野炊开发分享中提到的8bit原型的方法好用么
看到BOTW分享中提到的先制作8-bit原型的方式,有点感兴趣。但很好奇它这种少了一个高度维度的原型到底能展现出多少最终3D版中的乐趣。。。很多底层逻辑都会因为2D/3D的区别而有巨大区别吧?另外化学引擎一些粒子效果即可完成的视觉内容在原型中反而需要专门绘制美术素材
这样的做法真的比直接用体素/low-poly搭建3D原型要更加高效、低成本吗? 要看你这原型的目的是什么,BOTW的原型目的是验证化学引擎能否真的运转起来构成正确的循环,除此之外的东西都是多余的
至于那些美术素材任天堂那些老兵画起来就跟玩一样就当是娱乐了…… 化学引擎相对应的东西都可以在以前2d塞尔达里找到,没啥需要特别绘制的
真没有的也可以换个差不多的替代,开发者知道是啥就行,3d测试时还拿法伊的剑座去测试呀哈哈了 本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2019-2-19 21:36 编辑
那个只是用来测试所谓的化学引擎的,关于3d地图的制作,cedec2017够详细了,看了叹为观止。
https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
对应的译文:https://www.vgtime.com/topic/801487.jhtml
prototype这东西一般是用来测试一个东西到底好不好玩,有没有继续做下去的价值。但这个2D塞尔达并不是负责测试可玩性的,玩这个也感受不到BOTW可玩性的精髓。这个原型可以理解为设计师用来内部演示给同僚们看化学引擎这个思路的,让其他设计人员迅速体会到这东西的精髓并且传达给ABCD各组具体执行的时候知道这东西做出来大概个什么样子的。仿佛原画对建模、动画方面的影响一样。
本帖最后由 竜破斬 于 2019-2-20 11:54 编辑
8-bit只是立项初期玩法验证加展示用。实际3D游戏制作的玩法验证期是完全不做美术,直接导入以前作品的模型素材的。这是开发的第一步。第二步就是上正式的美术素材。第三步是打磨+debug。BOTW项目管理可以看这篇 https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078888.html 其实这个2D感觉就是装B找灵感的,野炊感觉牛B的地方就是全程视野引导+目前最极致的环境互动 还是看原型目的
满足目的就是好的
看化学引擎那个介绍视频,更多的还是用来测试连锁反应到底会形成什么结果吧,比如怎么控制参数和地图配置才能避免玩家在初始高地放一把火把整个海拉尔全烧掉了之类的
页:
[1]