的策略,还是改进ai个个剑术大师技巧水准也好,这套系统目前肯定算不上很好。虽然以拟真为目的,以现有游戏输入方式未必有好的设计方式,但想来也不至于这样就是极限了。
题外:在浸淫武侠小说之类的东西后对冷兵器技巧多少带点看武功秘籍的心态,但实际粗略了解来看,这显然没那么多幻想与玄乎。类似牛势反击这样的技术动作能够非常鲜明地理解,用一个动作同时完成挡住对方的上劈和攻击对方喉咙,而如果只是正常地挡住地话则没有攻击机会,因为再想攻击双方也都回到对峙的架势状态了。这既让我认识到它的实用的美感,又很容易理解这种技巧的极限,当多一个人前后围攻的情况下想要凭借技巧获得优势是件多么不可能的事。
至于剑术大师那种对攻击距离的掌握,这个游戏里并没有做出来,反而其他动作游戏的前后距离控制或者dota里测算英雄攻击距离互相试探倒是同样的道理。
六、史实向的中世纪。
奇幻故事里采用类似中世纪的背景设定不少见,但这种方式的选取标准是按照现代人的喜好重新演绎过的。或者不如说很多其实是对历史并无什么了解然后自由发挥的想象产物。当然该游戏对历史的演绎和表现在多大程度上靠近历史我对此也没什么把握,毕竟我也算不上西方中世界历史爱好者。但怎么说呢,一种更写实化的历史风格至少对我而言是有趣味性的,历史真实无疑包含了大量信息,就算拙劣的仿制也未尝没有好处吧。
七、BUG
游戏存档机制需要游戏内道具,我被几次故障跳出去下了mod改成无条件存档。
骑马跳入地板/桥下面卡死。
比武大会和其他任务冲突间或有参加不了的情况。
等等。
八、色情内容
我不太明白游戏分级之类的对色情内容管制是怎样的,巫师系列和这游戏都堂而皇之地播片,但貌似选择这种尺度的游戏挺少的。哪怕是有类似内容的,多数也以侧写为主。而照我想来这种三俗内容在商业上还是挺有优势的,但多数游戏都选择淡化这方面描写,这应该不是出于洁身自好的缘故吧?当然游戏公司因类似内容被攻击也确实有(R星),但照理来说CDPR和战马也不应该例外啊?难道就因为他们公司不在美国?
PS:《荒野大镖客2》亚瑟不能嫖妓是最令人失望的地方(约翰好歹有爱老婆的人设就算了,亚瑟有老情人也太牵强了,感觉像是做了一半没做下去的东西)
这游戏年度版出了没?
听说几个DLC评价都很糟糕,本体bug在发售都快1年了依旧多
所以我准备等年度、黄金、完全版出了再去玩
不过我是当做一个巫师3期待的,不知道我期待得对不对? 螺旋时钟 发表于 2019-2-24 21:01
这游戏年度版出了没?
听说几个DLC评价都很糟糕,本体bug在发售都快1年了依旧多
远远不如巫师3。剧情初期吸引人,后期逐渐无聊,完成任务也令人厌烦。相当多的拟真设定,很繁琐。抛开真实的画风,画面和巫师3比起来也差不少。
是个中等制作吧。 螺旋时钟 发表于 2019-2-24 21:01
这游戏年度版出了没?
听说几个DLC评价都很糟糕,本体bug在发售都快1年了依旧多
还没出吧。
DLC没出全。我现在玩只装了比武大会和家园建设两个。个人感觉是DLC内容本身倒是没什么问题,至少不是狗尾续貂之类损害内容的东西,主要问题可能是相比售价内容少了这样的感觉。
我是觉得游戏本体内容已经算充实了,大型支线不少而且情节紧凑,主线像是一个大系列开端,长度上我个人是满意了。DLC只剩最后一弹了到时候选个完全版也挺合适的选择。
用巫师3来对比感觉比较微妙。相对来说《王国:拯救》会更加不人道点,它的战斗系统和任务完成方式等等都没有巫师3那么老少咸宜。一方面人物刻画方面没那么好,而且相对土气,没有巫师3人物那种光鲜亮丽的小说感。但在任务的发展形势上会更多样化一点。很难说喜欢巫师3会不会喜欢《王国:拯救》。 很多号称追求真实中世纪氛围的设定,一开始接触还感觉新鲜,时间久了就是厌烦。 这游戏明显老滚玩家会更喜欢一点
另外那几个dlc真的不值得买 相比本体来说就是坑钱 开头很爽,很有意思,越玩越无聊
实战体验的变化太快了,一开始谁都打不过,到后面一推一刀一个强盗,再到后来更新农民都会大师反击,体验都不好,这个格斗系统还是经不起推敲
做任务也是开始细致又充满好奇,后期粗糙得很,不过这方面我觉得是因为到了莎邵,地图开完后惊觉这个游戏世界实在是太他吗小了,做的任务完全没有探索感了 SaaB35 发表于 2019-2-24 21:59
众酬的时候就展示大片野心,结果战马工作室明显没有能hold住这种量级的计划。
随手查了下,这游戏全部费用好像是3650美元,就这费用来说性价比算超值了。
正经的3A在开放地图的内容填充很多都是填鸭式的。这年头大型RPG能在开放地图上有4、5个据点,每个据点能有一条大型支线都是能够感激涕零的。 本体非常好,但是后续dlc到第二个开始就是骗钱,这游戏玩本体就好了,反正也不会影响你的体验 第一人称+男主
决定了MOD支持方面略显贫瘠 SaaB35 发表于 2019-2-24 21:59
众酬的时候就展示大片野心,结果战马工作室明显没有能hold住这种量级的计划。
战马还差俩大承诺留给续作了,攻城战和方阵大战,这俩能做好也算一代豪杰了 真实历史背景本来是一大卖点,然而繁琐的支线任务系统毁了整个故事体验。
现在的欧美RPG都干着这种名为开放性实为凑数剧情的勾当。 蛮好玩的,剧情很有意思,细节体验很好,真的像在中世纪一样,骑马跑着跑着会被氛围感染。
聊天要读取、拔草要动画太傻逼了。
斗智斗勇卧底教堂有很多奇葩套路没设计出来很可惜,不然会很有趣。
很多太拟真的地方太繁琐,用mod体验会好10倍。 游戏整体而言还是非常不错的
大部分的主线和支线任务都很有意思
但是到了整个主线流程的三分之二开始就如同脱缰的野马一般。我想多半是因为真的实在是没钱了。而且后面三个DLC基本都算是骗钱。
个人而言估计买的不咋地。
优点:
+优美的画面
+有趣的剧情
+对中世纪细致的描写
+非常浓厚的代入感
+十分丰富的对话
缺点:
-战斗数值的失衡,后期缺乏挑战
-不平衡的武器
-AI缺陷
总体而言值的一玩
跟《巫师3》一样,“推进游戏”的方式实际上一个小时内就体验完了,剩下的全是无趣的重复劳作,只是为了看下一步会发生什么。
而且《天国拯救》的装备物品也没啥吸引力,就算不去偷、不在开头掏出村子时利用马把库曼人无双掉,你也可以很快搞到一身不错的装备,而且几乎没有更好的。 单说战斗系统肯定是失败的,PVP向构架的设计,但是游戏却完全没有PVP内容;AI敌人的大师反发动以百分率参数调控,导致骗招、体能压制、武技等等后续的技巧都显得意义微弱 DLC真的很失望= =本体我玩的还是蛮开心的 大部分地方还是很满意的 任务的自由度高 过场的电影化cg很棒 人物形象也很丰满 我觉得本篇绝对值回票价了
但缺点也很多很明显 缺少马战 长柄武器收不回背包里 骑马的时候容易被地形卡住 路边随便哪个农民都会大师反击 但最严重的问题还是bug太多 中间有个版本会直接让主线任务失败 害的我回档回到十小时前了 气死
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 战斗系统是硬伤,大师反的存在基本扼杀掉了连招系统的价值,连招必须要在第二、第三个动作前后触发,可大师反可以直接打断进攻方的第一个动作,而且大师反的判定先于攻击判定,对方就算没防住你第一招,在第二招命中之前照样可以打断整套连击动作。
我自己二周目比较刚,最高难度十三、四级直接去打竞技大会,那感觉就跟吃屎一样,没攻击提示玩家触发大师反相对困难,要打连招的话后几个高水平的AI对手会频繁大师反打断你的攻击,属性不够又无法直接推人接下劈,那一场战斗是真能打十多分钟,进攻一方还总是吃瘪。
这欧系最精华的部分在于剧情前半段的那些任务,惊艳到我了。不过一方面也是制作组之前宣传主要在战斗系统方面,我对剧情的期待放得比较低。 听说这游戏文案台词非常有水准
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 连招系统是真的废,还不如风筝流敲脑袋,不是全覆盖头盔的一剑一个,全覆盖头盔的一锤一个。非高难度和没有头盔的矮子单挑,一个照面就打死了,战斗时间还没播片时间长。 现在还有做草药人物飞天的bug么 xgazer 发表于 2019-2-25 12:58
现在还有做草药人物飞天的bug么
这个玩的过程倒没遇到。 云了一下,感觉真硬核,不是我的菜 魔法少女伊藤诚 发表于 2019-2-25 15:45
感觉就是玩不下去,我记得逃出生天之后到了求援的地方,那个救我的夫人总感觉一脸欲求不满求干的样 ...
后边还真可以干( 据说还有攻击方向和格挡方向的讲究,那么比荣耀战魂如何? a8610853 发表于 2019-2-25 12:40
连招系统是真的废,还不如风筝流敲脑袋,不是全覆盖头盔的一剑一个,全覆盖头盔的一锤一个。非高难度和没有 ...
武器都是废物 直接拿弓箭 对着头一箭一个
前期我没钱的时候 天天去土匪窝刷土匪拿装备 比武大会,每次都在比赛时被搜身。绝了 这游戏没什么大问题算二线里的a级品,剧情和支线都有中上水平,感觉最好玩的地方是前期在拉泰的偷鸡摸狗杀人越货,游戏宣传里的团战其实没什么意思,最有意思的战斗反而是单刷前后期两个大营地 过于拟真战斗就是很难做的。你操作输入就那么多,1v1打斗精细了,操作粒度就太细了,1vn肯定不够爽快 现在还能砍脚吗? 怎么说呢,我感觉视角太窄了,玩着难受
页:
[1]