经典长文:繁荣与枯萎——守望游戏界20年
本帖最后由 zhangqq_008 于 2019-2-20 09:12 编辑《大众软件》 2010年7,8月刊
作者 :古留 核子可乐 nerfwarlock 萨尔佩特利
稍有修改和润色以便阅读
题记
我们只是突然投身于风中并
坠入无情的池塘。我们同时
领悟繁荣与枯萎。
——里尔克 《杜伊诺哀歌·第四首》
面对这篇专题时,我的心情非常复杂——它就如同数码森林中的一棵古树,血液深埋于地下,沉淀已久,营养随着在硬盘、中央处理器和内存中流淌的数据输送至其根茎枝叶,叶片上的纹理记录下了亲自见证的历史,得益于其生长的环境,那些叶子一片也不曾脱落,即使时过境迁,物是人非,被历史铭刻于其上的纹理仍然忠实于当时的痕迹,当这些叶片落在手中时,你能体验到历史的重量——这些历史,越是容易被遗忘就越沉重。我相信每个读者都能回忆起自己初次接触游戏时头脑中世界的轮廓,那时无论是世界还是头脑中的轮廓都与我们现在的处境和认识相差甚远——从什么时候起,我们开始对游戏的话题总是围绕着主机与电脑、单机与网游、不同厂商的竞争而展开感到习以为常?从什么时候起,“外挂”取代了“秘技”改变了“作弊”的含义?从什么时候起,我们期待的游戏厂商名单中熟悉的名字被一个个划去,余下的也逐渐变得面目全非?回到玩家们还充满好奇和热情地尝试点击电脑上的每一个图标的年代,用当时的目光来看,如今玩家的生活状态是多么的不可思议和不可理喻啊……这并不是一夜之间发生的剧变,每个玩家都像是逐渐适应水温改变的青蛙,当察觉到自身无法抗拒环境的改变之时,眼中的世界已经模糊得无法辨认。
尽管我们都变了,但还有曾经记录下的文字以原本的模样幸存,跟随叶片的纹理回忆起那段历史吧,虽然受篇幅所限,我们无法展示记录下的全部内容,但一些原本熟悉、却随着时间的推移而逐渐陌生的名字应该足够帮我们找回一些宝贵的记忆了。
想想看,如今我们对于游戏的趣味取向很可能在十多年前就被决定下来了。那时我们查阅网络,翻看杂志,寻找一切可能的线索,从朋友口中得知这样那样的消息,小心翼翼地寻找一款真正适合自己的游戏——尽管这种情况有时候还不一定会发生。
事实上,在很多时候,我们只是为了一个名称来决定是不是要掏腰包。这个名字代表了长期以往的执着、一种质量和信心的保证,就好象洛克菲勒大楼和肯德基的薯条那样肯定。大多数时候,这些名字往往就意味着即便你从前不喜欢类似的产品,你也一定会让自己去适应他们所制作出来的那一款。
自从电子游戏行业在电脑上纷纷扰扰地红火起来之后,曾诞生过一些名称如雷贯耳的游戏公司。他们在过去的十年间,甚至更早的时候为游戏产业做出了难以磨灭的贡献:大部分是探索、开创一些经典,以及为日后的我们塑造所谓标准为何物。
但是这个行业的发展过于迅速,有太多事情被潦草地托付给“机遇”做出决定,只有玩家会铭记他们曾经创造的经典和辉煌,而玩家总有很多无力改变的事,比如一家在游戏史上谱写出辉煌篇章公司的命运——于是机遇就像一枚毫不留情的骰子,用随机出现的点数改变了一切,那些公司有的迎来了繁荣,有的不得已枯萎,但无论结果如何,我们都应当记得:他们至少都曾是品牌的保证。
Black Isle:做游戏,不做买卖
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如我们专注于一物,我们就会
感觉到另一物的亏损。
——里尔克 《杜伊诺哀歌·第四首》
游戏业界向来不乏天才。
这些天才对互动艺术有极高的敏感,他们是天生的程序员,他们是才华横溢的导演,他们对美术设定音乐创作无比挑剔,这些天才能够做出世间最美妙的游戏,而他们需要的只是充足的时间,足够的预算,以及塞满了比萨饼和罐装可乐的冰箱。
但是与此同时,在预算,报表,资方报告书,游说资方(可选),游说董事会(可选)这类运营属性上,这些天才们投入的点数往往非常低。他们往往只会捏着皱巴巴的打印纸,在发行商大佬面前只能结结巴巴的说出“请,请再多给我们一些时间,我们做的是全世界最棒的游戏……”这样的台词,但是,嘿,资本大鳄可不是在克拉马斯看守双头牛的智障托尔,这些大老爷有什么理由要忍受财报亏空并且继续投资?
所以时间和预算事实上是所有才华和创意的天敌。
Black Isle和Bioware都是游戏业屈指可数的天才制作组。他们一度关系密切,基情四射,联手推出过传世的杰作,《博德之门》将CRPG推上了至今仍无法超越的巅峰,《辐射》与《无冬之夜》在各自的领域里放射光芒,他们理应一同步入辉煌并安享万千玩家的膜拜,2B组合一统江湖。
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可是黑岛忽然就这么死掉了。一款名为“Torn”的流产“前·次世代RPG”和一款开发代号为“范布伦”的《前·辐射3》就拖垮了母公司兼发行商Interplay的帐务,而在那之前,曲高和寡的《异域镇魂曲》和只照顾偏执踢门团爱好者的《冰风谷》预期以下的销售业绩已经耗尽了资方的耐心。
欢迎来到资本世界。兜售理想请拨1,贩卖创意请拨2,放弃尊严请转人工服务。
说实话,黑岛一直干得不错,他们不该有如此的下场。《辐射》是伟大的作品,对于那些曾经在天花板上悬挂着核弹的屋子里生活了整个童年的欧美70后,冷战的阴影正好在他们价值观形成的年岁里散去,狂喜乱舞和反思是那个时代的主题。东瀛人小岛秀夫做出了阴谋论的《潜龙谍影》,而《辐射》则是典型的美国式自嘲。乱射的核弹毁掉了地面上的一切,疯狂科学家却把人类文明的残留物变成了史上最大的社会学实验模型,每座地下避难所都是活体社会试验监狱,这很荒唐。整个《辐射》的故事里就没个正经人,包括主角自己,只有偏执狂才能创作出真正的杰作,偏执者如蒂姆·凯因,《辐射》一代主创兼主程,其他代表作如《奥秘:魔法与蒸汽》、《灰鹰:邪恶元素神庙》、《吸血鬼之避世血族》,我们大概能在脑内勾勒出他的肖像:这多半个心理阴暗酷爱冷色调和道德纠葛却总是喜欢带着人畜无害的微笑的大胖子。此君在《辐射》大红大紫之后便离开了Interplay(事实上,那时候黑岛工作室还没有正式命名,《辐射》游戏包装盒上印的也是Interplay的标志)成立了Troika工作室,而后却又放弃了自己一手打造的工作室和游戏品牌,投入NCsoft帐下。这个反复无常的家伙如此解释道:“我仍然留在了游戏业内,比起说服其他人来购买(或者发行)我的游戏这种乱七八糟的事儿,单纯的安心做游戏似乎更适合我一些。”瞧瞧,又一个被公司运营压垮的天才。
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《辐射》的另一位核心创作者莱纳德·博亚尔斯基,美术总监,系列吉祥物Vault boy便是出自他手,他与和蔼的蒂姆踏入了同一条河流里,他们一起创建了Troika工作室,并且在工作室完蛋之后抱了某大型网游公司的大腿,不同的是莱纳德选的是暴雪,目前担任万众瞩目的《暗黑破坏神3》的世界设计师。对老东家Interplay,莱纳德有一些相当尖锐的批评“如果不是《博德之门》卖疯了,Interplay和黑岛大概早就完蛋了。那(Interplay)曾经是个不错的地方,我们工作得很愉快,但某些人却做了一些错误的决定,最终会毁掉了这些游戏和工作室。”某些人是谁,错误的决定是什么,我们无从而知。我们知道的只是,在面对工作室和公司可能产生的重大变故之前,游戏制作人是多么的无能为力。
我好像有些扯远了。我想说的是,黑岛的成功是偶然,而它的最终倒掉似乎更像是个必然。1997年的《辐射》的成功是题材和创作的成功,这种模式极度依赖于某几名核心制作人的天才创意和灵感的积累,不具复制性和持续性,而这些天才往往都不是能够优雅的立于资本潮流之上的精明商人。黑岛游戏向来以剧本创作和深邃甚至晦涩的主题著称,换个角度来说,黑岛游戏的游戏性本身并没有特别值得称道的地方。1999年的《异域镇魂曲》虽然也是创作的杰作,但却败在不能如《辐射》那样挑动后冷战一代人的神经,算是题材的失败,加上平淡如水的RPG成长要素和毫无难度的战斗,叫好不叫座也是在情理之中。糟糕的是,他们在这条歧路上越走越远,《撕裂》和范布伦的策划案一看就让资方头疼,平庸的《冰风谷》被掩埋在《博德之门》和《无冬之夜》的光辉之下。不断的人员流失也让黑岛的创作水平江河日下,烂尾的《狮心王》水准已经大不如前,在工作室关闭之前被匆匆推出,低于7分的媒体平均分也算毁掉了黑岛游戏一贯的好名声。
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回头观望黑岛陨落的轨迹,这家伟大的工作室不过是资本一个稀疏平常的游戏工作室失败反例,运营乏力,方针错误,唯一的幸运之事是他们在倒掉之前仍然给我们留下了那么一些伟大的作品。
2003年之后,残留的黑岛遗老们自行组建了一家叫做黑曜石娱乐(obsidian entertainment)的公司。菲尔格斯·奎哈特站了出来,担起了领导公司前进的责任。我们该感慨一下,在这么多年之后,团队内部终于有人洗点成功,顺利转职经营型领袖MT了。
黑曜石现在是Bioware旗下游戏的续作指定开发商,也许他们现在逐渐的明白了,为何当年他们没能成功的事情而Bioware却一直很成功。他们也开始学着Bioware那样重视游戏形式与游戏性改良胜过创作本身,04年的《星球大战:旧共和国武士2》和06年的《无冬之夜2》(及其两部资料片《背叛者面具》与《泽希尔风暴》)皆是中规中矩不过不失的续作。毕竟,活下去才是最重要的,死过一次又莫名诈尸的人才更懂得生命的重要。《辐射:新维加斯》也好,《阿尔法协议》也好,黑曜石似乎明白了节制创作与迎合市场的道理。匠气换生存,听起来很合理。
这就是黑岛的故事。
MAXIS:模拟,从城市到人生
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于是突然间在这艰苦的无何有之乡,突然间在
这不可名状的地方,那儿纯粹的“太少”
不可思议地变成——,转化
成那种空虚的“太多”。
——里尔克 《杜伊诺哀歌·第五首》
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时光回溯到1987年,威尔·莱特的城市建设模拟游戏已经开发了两年,但他却一直苦于无法为自己的游戏找到发行商,没人把这种充斥着无聊的图表和规划图并且没有胜负概念的玩意儿视作电脑游戏。威尔四处碰壁,直到他在一次批萨派队上遇到了杰夫·布莱恩,“为啥我们不自己搞一个软件公司来推销自己的游戏呢”,如此便有了Maxis软件公司。
新公司的成立让威尔·莱特踌躇满志,他开始改进那款当时还暂名为“小都会”(Micropolis)的城市建设游戏,这一改就是两年之久。这儿有一段小插曲,在威尔最初开始构思这款模拟建设游戏时,他还是加州一家游戏开发公司Brderbund Software的员工。此前拒绝为威尔发行游戏的Brderbund在游戏即将成型时却看到了这款游戏背后的潜力,在威尔上门主张游戏版权时爽快的承认了威尔对游戏拥有的一切权利,并顺带着催促Maxis签下了游戏分销协议。
在Br·derbund的建议下,威尔·莱特为“小都会”加入了剧本模式,六个游戏剧本分别对应1965年的伯尔尼(教学关,教会玩家学组建基本的交通网),2010年的波士顿(架空背景下的核电站危机),1972年的底特律(真实背景的美国70年代经济危机背景),2045年的里约热内卢(架空背景,全球气候变暖和洪水危机),1906年的旧金山(真实背景的旧金山大地震)以及1965年的东京(架空背景的哥斯拉入侵)。这些剧本让威尔·莱特的玩具屋梦想图表模拟器成为一款真正的游戏。随后,这款作品被命名为《模拟城市》,Maxis的处子作已经做好了上市的准备了。
1989年《模拟城市》上市,率先推出的是阿米加,雅达利ST和IBM PC版。在那之前,游戏业只知道吃豆先生、马里奥和大金刚,而这款新的电脑“游戏”更像是个带颜色的市政规划辅助软件。没有公主和勇者,没有恶龙和幽灵,没有机关和地下城。在《模拟城市》里,玩家修筑道路,规划住宅区,商业区和工业区,再配上相应的功能建筑,设置好税率,接下来就只是眼看着自己的城市发展,从一片荒原发展成为超级大都会,再被乱七八糟的灾难夷为平地,这种前所未有的模式让所有人都着了魔。1989年到1991年之间,《模拟城市》一共在9个不同的平台上推出了十多个版本,并且发行了追加剧本章节和地形编辑器的资料篇。Maxis和威尔·莱特名声大噪,空前的商业成功也给了威尔更多的信心,这仅仅是传奇的第一页。
事实上,整个Maxis的历史可以被写成一部“模拟城市编年史”。1993年《模拟城市2000》率先在苹果的麦金塔电脑上发售,并在1995年移植到了IBM PC上。玩家不再被局限于俯视视角,水管和地铁交通的设定首次将“地下层”概念引入了系列中。新闻速递(你好,市长),更多的设施(城中城!),更多的灾难(这才是重点!),《模拟城市2000》在前作成功的框架上继续充实了游戏内容,所以它取得了更大的成功。类似的评论也可以用在1999年的《模拟城市3000》上,当时的Maxis已经被EA所收购。而2003年《模拟城市4》的成功就像是一个惯例的延续,一个所有人都习以为常的定理。
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威尔·莱特脑子中充满了无数的念头,当他有了足够的资金之后,他开始将这些想法一一付诸于实施。然而在《模拟城市》上市后的很长一段时间内,威尔·怀特都没有能够超越自己。《模拟地球》(1990)、《模拟蚂蚁》(1991),《模拟生活》(1992)、《模拟农场》(1993)、《模拟塔楼》(1994)、《模拟健康》(1994)、《模拟岛屿》、《模拟城镇》(1995)、《模拟高尔夫》(1995)、《模拟直升机》(1995)、《模拟街道》(1997),除了那几款《模拟城市》系列的附属游戏,没有任何一款游戏独自取得了真正意义上的成功。
由于威尔折腾得太厉害,Maxis的财务状况从95年开始恶化,并最终导致EAEA于1997年收购了Maxis。被收购后的Maxis必须遵守EA严格的游戏开发策划限制,威尔·莱特肆无忌惮的开发欲望受到了约束。然而从长远来看,这竟然是好事一件。1994年到1997年之间,Maxis总共出品了九款游戏。而1998年之后的三年里,Maxis只出品了两款游戏。其中一款是《模拟城市3000》,另一款则是游戏史上累计销量最高的PC游戏:《模拟人生》。
有些天才的创作自由需要受到一定的约束,威尔·莱特就是这种人。玩具是威尔·莱特创作游戏的原动力。蚂蚁玻璃箱、地球仪、苏联火箭、遥控直升机、打架机器人,威尔心仪的玩具实在是太多,但他的最爱无疑是玩具屋。如果只让他玩他最喜欢的玩具屋,建造房子,放进芭比娃娃,看着她们过上幸福的生活,最终就诞生了《模拟人生》。需求与梦想,金钱与食物,职业规划与社交,爱情与婚姻,生育与死亡。像模拟人一样的生活,这就是《模拟人生》。
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被EA收购之后的Maxis放慢了推出产品的速度,其品牌也被逐渐的淡化。Maxis的标志最后一次出现在游戏包装盒上是2003年的《模拟城市4》,而在《模拟人生2》之后,Maxis的标志也没有再次出现在任何游戏中了。
威尔·怀特当之无愧的代表了Maxis的精神:用图表和数学模型模拟一切。听起来很枯燥,却成就了两个游戏史上最有趣的游戏系列。凭借这两款伟大的作品,Maxis有资格被包括在迄今最伟大的游戏公司名单之列。在完成了《孢子》之后,威尔·莱特辞去了他在EA的职务,成立了娱乐智库“无厘头俱乐部”(Stupid Fun Club),这位集万千光环与终身成就奖头衔于一身的模拟教父暂时离开了游戏开发领域,但所有人都会期待他的归来,再次分享他的童心和创意妙想。
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牛蛙:Why so serious?
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世界每一次沉闷的转折都有这样一些人被剥夺继承权,
他们既不占有过去,也不占有未来。
——里尔克 《杜伊诺哀歌·第七首》
所有的一切都源自一个荒唐的拼写错误。假如不是那个同音字的话,这个神话般的公司也就不会存在。那都是从一个电话开始的。电话是打给金牛冲击系统公司,一家专门在Commodore 64主机上开发商业软件的小公司。它的创始人之一可以说并没有成功人士所具备的那种远见卓识。事实上,那个家伙在20岁出头的时候还曾干过一阵子游戏发行的活,可后来却惨遭失败,这才不得不组建公司养家糊口。金牛(Taurus)是开发金融管理程序的,可那位先生却老是摆弄数据库编程。直到有一天,一个电话从Commodore公司打来,说是要推出新的阿米加系统。公司想看看金牛的程序是不是合用,因此,便安排了那次同莫利纽克斯的会面。
会议进行得很顺利,双方都在用高度概括的词汇:“产品”来指代他们各自意向中的东西。直到最后莫利纽克斯才发现,对方误以为是在和环面(Torus),一家网络系统公司谈生意。“当时我想,”莫利纽克斯后来回忆道,“要是这个家伙发现是怎么回事,那么提供给我的免费电脑毫无疑问就要泡汤了。”于是莫利纽克斯走上前去,同那人握了握手,将自己的数据库软件给卖了出去。
生意做得很成功,软件卖得也不错,莫利纽克斯就是这么拿到第一笔融资款项的。随后他同另一位业内知名人士,有大英软件钱袋子先生之称的莱斯·艾德加一同组建了直到今天还为人们交相称赞的牛蛙公司。和别人不同,莱斯·艾德加和彼得·莫利纽克斯本身就是两位意气相投的热心玩家。一开始,他们的目标就是建立在具有挑战性和益智力的游戏上,而不是当时街机上肤浅的作品。公司的第一款成名作品正是在这种热情下产生的。
当时距离公司组建已经有两年的时间,几乎所有的主要软件开发商都拒绝了这两个念头不羁的家伙。他们创造出来的是一种前所未有的、令人耳目一新的东西,一个疯狂的概念。也正因为如此,商家很难保证这究竟是大捞一笔的好机会,还是万劫不复的赔本买卖。只有一家开发商做出了最为大胆的决定。EA公司1989年将这一从来没有经过商业验证的念头推向了市场。如潮的好评,伴随着由美国科学杂志《全能》颁发的年度模拟游戏称号,还有20多个不同平台上三百万份销量的好成绩,一下将牛蛙带到了国际舞台上。当然其中收益最大的除了制作组本身以外,少不了目光如炬的发行商。毕竟,它把赌注押对了地方。
这不能不说是历史上富有传奇色彩的一幕。即便是那些能够把姓名以所有格的形态放在游戏名称之前的著名制作者,也很少能够骄傲地宣布,我开创了一个新的游戏类型。而彼得·莫利纽克斯却能够如此底气十足。无论从哪方面看,《上帝也疯狂》都不具备让一个精明的发行商放心的元素。你扮演的是无所不能的上帝,借助按钮和界面管理一群蛮荒的原始人在某颗贫瘠的星球上生活。然而你却不能明确地对某个人下达详细的指令,你必须保持住上帝的神秘感,把活都交给你的子民,而自己要做的,无非是就水土问题进行一番调整,把这里挖挖开,将那里填填满。很难想象,投资经理如何会对挖开河道或填充大海的游戏表示融资意向。然而它却革命性地为“上帝类游戏”从模拟游戏中开辟出一个分支,替早期模拟游戏的发展铺平了道路。
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然而这并不意味着牛蛙在日后的道路上必定一帆风顺。“《权力贩子》的悲剧,”莫利纽克斯解释道,“就是在于它推出得过早了。”也许从开发者的角度来说,巩固由《上帝也疯狂》奠定下来的设计原则,让作品经得起平衡性和创意得考验,才是他们真正的目标。但对于发行公司,在迎合潮流这件事上趁热打铁,必定要在创作与商业利润中进行取舍。此外,游戏本身的一些缺憾也是造成它无法流传至今的结局:并不友好的操作界面,以及对设计概念上的过于执着,使得1993年的《权力贩子》反而没有前一年推出的《上帝也疯狂Ⅱ》来得受欢迎。如此一来,操纵着周转基金的董事们更是认准了此类游戏有利可图的一面,逐渐使得整个市场开始向经营管理类模拟上倾倒。
就在EA一点点将局面推向1995年具有决定性的那一步的同时,新的灵感也在公司中不断迸发。就在《上帝也疯狂Ⅱ》搭着前作的方便车一路前行的时候,肖恩·库伯为富有创新精神的设计师们做出了《暴力辛迪加》这样一个好榜样。按照一般的说法,这是个“操纵小人在大楼里大开杀戒,从而叫人忘乎所以的好游戏”。它一如既往地承袭着管理、竞争和集群行为的基本构思,然而却将莫利纽克斯一贯的建设风格彻头彻尾地倒了个个。几乎可以说,1997《地下城守护者》的那股子坏念头,以及它那“作恶即是为善”的口号,多半就是打从这时候一点一点滋生出来的。《暴力辛迪加》摈弃的不完全是理想中正义的乌托邦,同时也把开发者们忠于激情的单纯念头洗涤了一遍。终于,在游戏推出的第三年,牛蛙放弃了作为独立开发商的身份,直接投入了EA宽阔而安全(至少在当时如此)的怀抱。
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在此之前一年,牛蛙还是将英国式的幽默借由《主题公园》喷发了出来。它所衍生出来的主题系列,同日后的地下城系列,无不发散着牛蛙坚持不懈的那种先锋精神和前卫思想,犹如这个国家在流行领域中一贯的姿态那样。彼得·莫利纽克斯在仓促地为公司开发完其历史上最名声遐迩的作品《地下城守护者》之后,就仓促地离开了自己一手建立起来的牛蛙——带着制作《黑与白》的灵感自组狮头工作室。尽管莫利纽克斯已经离开,但是看看那些经典作品的续作:《上帝也疯狂III》,《地下城守护者II》,《主题公园世界》……虽然业界给予它们褒贬不一的评价,但在其中可以看到牛蛙的创新精神和诙谐幽默的调侃风格一直没有改变——至少是在90年代那最后的几年中。
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然而在2000年这个新旧世纪交替之年,牛蛙迎来了命运的转折点。就像玩家不能在地下城中无限制地召唤大恶魔一样,莫利纽克斯这位创意大师留存在牛蛙身上的魔力已经在三年的时间中慢慢耗尽了。在进入新世纪后的头两年中,牛蛙只有《模拟水族馆》和《模拟过山车》(后者其实是《主题公园世界》的变异版)这两部口碑一般的作品与玩家问世。
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在2002-2004两年间,牛蛙没有任何挂着自己名字和LOGO的作品问世……也最终是在2004年,EA将牛蛙解散并合并入EA英国部——是的,牛蛙就这么没了。与此同时,莫利纽克斯带领着Lionhead工作室将《黑与白》,《电影大亨》以及《神鬼寓言》这三个系列如神龙吐珠般一股脑投向玩家。创意,创意,创意!它们带给玩家一次又一次的激动和欣喜:《黑与白》中那扔石头砸民房惹得土人部落鸡飞狗跳的“上帝之手”、以及可以专门抱着“邪恶路线”一坏到底并有着一箩筐“恶”事可做的《神鬼寓言》主角……等等,你刚刚看到了什么?好像冥冥之中有一只头上长出长角、掌上长出利爪的牛蛙在你脑中一跃而过……
2009年八月,正是在莫利纽克斯离开牛蛙12年之后,EA决定将牛蛙的部分作品复刻或移植到新的平台上——NDS平台上的《上帝也疯狂》就是其中之一。除了画面更加柔和外,这部移植作品在各个方面几乎和PC版没有任何区别,况且,你觉得让21世纪的青少年玩家用“小棍”像插鱼一样在NDS的小屏幕上指挥那些像素化的小土人在格子上搞来搞去是件两全其美的事吗?你可以说这是一次精神可嘉但不大成功的怀旧,也可以说这是毫无诚意的……不,牛蛙创下的那些经典品牌是在EA手里的,他们的行为是理所应当的。出现在新平台上的复刻和移植,这也是进入新世纪第二个十年后玩家唯一所能找到的和牛蛙这个曾经辉煌的名字相关的东西了。嘿,我知道有人妄图挖开通向EA的总部的地道并召唤各路牛鬼蛇神只为把那只坏坏的牛蛙给挖出来……Beatles唱得好:let it be。在缅怀牛蛙的同时,祝狮头一路走好是玩家们唯一能做的事。
Westwood:诸行无常,盛者必衰
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他们从早年起就被一个
不知取悦何人而永不满足的愿望紧迫地绞榨着。它绞干
他们,弄弯他们,缠绕他们,摆动他们,
抛掷他们,又把他们抓回来;他们仿佛从
抹了油的、更光滑的空气里掉下来,掉到
破烂的、被他们无止尽的
跳跃跳薄了的地毯上,这张遗失在
宇宙中的地毯。
——里尔克 《杜伊诺哀歌·第五首》
我们现在所看到的就是八十年代成功企业发家的标准。在某个高科技商业气息不算十分浓厚的城市里,比如充斥着霓虹灯、赌场和康康舞女郎的拉斯维加斯,某些一文不名的自由职业者正摆弄着当时其领域可谓一片空白的计算机。巴瑞特·W·斯派里和刘易斯·卡塞尔所面对的是有待填补的电脑市场,他们几乎只要能够实现哪怕最微小的一点点创意,就能在不短的日子里获得成功所需要的资本。只不过,现在他们缺少一个车库。
车库在早期电脑相关行业里扮演着重要的角色。许多知名公司都曾经将车库作为自己的襁褓,那里面有杂七杂八的工具,趁手的废物和垃圾可以随时利用,同时还有让想象力无限发挥的空间。刘易斯就是在这里遐想着加利福尼亚洛衫矶的Westwood,觉得日后他们成立游戏公司的话,就该叫这个名字。巴瑞特的父亲为他们提供车库,而刘易斯则献出了一台打印机,一个简陋的商号就这样建成了。起初,他们接受象Epyx这样的公司所下的定单,做一些简单的伪3D游戏,比如《阿帕榭三部曲》、《太阳战士》还有《米老鼠逃离动物园》。那时他们凭借《火星传奇》和《榆林道噩梦》在圈子里小有名气,让不少人记住了Westwood这个名字。直到他们被SSI找上。
当时已经是二十世纪的最后十个年头,几乎游戏产业就是在那个时候开始加速跑的。SSI的金盒子系列正卖得热火朝天,而他们对Westwood在有限的二维平面中把握空间感的技术印象深刻,因此就有了那个龙与地下城规则游戏中最为著名的作品之一《魔眼杀机》。这让Westwood多少看到了发展的前景。决策人员大概摸清了公司的发展方向,因此在1992年同维真互动娱乐公司签定了合同,由合伙公司转为了专门的游戏制作工作室。从那时起往后的三年中,工作室第一次拿出了足以奉为经典的作品《凯兰迪亚传奇》系列。
很多人认为由于那是个冒险游戏占领导地位的年代,因此《凯兰迪亚传奇》才能获得如此的成功;而也有不少人觉得正是《凯兰迪亚传奇》的存在,才能够让九十年代初称得上是冒险游戏的黄金时期。不管怎么说,公司一度因为该三部作品而被定位为冒险游戏制作公司。无论是在操作界面,还是故事剧情上,游戏都和那时在《猴岛小英雄》和《国王密使》公式化的一套没有什么两样:一如既往的图形和指令结合界面,一成不变的游戏方式,就连正义最终战胜邪恶的剧情都是老一套。然而Westwood却在时代的约束中发挥出了自己的想象力。在继《凯兰迪亚传奇》和《凯兰迪亚传奇——命运之手》的情节后,系列的第三部《凯兰迪亚传奇——玛尔寇的复仇》却从游戏的反面角色玛尔寇来看待整个故事的前因后果,来说明人无完人的道理,打破了以往善恶二元论的浪漫主义俗套剧情,从根本上跳脱了陈腐的编造,把游戏所表达的内容上升到了一个更为现实的高度。
正是因为《凯兰迪亚传奇》的成功,Westwood开始走上任何一家经历相似的公司都会走的道路:寻找几本二十年来的畅销书,把其中以科幻或者魔怪为主题的挑出来,看是不是能改编成一款冒险游戏投放市场。比如说在探讨人类社会问题上颇有些见解的《沙丘》什么的。事实上他们的确想那么做来着,但问题在于,同属维真互动娱乐公司旗下的Cyro抢先推出了它的成品,并由此成为冒险游戏领域的佼佼者。奇怪的是,在1992年,Westwood推出的续作《沙丘Ⅱ》完全以一种过往从没出现过的游戏形式出现在人们面前。也许是设计师认为,模拟战争游戏更能体现弗兰克·罗伯兹关于权利、人性和自然的那一套处世哲学。
游戏出人意料地成功,人们还从来不知道在自己排兵布阵的同时,对方也可以动手。这多少叫他们有些慌,总是玩得手忙脚乱,当然也觉得更刺激。这一下子改变了整个市场的策略,公司几乎是抱着“为什么不呢”的心情尝试着把业已获得认可的游戏框架变得更加大众化一些,让那些没听说过阿拉吉斯星球的玩家也乐意为他们的游戏掏腰包。于是你在屏幕上看到了绿色的界面,黄色的老鹰,红色的蝎子,那个光头,当然耳边还有广大玩家的尖叫。《命令与征服》的成功已经被人赞颂了多少遍,以至于我们都会产生那是理所当然的错觉。Westwood的这段美好时光是如此地辉煌,致使它在日后开发的诸如《红色警戒》等一系列并不十分出色的资料片都拥有数量难以忽略的拥趸。
可惜的是,就在公司员工弃现成的休息室不用,而驱车前往十公里外的赌场大撒筹码的黄金时分里,制作人员的创意也渐渐开始枯竭了下去。一方面不断扩张规模的公司正在绞尽脑汁地考虑如何才能用现成的资源:名声、美誉、崇拜,来为财会利润翻上一番;而另一方面,工作室并没有意识到他们正在以一个完美的姿态结束冒险游戏舞台上的所有表演。《银翼杀手》在1997顺利地推出,并在对游戏产业有所思考的群体中博得了真诚的掌声。这可能是有史以来将一部意识流电影改编得最为成功的电脑游戏,它在人们完全无法理解菲利浦·迪克的小说或瑞德里·斯各特的电影时,清晰地对上述两种载体难以为之表达的人群阐明了存在和科技恐惧的内在涵义。然而很可惜,这个时候,谁都没时间打开香槟以示庆贺。Westwood不得不同《大地传说:命运守护者》给它带来的恶评纠缠不休。这部拖了四年的游戏无论是在画面表现还是剧情上都没有什么可取之处,人们对上一代作品《大地传说》的美好期待被它破灭殆尽;加上公司开始贪得无厌地为它所有出版过的即时战略游戏,甚至还有那些即时战略游戏的资料片出资料片。贪婪的嘴脸和毫无创新精神的糊弄,让玩家对Westwood深深的爱戴终于转变成了彻头彻尾的憎恶。
1998年8月,Westwood从维真互动手中被EA收购,导致许多经验丰富的老成员的离开。相信其直接原因是由于EA在与Westwood的蜜月期过后削减了Westwood的开发预算——没有了足够的钱来拍那些真人过场电影,对Westwood中的一些人来说是无法忍受的。再加上EA在游戏开发过程中的催促,Westwood在制作过程中经常要忍受巨大的压力,并不擅长的赶工成为他们的家常便饭,将没有做完的作品提前发布更是败尽了昨日的辉煌——《命令与征服:泰伯利亚之日》就是这样一个典型。讽刺的是EA收购Westwood的一个原因正是因为他们看中了当时正在制作当中的《泰伯利亚之日》。从那之后,Westwood在《命令与征服》的资料片及续作的开发受到EA的严格控制,不少计划没有逃离遭到取消的命运。更大的麻烦来源于EA并购了Westwood那位自1992年起的母公司维真互动在北美的部分,并将其在加州的公司更名为Westwood太平洋。从前为Westwood代理发行游戏的部门现在却变成了Westwood的下属。Westwood太平洋的马克·斯卡格斯——这位不好惹的前Virgin游戏制作人开始摩拳擦掌,Westwood所处的环境第一次变得这样复杂起来。
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Westwood总部此生第一次在《命令与征服》这块老牌子上遭遇如此不顺,可是Westwood太平洋却另辟蹊径地将《Nox》这款神奇的ARPG作品带给了玩家。遗憾的是这款有华丽的画面、独特的视角、创新的玩法、有《美国派》里的Stifler给主角配音的作品结结实实地撞到了《暗黑破坏神II》身上……现在来看这件事,真的可以用一个“衰”字来形容当年的Westwood,实在是攘外与安内皆败。不得不承认Westwood总部之后开发的作品《帝王:沙丘战争》是一部浪漫之作:再次与《沙丘》这部经典的科幻史诗处于同一世界观的平行宇宙、再次想方设法带给玩家尽可能多的真人过场电影,同时又第一次使用了全3D的游戏引擎。遗憾的是这样一部作品似乎只能让沙丘迷沉浸其中。而Westwood太平洋主刀开发的《命令与征服:红色警戒2》以及资料片《尤里复仇》则获得了更多的好评。阿拉吉斯星弗里曼人武士般的战斗方式早已不受大众欢迎,邪恶的俄国佬疯狂征服世界却大行其道——换句话说,游戏市场需要的早已不是浪漫,而是玩家用金属怪物爆掉敌人坦克时的快感。
2002年,Westwood的《命令与征服:叛逆者》问世,一部混合了主视角射击和即时战略的游戏,同时也是一部既没有讨好玩家、又没有满足EA在商业上对它要求的游戏。在马克·斯卡格斯的撺掇下,Westwood太平洋独立并更名为EA太平洋。一些经验丰富的游戏制作人被EA从Westwood总部调到EA太平洋,此时关心《命令与征服》这个名字胜于Westwood这个名字的EA已然宣判了Westwood的死刑。2003年3月,EA解散了Westwood,所有不想滚蛋的员工被安排到EA太平洋工作,一个全新的名字——EA洛杉矶就这样诞生了。于是《命令与征服:叛逆者2》,《命令与征服:连续》(一部MMORPG)这两部作品再也没能与玩家见面。Westwood这个本属于洛杉矶名字也终于回到了洛杉矶。
Westwood中那些没有加入EA的制作人们则继续在拉斯维加斯打拼,他们成立了岩石壁画工作室。2006年,在EA推出《命令与征服:10年》这一绝大部分内容是由属于Virgin的Westwood、属于EA的Westwood以及被EA关闭的Westwood制作的游戏合辑时,岩石壁画则通过业界的另一个帝国——卢卡斯艺术发行了他们的作品:《星球大战:战火中的帝国》,一部优秀的RTS。
2007年,他们的第二个作品《宇宙战争:地球突袭战》由世嘉发行并将以系列游戏出现。在EA将《命令与征服》这块金字招牌以最大限度使用时,在泰伯伦矿和邪恶俄国人将地球闹得天翻地覆时,岩石壁画似乎早已飞出了充满是非的地球,去宇宙中探索RTS之路了(最新作品:《灰蛊》)。
差点忘了说,巴瑞特·斯派里这位Westwood之父带着Westwood的几位老兵于2008年成立了Jet Set Games,在新兴的iPhone/iPod Touch平台上继续他们的事业。而另一位元老刘易斯·卡塞尔则于2009年离开EA,成为InstantAction这一网页3D游戏公司的CEO。
暴雪
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什么地方还有狮子在漫步,只要
它们是壮丽的,就不知软弱为何物。
——里尔克 《杜伊诺哀歌·第四首》
1997年的某个秋日,安妮·斯崔恩从产房中醒来,发现丈夫杰夫正在一台笔记本电脑前忙活。她气愤地喊道:“我们的女儿刚出生,可你却在编那该死的游戏?!”杰夫·斯崔恩则反驳道:“那不是什么该死的游戏,那可是《星际争霸》!”
每个制作公司或多或少都有这样那样的逸事,但暴雪公司的这一则却有些叫人无法接受。即便是那个时代,对社会大众来说游戏编程依然不能算是门正经八百的职业。更何况当你的妻子还处于临产期。杰夫看上去似乎有些不尽人情,更象是一名在株式会社里拼死拼活的小职员,而不是大名鼎鼎的暴雪公司所属的编程和技术支持人员。然而假如你从一个更为残酷和现实的角度来看,这正是暴雪能够获得如今这种无人可以企及的地位的原因之一。和所有其他的游戏制作公司在人事策略上不同的是,暴雪并不倾向于多么专业的设计人员。他们希望所雇佣的职员都对游戏充满热情,并且能在设计过程中表达自己的看法。相对于一个不甚了解游戏的天才美工来说,人事部宁可雇佣一个死忠于游戏的玩家。这就是艾伦·阿德汉姆和迈克·莫海米这两位公司创始人在招聘政策上的坚持。
在此之前,这两个加州大学洛杉矶分校的同窗好友完全没有想到,他们会和弗兰克·皮尔斯和帕特·怀亚特走到今天这一步:拥有多款销量突破百万的游戏,在十年的时间内几乎每年都会推出一款AAA级作品,以及每次发布新闻时都能获得最密切的关注。当时他们所考虑的,只是人们是否会接受硅与神经键这样一个拗口的公司名字。
可能就是这个缘故,尽管公司在游戏制作上还是小有所成的,但象《失落的维京人》、《正义联盟特遣队》和《摇滚赛车》这样的游戏并没有在人们心目中留下太大的印象。公司因为那个蹩脚的名字,一度差点改成了混乱娱乐和食人魔工作室;与此同时也因为早期的财政原因不得不由创始人们自己掏腰包补足赤字。直到最后,艾伦从字典里挑出了暴雪这样一个富有魄力的字眼,而戴维森及其合伙人所有公司也因为暴雪的第一款作品《黑色魔界》动了收购这家经营还算过得去的小公司。暴雪就这么走过了它的第一个瓶颈。更重要的是,戴维森公司仅仅是一家教育软件公司,他们对游戏市场并没有多大的了解,因此也就给暴雪在发行上以极大的独立自主性。
由于没有来自投资方的逼迫,小组在制作第一款让他们一举成名的游戏时甚至抱着玩世不恭的态度。在为《魔兽争霸》做初期的配音工作时,比尔·罗普发现开发小组居然连游戏的背景都没有给出,更不用说了解故事所需要的详细情节剧本了。他们仅仅认为,制作一款类似于《沙丘Ⅱ》,然而时空背景却是设定在古老魔幻时代的即时战略游戏,这个念头有可行之处。于是制作者们便开始着手设计人类和兽人是如何打仗的——不是在剧情上,而是在游戏性上。尽管很多地方模仿了《沙丘Ⅱ》,但就连刘易斯·卡塞尔也不得不承认这些小伙子们在模仿上的确有两手。“在那个时候,我怀疑他们已经成为了业界的无冕之王。”他说。
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实际上,1994年感恩节前《魔兽争霸》发行之后,公司就开始了下一款作品的构思过程。也就是说,《暗黑破坏神》的出现花了暴雪整整两年的时间,而《魔兽争霸Ⅱ》则只用了短短10个月的时间。因此在我们沉迷于640×480的分辨率中时,谁都不会料到《暗黑破坏神》差一点就成了一款流俗的回合制角色扮演游戏。当时还没有成为暴雪北方分部的秃鹫公司并没有预见到即时制可能带来的革命性转变,好在艾威恩的总部及时看到了这一点,并向承担开发任务的秃鹫公司进行施压。富有戏剧性的一刻出现了,制作人员仅用三个小时,就将游戏从回合制改成了即时制;更离谱的是,当初进行构思的戴夫·勃维克仅仅只是想制作一款有关剑、魔法、金币、怪物的中世纪式游戏——一开始根本就没有人认为即时制角色扮演游戏会是个了不起的念头!好象只是因为谁的灵机一动,《暗黑破坏神》就成了现在这个样子。
而另一方面,《魔兽争霸Ⅱ》开始逐渐渗透已经被《命令与征服》完全征服的市场。虽然调制解调器和局域网对战功能在那时已经并不是什么新鲜事,但对于唯一能够和Westwood争夺即时战略市场的暴雪来说,同用户建筑一种简单方便的网络关系就显得尤为重要。这种为多人游戏模式提供的便利起初在《暗黑破坏神》上得到了改善,它在连网对战上所提供的可玩性远远超过了人们拔掉插头的时候。这让开发人员第一次萌生了以网络为主要发展目标的念头,多少也促进了日后战网的进步。然而1996年最有历史意义的并非战网、《暗黑破坏神》或别的什么,而是《星际争霸》在E3大展上的第一次露面。
那算不上一次成功的亮相。事实上你可以看出当时的设计师对游戏要形成一个什么样的氛围还完全没有概念。六台展示显示器最终只有一台在演示着没有多少人问津的《星际争霸》。人们认为它和《魔兽争霸》系列没有什么本质上的不同,而且美工对紫色的特殊品味受到了大部分人的诟病。局面很糟糕,暴雪要么取消游戏的开发,要么放弃自己的坚持。难以取舍的选择使得公司变得踌躇不定,痛苦难堪。于是,《星际争霸》的发行在近乎难产的情况下被拖到了1998年,重新编写了图形引擎,制作了三维渲染的过场动画,还叫杰夫·斯崔恩挨了妻子一顿臭骂。对公司来说,这一切似乎都是值得的。暴雪在玩家对游戏没有早些上市而抱怨不已后,终于能够坐下来享受成功的甜美,并开始不用按照别人的指点来进行创作。他们先是告诉大家将在《星际争霸》之后推出《魔兽争霸冒险》,接着又毫不犹豫地在完成前三个月取消了这一项目。在那一年,暴雪终于形成了自己的公司形象。他们为了力求作品的完美而不惜一再地延长发售日期,甚至是取消开发;他们并不在乎公众是否对自己的员工进行疯狂地崇拜,甚至即便是创始人艾伦·阿德汉姆的辞职,也没有引起比游戏本身更大的反响。对那些招摇的公司和设计师来说,暴雪更象是一个合作无间的团队,谨慎而仔细。你绝不会在它那里发现个性张扬的创意,或是挑战世俗的幽默感;然而它的作品永远是最受欢迎和最适合绝大多数人的。这就是暴雪之所以在《暗黑破坏神Ⅱ》和《魔兽争霸Ⅲ》这样向来不大容易成功的续作上依然备受大众青睐的缘故,也是暴雪之所以能够得到玩家无条件信任和依赖的理由,更是暴雪之所以成为暴雪的原因。
无论是否喜欢,你都得承认:正是《魔兽世界》让暴雪成为了另外一个暴雪。
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在wow上市之前一年,即将服役满十年领取光荣的十年之盾的比尔·罗普带着暴雪北方的一票高管离职跑路搞出了旗舰工作室,理由之一是“我们不想做网游”。且不论这是理由或者借口是否属实,至少我们知道在wow上市之前,并不是所有人都看好以即时战略游戏和动作角色扮演游戏成名的暴雪进军网游界的试水作。即使是最神棍的兽人萨满先知也没道理能够在2004年冬天就预见,这款在当时看来“素质平平”的《无尽的任务》“跟风作品”的能够膨胀到拥有1200万的活跃玩家,横扫整个网游业界并且改写这个行业的历史。在瞠目结舌的数据面前,任何质疑都是苍白的。wow让暴雪从知名游戏开发商蜕变成为了行业的领袖之一,让暴雪从美国本土游戏开发商发展成为了一个大型的跨国游戏企业,让暴雪涉足的业务从单纯的游戏开发转型为集客户服务、虚拟商品贩卖、数字销售于一体。
但你也得承认,暴雪其实并没有改变。wow的巨大商业成功并没有让暴雪变得浮躁。时至今日,暴雪仍然没有在美国加州之外的任何地区开设研发分部,而是小心翼翼的维护着原有的团队和文化,谨慎的吸收游戏业界最优秀的人才,补充着新鲜的血液。玩家们可以放心了,这仍然是那个为了完美主义的偏执不惜代价的暴雪。
G.o.D.:逝去的上帝
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如果我哭喊,各级天使中间有谁
听得见我?即使其中一位突然把我
拥向心头;我也会由于他的
更强健的存在而丧亡。因为美无非是
我们恰巧能够忍受的恐怖之开端,
我们之所以惊羡它,则因为它宁静得不屑于
摧毁我们。每一个天使都是可怕的。
——里尔克 《杜伊诺哀歌·第一首》
十年前,游戏界所面临的主要问题曾经是“发行公司正在逐渐用商人的腐臭取代制作公司艺术家的尊严”。这真可笑,不是吗?如今这个问题已经不复存在了——当商人们找到可以有效掩盖铜臭的香精,当玩家们对敛财的欲望不再感到厌恶,当在游戏公司不眠不休的青年们意识到世上比糊口更重要的事是养家之后,游戏界就不再有“商人的腐臭”了,当然,也不再有“艺术家的尊严”,如今在任何一家游戏公司,商人和艺术家都能够把酒言欢,不醉不归——他们终于认同了彼此利益的一致性。这个过渡过程也许花费了大概十年的时间,我不知道是该为此干杯庆祝,还是该埋下一具空荡荡的棺材并把酒洒在坟墓上——纪念那些无法重现的过去。
G.O.D.的故事是一个注定遭人遗忘的悲剧,仅仅因为它在错误的时代坚持着错误的事业——就在电子游戏成熟的当口,拥有大把足以养活游戏开发者,并允许他们在自己的禁锢下进行更多创造的发行寡头也自然形成了他们自己的那一套钳制手段:对小型工作室进行投资,甚至是购买急需融资的制作公司,随后对他们指手画脚、呼来唤去,已经是那些为艺术家们所不齿的大公司主要的敛财手段。他们用钞票砸愿意为之牺牲个性的制作小组的脸,接着拿时限和带着铜臭的条件撕开制作者的灵魂,从中寻找可能存在的任何经济利润。当局面让业内人士变得越来越不堪忍受的时候,一个带有革命性和解放色彩的团体必然会出现在纷乱的市场里,散发着独有的个性光芒。不过在此之前,迈克·威尔森必须先在德汪格公司同哈里·米勒成为志同道合的朋友,随后再协助id制作《毁灭战士》的时候拉吉姆·布鲁姆入伙,接着在约翰·罗梅洛的率领下一起在离子风暴工作室里认识一个名叫道格·麦尔斯的艺术家,当然还少不了同样来自德克萨斯的瑞克·斯图尔兹,这才能组建当年赫赫有名的游戏开发商同盟G.o.D.。
很难想象,一个对赠益于开发小组执着得近乎单纯的发行商,如何能够度过竞争市场中尔虞我诈的年月。而另一方面,在一家名叫姜汁酒家的酒吧中诞生的发行公司,注定会在以后的日子里蒙上无与伦比的传奇色彩。G.o.D.十分了解创意和想象力为独立游戏制作者带来的蓬勃生命,同时也清楚地看到商业化机器是如何将这种宝贵的生命力压榨得死气沉沉的。对G.o.D.来说,选择优秀的作品,在保证构思新鲜感的同时让急于将想法变为现实的梦想家们实现自己的价值,有时比从中获利更为重要——何况两者并不冲突。因此,G.o.D.选择了大方而友善的态度,任何加入同盟的小组都将获得公司全力的支持,无论是在版权、利润,还是人身自由上。那些苦于没有足够的资金绘画梦想的天才可以从这里获得物质上的帮助,而对他们来说,G.o.D.将是一个自由泼洒个性的天堂,而并非约束手脚的监牢。
对这一点,五位创始人都十分乐观。相对而说,G.o.D.和开发小组之间的关系更象是互相选择,而不是赤裸的金钱交易。在1998年创始初期到2000年这段黄金时间里,G.o.D.所选择发行的游戏无不带有浓郁的个性色彩。那些畏首畏尾的投资董事很可能不会批准对《KISS——变态马戏团》《黑手党》和《重金属——F.A.K.K.2》的发行议案,因为它们虽然有着强烈的游戏性,然而其黑暗和怪异的色调却难以保证能够迎合大众口味;处于业内垄断地位的巨头显然也不会选择《英雄萨姆》《北欧神符》《夜曲》《烽火帝国》《黑暗之石》和《奇迹时代》系列,因为他们拿不准这些类型游戏是否会摆脱同类著名产品的阴影,形成自己的市场;而《热带岛国》《要塞》《奥妮》《神话》系列和《女巫布莱尔》更是难以引起金钱至上主义的商家注意,但对G.o.D.来说,是不是能够将制作人的意志和思想通过这种方式表现出来,比游戏是不是能够卖钱更为重要。和那些声名在外的大型游戏发行商相比,玩家往往是在碰巧的时候,才意外发现自己所钟爱的游戏不少都烙着G.o.D.那张狂不羁的标记。
然而这并不意味着G.o.D.仅仅是个流俗于平庸、名不见经传的小商号。2000年各种媒体对它由衷的褒奖让人们看到了公司真正的魅力所在。在这些赞美中,诸如“艺术”“创造性”“想象力”和“个性”这样的词汇随处可见。就在人们都认为,它有可能是唯一一个保持创造者的理性,并能够为富有纯真理想的人们搭起实现美梦桥梁的铺路人的时候,公司内部却开始逐渐显示出衰竭的迹象。当年的E3大展,停车场上不合时宜地出现了啤酒、烤肉、跳钢管舞的花花公子女郎和KISS摇滚乐队。很多人对此表示不理解,也有些人认为这是对E3逐渐沦为开发巨头进行赤裸的金钱交易遮羞布的最好嘲讽。而正是同一年,向来锐利的先驱,帮助独立游戏工作室摆脱被收购,成为大型发行公司附属品命运的G.o.D.,却被Take Two公司收购并易名。G.o.D.的斗志似乎已经到了强弩之末。从官方角度来说,G.o.D.声称这是成为以开发商为主的游戏发行公司,必须经过的一步,它并不会对公司的宗旨和目标产生多大的影响。然而明眼人,公司内部,甚至包括创始人吉姆·布鲁姆都感觉到了变化的来临。本质上,他敏锐地指出,G.o.D.已经开始步入浑噩和迷乱的开端。
悲剧的结局于2001年5月3日拉开帷幕:年仅36岁的道格·麦尔斯因哮喘病去世。在此之前公司的四位创始人早就萌生了退意,好友的逝去坚定了他们离别的决心。就在《马克思佩恩》即将上市的前不久,四人相继将手中的公司股份抛售一空。挥别了G.o.D.的他们转而进行多媒体杂志《实质》的制作,为在各行业中的独立制作人提供G.o.D.已经不能提供的便利和帮助。随着灵魂人物的退出,原先的G.o.D.现在徒具一副空壳;事实上在Take Two将G.o.D.收购之后,公司的雄心壮志也就烟消云散。当初野心勃勃、锋芒毕露的公司,如今却遭到了自己一直帮助他人极力避免的命运。也许这是无情的商业不允许单纯的正义感存在的明证,也许这是G.o.D.自己的悲哀。从某种角度来看,当年大受欢迎的《英雄本色》是它坚持创造力和个性原则的最佳体现,然而具有讽刺意味的是,游戏推出的时候,G.o.D.也早就不存在了。无论如何,对于那些不得不继续在金钱和创造的追求之间苦苦挣扎的开发商,以及为公司从前那种个性和精神力所触动的玩家来说,他们心目中的上帝已经死了。
是什么决定着那些投身于游戏事业中的年轻人的命运?这不是一个问题,而是一句以问号结尾的抱怨——因为我们都知道这个问题的答案,不是吗?这些年来,一直观望着业界中众多企业、工作室、杰出人才的起落沉浮的我们应当能够接受这样的现实:胡萝卜和大棒通常是握在那些沉迷于社交活动或风险投资的老板手中,而且他们中有相当一部分无法在董事会之外的场合脱稿说出一款游戏和一块地皮的区别;而将热情与爱寄托于游戏之上玩家所能改变的通常不过是游戏销量上的个位数字罢了。
但游戏产业是健康的——像其他产业一样健康,尽管这意味着制作一款游戏和开发一块地皮的界限可能不是那么泾渭分明,但正是由于这个行业的所有参与者——包括那些除了资金外一无所有、除了分红外一无所知的股东们,电子游戏才变得像超市中的商品一样触手可及。为所有人干杯吧,朋友,无论他们繁荣还是枯萎。
id:恣意的本我
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1989年,约翰·罗梅洛加入了软碟公司,他在那里遇见这样三个人:约翰·卡马克,保罗·斯蒂德,还有艾德里安·卡马克。于是,一年后他们辞了职,id公司就这么被建成了。
事情当然没有那么简单,然而这就是id给人留下的直观印象,好象它就该是无中生有般凭空出现的一样。因为,没有哪家游戏开发公司,能够象id这样富有非凡的个性魅力,简直有如传奇史诗那样跌宕起伏。为了在软碟找到一份差事,约翰·卡马克在茫茫大雪中步行了三英里来到位于路易斯安那州西北部的什里夫波特,不久之后就卖出了他的第一个3D引擎。自那以后,确切地说是1990年2月1日起,这个特立独行的人就一直致力于三维游戏的开发。他们那款游戏《德军总部3D》的意义是如此重大,以至于很多人以为这就是id的第一部作品。那是在1992年,一个听起来和三维技术不怎么挨边的年头。
以今天的眼光来看,《德军总部3D》实在称不上3D——它没有任何传统意义上的建模和贴图,其画面也同一般由模糊的像素搭建而成的游戏没有什么两样。但是“B·J”廉姆·布拉克威茨的出现一下子就改变了日后射击游戏在开发上的取向,整个行业就象被那团惨不忍睹的像素牵住了鼻子,纷纷朝能够表现方位的旋转而不仅仅只是平面坐标的图形引擎靠拢。
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这得多亏两个约翰。在id公司中,约翰·卡马克负责游戏的技术设计和引擎开发,约翰·罗梅洛则操心情节编撰和关卡上的设计。而光就业务上来说,这两个人的确是难得的好搭档。卡马克算得上是一个不折不扣的程序员,他常常每周花上80个小时来编写源代码,仿佛能够从那些逻辑语言中得到成就感和满足。而罗梅洛则喜欢探讨各种视觉效果在技术上的可行性:《毁灭战士》的打打杀杀之所以能够吸引大部分玩家而不至于让他们觉得过于幼稚,多半是因为罗梅洛在技术允许的条件下替场景蒙上了一层图腾式的迷幻色彩。在很多细节方面,他所做出的突出贡献并不亚于使游戏能够以简洁以懂的姿态出现在同行面前的卡马克。非直角墙体就是其中一例:卡马克的程序允许在当时的最大限度范围内扩充多边形数量,罗梅洛则不失时机地把握住这一点,让场景看上去更加圆滑,而不是象大部分赶潮流的三维作品那样充斥着粗制滥造的马赛克。
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也许正是因为约翰们的成就过于卓著,id变得像是某个人的id,而不再是一个团队了。人们总是带着景仰之情说约翰·卡马克,id公司首席程序员这样;约翰·罗梅洛,id公司设计师那样的。老实说他们的确拥有那样的本钱。卡马克是个少言寡语的人,仿佛他的存在就是为了撰写长串的语句一样。公司的同事总觉得他带着出世的脱俗,或者不如说是愤世嫉俗的隐居者。即便是亚美利坚·麦克基那样人生黑暗的老成少年,也认为约翰和他们“格格不入”。你几乎很难想象他是如何说服凯瑟琳·安娜·王嫁给他的。他和比尔·盖茨顶牛,拒绝使用垄断巨头和大多数商业人士所推崇的技术,在功成名就之后拿为Unix编写图形引擎作为工作目标。当然,正如所有人羡慕不已的那样,他开法拉利跑车,并将其中一辆送给了在《雷神之锤Ⅲ——竞技场》的锦标赛中夺冠的丹尼斯·冯。人们滔滔不绝地谈论他,但他或许更满意这样的出场介绍:约翰·卡马克,id公司的首席程序员,创始人之一,拥有不止一辆法拉利。罗梅洛则完全相反,他充满自信,常常说大话,用自我嘲弄式的幽默伪装自己,也因此总是惹上麻烦。此外,他的头发很长。
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然而个性并不能解决一切矛盾。id在《雷神之锤Ⅱ》开发完成后就显现出一股散漫的气息。没有人知道下一步他们该干些什么,一日一次的连线对战照常进行,办公室几乎成了局域网派对的同义词。在本质上,《毁灭战士》、《异 教 徒》和《雷神之锤》有多大的区别?它们之间仅仅是画面精细度的不同而已吗?故事情节真的这么重要吗?或许这段空隙给了卡马克以思考的时间,他第一次决定在构思上而不是技术上主导这个小团体。1998年3月13日,卡马克在.plan文件中写道:“我们要做个试验。”
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试验很成功,《雷神之锤Ⅲ——竞技场》完全摈弃了单纯的剧情局限,玩家的精力完全放在了体味游戏的每一细节上,而不是没完没了地为弹药和生命值操心。这款号称历史上最为成功的第一人称射击游戏,也是目前为止最受欢迎的网络对战游戏之一,其眩目光芒的背后同时暗藏着公司内部不和的前兆。卡马克对他的机器人很自信,不止一次冷冷地对人们解释,不,机器人没有特殊能力,它们和以往的多人对战没有任何区别。但是美工保罗·斯蒂德就很不能理解,一款没有剧情的游戏如何还称得上游戏。给各种各样的怪物赋予直观上的生命,这就是他一直以来的工作,然而现在,他弄不明白为那些毫无个体特色可言的机器人描绘皮肤,到底有什么必要。
这样的问题并非只是斯蒂德一个人提出来,还有许许多多的拥趸表示不理解。然而《雷神之锤Ⅲ——竞技场》最终还是成功了,id的员工开始赶上那些所谓一年可以挣到45到50万美元的好年头,尽管公司的停车位上并不全都安静地停放着红色的法拉利跑车,内部纠纷依然出现在了.plan文件上。美工凯文·克劳德也很清楚地看到,雇佣更多的人手对卡马克和他的队伍来说将意味着约束和掣肘。然而现实告诉他,他不得不同艾德里安·卡马克一起对抗约翰·卡马克和保罗·斯蒂德,阻止他们开发《毁灭战士Ⅲ》,而把精力和资金投入到他们认为更值得的地方去。这次不和不但从.plan文件中的口角升级,而且演变成了人事上的屠杀。不幸的保罗·斯蒂德成了办公室政治的牺牲品,不少名字同《最终幻想》系列主人公暗合的员工也被孩子气地炒了鱿鱼。除了让遥远地眺望着id并羡慕不已的人看清楚,这里并非他们理想中美丽的童话世界外,id依然还是id。约翰·卡马克照旧冷冷地写着他的程序;约翰·罗梅洛还是不得不自创离子风暴工作室,并咽下《大刀》这颗缺乏经验的苦果。改变了第一人称射击游戏的制作公司并不因为其血液的流动而改变其本我,《毁灭战士Ⅲ》再一次成为了主视角射击游戏的新里程碑,id在保留着标识的同时用其难以撼动的公司风格影响着大部分人:这包括卡马克所编写的那些开放式源代码,为其他制作小组提供了大量就业机会的图形引擎,还有不知不觉中开拓出来的芯片市场。仿佛无论那些惊涛骇浪是由谁掀起的,它总能冷静地安坐一隅,恪守本我的唯乐原则,不管你是不是在考证它的名称是否出自佛洛伊德——就算是在与Bethesda联姻之后,这一切也没发生任何变化,被重力束缚着的法拉利跑车早已无法满足约翰·卡马克,他组建了私人研发团队,试图通过火箭发射器实现摆脱代码世界进入宇宙的梦想,而id团队则享受着漫无边际的开发期,在整个业界都翘首期待他们给主视角射击游戏做出全新定义的时候,他们像所有有恃无恐的跳票者一样,一边放出吊人胃口的视频和截图,一边不紧不慢、轻描淡写地说着“耐心即是美德”。
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Relic:异端之力
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1998年是即时战略游戏的分水岭,这年的三月二十一日,一款叫作《星际争霸》的游戏面世,这座高峰的记录时值十二年之后的今日仍然要由大魔头暴雪用自己的《星际争霸II》来打破。在《星际争霸》之后,即时战略游戏的黄金时代嘎然而止,这款定义性、标杆性的“传统即时战略游戏”击败了其他的竞争对手,也顺带着谋杀了即时战略游戏。Cavedog和《横扫千军》,Westwood和《命令与征服》系列,Ensemble和《帝国时代》系列,以及《绝地风暴》、《黑暗王朝》、《暗黑殖民地》这种只能查维基百科才能回忆起开发商的,这些或伟大或知名抑或不那么知名的即时战略游戏都在漫长的时间中失去锋芒,归于沉寂。
然而却有那么一群不信邪的加拿大人,在这个游戏类型的黄金时代行将结束,凋零衰败已经开始显现的1999年弄出了一款太空歌剧背景(BGM里真有人唱歌剧),所有战斗场景都十分节约的发生在黑咕隆咚的宇宙星空中,游戏主题是很中古的巨舰大炮扫射和舰载战机搏斗,再加上模样土里土气的采矿船和只能龟速航行或者超光速折跃的娘船,这一切就已经足够诡异了。就是这么一款冠着《家园》这种温馨雅致的名字的作品,在标题不无充斥着黑暗杀戮帝国争霸的血腥味儿的即时战略游戏中扮演了异数的角色,仿佛史泰龙的铁血世界里凭空出现了一位儒雅的书生。《家园》和游戏包装盒上印刷的Relic徽标于是进入了玩家和业界评论家们的视野里,Relic这单词原本的意思是古物圣器,听起来大气蓬勃略带沧桑,很适合一个立志开发即时战略游戏来诠释战争史诗的新生工作室。但那个恶趣味的水雷徽标却比名字本身的涵义更响亮,水雷厂的诨名就这么定格了。
《家园》的确是即时战略游戏中的一股异端力量,在韩国人们已经开始掐着秒表开着帧数显示软件猛砸鼠标操控着枪兵对打潜伏者的时候,《家园》里那种一队战机飞到对手母舰边上需要5分钟的慢吞吞节奏根本就是非主流——但这完全不妨碍玩家们玩得很爽很过瘾。用鼠标键盘蹂躏对手获得胜利的心理满足感 VS 实现大脑皮层里对宇宙空间大战的妄想。如同戒得了谈理想却戒不了非理性的痴心妄想,《家园》赢得了它的一席之地,必然的成功。只要能做到足够优秀,你便不需要迎合盲目的主流和可笑的标准。
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在《家园》的一炮而红之后过了足足三年,翘首以盼的玩家才在2002年年底等来了Relic真正意义上的第二款作品《不可思议的生物》。这是一款比《家园》怪诞得更加彻底的异端游戏,它甚至将兵种设计和平衡的皮球都踢给了玩家,全靠几十种不同的生物部件捏吧捏吧组成一堆异形对掐——开玩喜吧,这能有啥好玩的?发出这种声音的主流业界评论家们却忘掉了那些整天杀来杀去都快杀成木瓜的指挥官玩家们偶尔也需要扮演一下上帝。《不可思议的生物》并不是一款十足优秀的游戏,但它恰如其分的在一个合适的时机出现在了市场上,这足以让它留下自己的印记。考虑到Relic在这几年中将主要的精力都放到了《家园2》上,《不可思议的生物》事实上完成了一个不可思议的成功。
《家园2》和那片星辰大海的征途在2003年摆上了货架,然而这款游戏并没有能复制当年的感动。玩家的挑剔是可怕的,一款“神作”的续作仅仅达到优秀的水平是远远不够的。在过高的期待面前,任何诸如关卡设计重复,兵种设计无新意之类细微的瑕疵都可能是致命的。令人意想不到的是,《家园2》的开放性拯救了这款也许会成为Relic的滑铁卢的作品。丰富的民间MOD延长了《家园2》的寿命,库申拦截机披着RX78高达,VF-1和斯巴达尼恩的外衣继续撕裂着联邦战舰和天顶星人飞船的装甲——谁叫市面上真正优秀并且易于导入模型的空间战斗游戏就只有这么一款呢。
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接下来的一年里,先是THQ斥资千万美金收购了Relic,而Relic随后的发展也证明了THQ的眼光。04年的《战锤40K——战争黎明》让很多人的下颔关节脱了臼,业界已经有多少年没有见过这么一款野心勃勃的即时战略游戏了?隐藏在看似量化的经济系统和标准探索生产战斗三要素模式的“正统”即时战略游戏外衣下的却是剧烈搏动热血澎湃的异端心脏。幽魂领主一记上钩拳将混沌领主打飞50米或者无畏机甲像捏面团烤腊肠一样虐待兽人小子的场景怎么可能出现在一款即时战略游戏中,一团一团的小队单位让人怎么微操作?九个截然不同的种族怎么可能做得平衡?以帝皇之名烧掉这些异端!这款得到Gamesworkshop官方授权的战锤世界衍生游戏很快就成了一个现象,在正统即时战略领域杀入WCG成为比赛项目,在文化领域培养了海量的战锤40K爱好者,虽然那些成天嚷嚷着Waaagghhh和鲜血献给血神的纯爷们儿或许压根不玩真正的《战锤40K》战棋也不知道规则书为何物,但这不影响《战争黎明》在暴雪统治的密不透风的即时战略游戏暴政中扮演一个革命领军者。
Relic接下来的蜕变则更为精彩,Essence引擎和《英雄连》又将Relic推上了RTS游戏图形技术革新者的位置,人们惊异于Relic如此顺利的完成了从宇宙奇幻到二战题材的无缝转接,却忘记了早在《家园》时代,水雷厂便以领先于主流的图形技术为傲。引领潮流和多才多艺,Relic已经具备了成为业界领军者一切条件,他们只需要保证不犯错误并且等待机遇的到来。然而游戏界的风向却在此时悄然转轨,单机到网游,重度游戏到社交休闲的革命让Relic有些措不及防。匆忙上市的《战锤40K——战争黎明2》搭上了微软的Windows Live对战平台的便车,简陋的界面和仓促推出导致的内容缺失并没有遮蔽这款作品的光辉,当然,这款本应见证Relic走向巅峰的作品却也留下了不少令人扼腕的遗憾。
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《战争黎明2》放弃了前作打下的牢固基础,舍掉了已经成熟的标准即时战略游戏模式,转而钻研小队冲突战术游戏,其任性妄为令人乍舌。随性而固执的Relic也许算不得当今业界里最伟大的那么一些游戏厂商名单里的一员,但它却总是能够唤起我们对电脑游戏的黄金时代之后便被遗失掉的匠气的回忆,念旧的玩家总是能在Relic的身上发现最珍贵的记忆中隐藏着的一些印象和影子。Relic的异端传奇之下诠释的其实只是一些很朴素的理念:做自己想做的游戏,并且把它们做好。
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FIRAXIS:游戏性代表一切
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在1996年创建公司之前,席德·梅尔在同样是他创建的MicroProse软件公司干得也挺好。那段逸事大家都知道:席德同前飞行员比尔·斯特利一起玩飞行战斗游戏,而显然一度是美国空军一分子、对自己的技术引以为傲的比利占不到席德一点便宜。当比利问席德究竟是什么原因,总能在每次比赛中赢得那么多的分值的时候,这个软件工程上的爱好者就象给自己倒了一碗麦片粥那样不经意地回答道:我能料到AI程序的下一着。
很显然,飞行员看到了这碗麦片粥里的可图之利。他借席德“两星期就能做出类似的东西”这样一句半赌气的话,怂恿他开始了自己的程序开发。当然,公司并不是就这样一下组建起来的,然而那个个人奋斗依然有所作为,车库起家还是产业公司普遍兴起的标准模式的时代,多少给他们提供了这样一个可能的环境。没有多久,资深游戏总监杰夫·布里吉斯便帮助梅尔推出了一系列足以让这家生于1982年的游戏公司睥睨整个市场的作品:《文明》《文明Ⅱ》《铁路大亨》《殖民星球》和《海盗》。
就如同一个热情的音乐家一样,身为总裁和CEO的杰夫·布里吉斯将公司命名为FIRAXIS,这个字从“炽热的”(fiery)和“枢纽”(axis)而来,代表着公司如火一般激烈的创造力和灵感。公司第一个游戏就是1997年的《盖茨堡》,那是席德第一次使用C++编写的游戏。在经历了一系列的成功后,他决定超越一下自我,就象所有那些不用考虑是不是会被利润和销量拘束住的艺术家一样。对他来说,有关南北战争的游戏数不胜数,这段美国最为辉煌的历史也自有其可歌可泣的一面。然而问题在于,不少这一题材的游戏死气沉沉,不是由于急于想体现小麦田战役的惨烈落入了煽情的俗套,就是过分地追求战争场面而忽略了人性的因素。席德不愿意看到那么多和自己心目中不一样的南北战争出现,于是,他打算制作自己的南北战争。
《盖茨堡》算得上他的第一个即时战略游戏,这让人们心目中只制作回合制策略的梅尔形象丰满了许多。和之后的《安提塔姆》一样,这两款反映南北战争的即时战略游戏尽管在整个游戏圈内并没有受到最为普遍的好评,然而却征服了同类型游戏玩家的心。游戏并没有林林总总的繁多兵种,其目的也不在于完全消灭敌人的部队。相反,它的游戏性更为简单,或者说是注重趣味。你无法想象一个只有三种单位的游戏是如何赢得人们的关注的:步兵1分,骑兵2分,炮兵3分。这就是全部的规则。假如换做另外一个人进行这样的开发,他很有可能把《盖茨堡》弄成一个复杂的“石头剪子布”程序。但席德·梅尔从来的都不是那种狂热于游戏噱头和小花招的人,他把精华部分赋予在了游戏的战略性和战术性上。如何调动部队,如何进行部署,如何利用部队的阵形和战斗方式,如何进行行军……那时几乎还没有什么拟真度的概念,但他却把各种复杂的状态掺到了简单的游戏表象中去,这比任何复杂规则都要有用。
没错,对他来说,规则比什么都重要,然而他却从来不被规则局限住。1999年的《半人马阿尔法座》就是非常好的一个例子。低耗能生存、适应性变异、铲除海洋菌带、工业经济学、批量物质传输,这些似乎只有在发现频道里才会出现的字眼组成了这款奇妙的游戏。它看起来晦涩不堪、艰深难懂,但却叫许多人痴迷在它那丰富的策略应用中,使一个个需要你皱上眉头想半天的单词再也不仅仅是对离我们最近的星座的单纯描述。游戏很快被誉为“有史以来设计得最棒的策略游戏”,并成为日后同类作品的典范和模型。但对席德来说,他只不过把各种各样的辞藻赋予不同的属性,来约制整个参与游戏的个体,使他们不得不善加利用所有的手段,否则既赢不了别人也输不掉自己而已。
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对FIRAXIS来说,他们相信乐趣产生于玩家的意识中,而不是在电脑里。因此,技术不过是释放玩家想象力的一种手段而已。FIRAXIS,或者说席德·梅尔创造的游戏会在几代人的想象力中驰骋,当游戏成为一种全球性的文化时,它将不会变老、不会逝去,而是被世界的游戏者不断地玩着,感受着。就好象《席德·梅尔的文明》对《席德·梅尔的文明Ⅲ》的影响。尽管那只是他于1991年还在MicroProse软件公司时的作品。当时,席德·梅尔一度想把它作成即时战略游戏,就象日后他的《盖茨堡》那样。但最终《文明》还是变成了这样一个东西,具备经济、政治、外交、军事、谋略等管理一个国家所必须的一切的模拟游戏。它被称为玩家的噩梦,因为它让人无所适从,不知如何是好;它被叫做设计师膜拜的明珠,因为它将复杂的规则和整个人类文化折射出来,天衣无缝地糅合到一个小小的,“严肃的”游戏,而并没有任何突兀的地方。《文明》给席德·梅尔带来了无上的荣誉、难以飞跃的高度,以及他作为一个分类学者为人们所艳羡的地方。
然而,人们对他还能够设计出什么样的游戏,以超越以前的自己,给人们带来惊喜的猜测,使得席德和FIRAXIS不得不求助于以往所不屑的技术力量。在开发《文明Ⅱ》的时候他们就作出了这样的让步,《文明Ⅲ》也是。从一到二的过程中,席德继承了大部分游戏的系统,更多的改动都集中在外观的美化上:画面进行了改良,过场加入了动画,游戏的细节内容再也不是粗糙的象素……所幸,作品并没有因此丧失其完善的游戏性。席德·梅尔的前缀依然保证了产品的质量。
按照FIRAXIS一贯贯彻的理论,高品质的娱乐软件来自于技术和创意的结合,从而使得趣味能够轻易地从中体现出来。为了实现这一点,它的创建者们建立了这样一个非传统的工作思想,将创造力尽可能地在一个领域内发挥到极致。构思的自由交换,让经验丰富的艺术家和年轻的天才头脑之间形成了一种融洽的气氛。这个队伍要做最棒的游戏,他们的终极目标是有趣,仅仅是有趣。
所以,你看到了一个充满活力的《文明》系列,带着席德·梅尔大名鼎鼎的头衔,一如既往地复杂,只对那些向来忠于它的玩家表示亲切的欢迎。对于他来说,继续制作《文明》系列只不过为了延续自己和自己所创建的FIRAXIS的信条,让游戏的可玩性来说话。
FIRAXIS总是能在技术的喧嚣中找到属于自己的一片宁静天地,保持着交互性和趣味性这些游戏存在的本源。
Origin:我们创造世界
在理查德·加利奥特十几岁的时候,他就象所有的男孩子那样尝试自己制作游戏。那时《龙与地下城》规则手册还没有发行第二版,最初的奇幻冒险也只是限于地牢探险之类的单薄故事,理查德所做的就是把那些自己喜欢的东西输入到计算机里去。1979年的时候,他制作出了自己的第一个图形角色扮演游戏,《阿卡拉贝斯》(Akalabeth),也就是最早的《创世纪》。
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在1983年之前,理查德·加利奥特的游戏受到了人们出奇的欢迎。它制作角色扮演游戏的理念,在早期就得到了玩家的引证和认可。1983年,他决定成立自己的产业,同哥哥罗伯特·加利奥特一起成立了Origin Systems公司,开始出售《创世纪》以及其他的后续作品。在当时看来,游戏产业还处于蛮荒的时段,无论图形、声效还是实现技术,人们都没有什么谱。唯一可以用来吸引别人的,只有游戏性和设计上的创意构思。理查德·加利奥特为《创世纪》系列,或者说《创世纪》系列为欧美角色扮演游戏带来两个十分重要的概念:道德对于角色个性发展的影响,以及游戏高度的自由和互动。相对于从前那些将物品和场景作为工具的角色扮演游戏来说,《创世纪》更倾向于玩家能在游戏中干些什么,这使他们的想象力得到了最大的发挥。在《创世纪Ⅷ》之前,游戏的画面几乎都可以称为粗糙。视角始终以俯瞰的方式笼罩在人物头上,场景和怪物就如同抽象画一般写意。然而对人们来说,游戏的乐趣在于他们能够和其中的大多数物品作出互动:这不仅包括人。你可以捡起绳子、啤酒、水杯、棍子……就好象一个真正的冒险者一样,身上装满不会立刻就使用,也看不出有什么太大作用的普通物品。而有的时候,这些的东西却能够在紧要关头派上大用场。
理查德·加利奥特真正被人们尊称为“不列颠之王”是在创作了《网络创世纪》之后。而在此之前的1992年,Origin Systems由一个独立的公司被电子艺界收购而成为Origin工作室。这一变化使得公司有更多的资金和精力投入在完美的游戏制作上。《银河飞将》系列就是在这个时候被创作出来的。它那拟真的射击感觉,浓郁的科幻风格,还有耗资不菲的真人演出过场,使游戏往往被人媲美为产业中的《星球大战》——事实上它们两者之间也的确有很多相似之处,也许这就是为什么《银河飞将》在《创世纪》之外,同样也是Origin最受人欢迎的产品之一。毕竟,其首席设计师理查德·加利奥特的心思,一直都放在图形角色扮演游戏上。
正是靠着电子艺界雄厚的财力,Origin能够开始策划用网络的方式把人们联系在一起,扔进无尽的不列颠尼亚大陆。《网络创世纪》多少借鉴了MUD的许多特性,并将其中得以能够推广的部分发扬光大。和从前的单机游戏相比,在游戏中加入大量与主题情节无关的内容,更是名正言顺了许多。事实上,这样并不会削减游戏的可玩性,相反,在这种环境下,玩家将摆脱从前总被控制在设计师思想下的那种桎梏局面,尽情地享受游戏本身的乐趣。《网络创世纪》之所以变得那样成功,并不完全因为它是第一次款将游戏搭建在网络平台上的尝试。除了传统的作战以外,你还可以成为一些主流故事中只出现两三次的龙套角色,而不是一味地担负主角的重任。假如你致力于铸造和冶炼,那么就可以成为一个出色的铁匠;假如你善于垂钓,当个渔夫也未尝不可;假如你喜欢打猎,完全能够变成一个猎人或者是裁缝。十分重要的一点就是,即便你不是一个英雄救美式的人物,也完全可以在游戏世界里生存下去,甚至生存得很好——这完全取决于你自己的想象力。《网络创世纪》的关键在于建立出了日后网络角色扮演游戏的模型:所有的东西都不仅仅是作为点缀场景的摆设而存在的。你可以和所有的物品、场景进行互动,这个字眼的意思不仅仅是说你能够用鼠标把它们挪来挪去。水里有鱼、树上有木材。依靠小刀,你可以削出箭杆;依靠锯子,你可以打出家具……《网络创世纪》所提供的是一个各取所需的世界,任何一样东西在这里都是有用的,无论它是不是能够对怪物造成伤害,或对人物进行体力上的补充。除此之外,一切和真实的世界毫无二致,而另一方面,很少有游戏能够做得如同真实得世界一样。
人与人的交往是《网络创世纪》在贯彻自由度和道德观两个主要元素上的另一个关键。复杂的经济和政治结构在毫无预示的情况下自行建立了起来,没有人发号施令,也没有人呼喊 口号。对盔甲的需要造成了铁匠的垄断,对衣料的喜爱使得裁缝除了手艺之外还不得不寻求染料的帮助才能拓宽市场。整个大陆开始在玩家之间悄悄地建立起某种看不见的联系。某个自发形成的社会群落影响着参与其中的每一分子,也许并不是所有人都对经济政治研究感兴趣,但不管怎么说,这种人类社会行为的影响是存在的,它使玩家异常感兴趣于所有参与其中但无法全面观察到的问题和现象:渔业市场的底靡对两个敌对组织战争的影响、马匹需要导致训兽人员的流动紊乱,你很少能够找到这样一个就游戏写出专业论文的游戏来。
对产业来说,《网络创世纪》也不仅仅只是开辟出了一块肥沃的市场。不成熟的游戏提出了许多日后人们需要注意的问题:联网速度、游戏上难以兼顾到的BUG和漏洞、管理上的失调、玩家PK等问题、客户服务的重要性。自行组织的社区模型也许能够成为自我平衡的绝妙例子,但更多时候,为了不至于把游戏变成混乱的地狱,严谨的管理是必不可缺的。在这一点上,人们更加怀疑《创世纪》系列另一主题的重要性:道德、秩序和纪律。作为每一个玩家,你所扮演的人物都被成为道德的楷模——圣者。问题在于在扮演的过程中,并不是每个人都日行一善。西方社会的骑士精神:公正、慈悲、奉献、崇高、名誉、勇敢、正直、谦让,在游戏里不仅仅是城市、颜色、祈祷文以及相互对立观念的象征,它潜在影响着网络玩家交互和沟通,在暴露出许多问题的同时也逐渐形成了网络游戏的特定模式。这种模式一直被沿用到今天,许多无法超越的元素依然为新的游戏所使用着。
对加利奥特来说,他不只是创造了世界,他存在于这个世界;作为不列颠王,《创世纪》更象是他个人的外在表现而不是一个公司的商业产品。尽管这种局面最后难以避免地到来了。电子艺界的收购使公司在制作思想上一次又一次地受到了经济利益的局限。《创世纪Ⅸ》以半成品的姿态出现在市场上,激怒了几乎所有的玩家。2000年,理查德·加利奥特被无聊的办公室政治逼出了自己一手创建的公司,处境每况愈下的Origin再也不是以前的Origin。很多年以后,当加利奥特厌倦了与NCsoft的伙伴关系并重新拾起儿时对于宇航的兴趣、支付数千万美金参与俄罗斯宇航局的太空冒险服务时,在俄罗斯的“联盟FG”运载火箭升空带他前往国际太空站的途中,他一定会回忆起2001年4月的一个夜晚,那时他正与当初一起创建Origin的人们一起为逝去的Origin守夜,共同缅怀逝去的美好时光。那时他们的T恤上依然写着:“ORIGIN,我们创造世界,1983-2001”。
BioWare:极地冒险者
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在最后的板壁后面,贴着"不朽者"的广告,
就是那种苦味的啤酒,只要饮者同时咀嚼出
新鲜的乐趣,它就会对他显出甜味来……
——里尔克 《杜伊诺哀歌·第十首》
埃德蒙顿位于加拿大,是北部重镇,有着寒冷、黑暗的冬天,以及成功的游戏开发商BioWare公司。这家拥有一百名员工的商号设在一栋简单大厦的三层楼上,白色的大门常年紧锁,厅里总是放着公司荣膺的各种奖项。公司创始人、联合执行总裁雷·穆兹卡和格雷格·泽舒克的办公室就在前台旁边,室内挂着游戏和电影的海报、地图,著名的画作和概念图作为装饰。而雷的桌子上则总是放着一本第三版龙与地下城玩家手册。怀因特大道的这幢房子正在施工,那是公司为了扩张办公室而拆除的墙壁。走廊里则是创意艺术总监约翰·加拉格尔画的《博德之门Ⅱ》设计草图。走廊尽头是设计师、美工和程序员的办公间,屋子里面放的是脚本约翰·温斯基的乐高玩具模型。茶水间后面是《无冬之夜》专区,刚刚完成的游戏小组还没有把挂在这里的草图撤下来,而其作者美术总监马里克·福尔摩斯的屋子就在旁边。不过更加叫人注目的是,隔壁休息室里正在运行着《刀魂》的DC游戏主机。吸烟区侵占了四楼的地方,《无冬之夜》的程序员们为了大家的安全着想就常常在这个楼梯上消磨时光。在那里暂时搭营的还有来自Interplay的质保部门,他们在墙壁上挂的是这样一张手写招贴:
“质保部的任务:安全无恙地离开加拿大。回报是9 000 000点经验值,升级并得到500枚金币,队伍获得一件物品。”
但是,假如你以为是因为寒冷、加拿大式的严谨和对传统角色扮演游戏的热爱,就让BioWare制作出了《无冬之夜》这样冷色调的游戏,那么你就错了。很多人都会犯同样的错误。他们认为包括《博德之门》在内的一系列龙与地下城核心规则游戏,都是BioWare和Interplay握手的结果。而事实上,在这里有两家类似的公司参错其中。黑岛作为Interplay的角色扮演游戏开发分部,是在1998年开发《辐射Ⅱ》的时候才告成立的。而早在1995年,雷·穆兹卡和格雷格·泽舒克就动上了为电脑和游戏机开发游戏的念头。他们在1996年的第一个游戏《碎钢》卖出了足有100 000份。这个数字对于上世纪末,还处于商业萌芽期的游戏工业来说,算得上一份令人满意的成绩单。不过,公司真正为人们所知还是在《博德之门》第一次出现在市面上的时候。
当时的角色扮演游戏可以说正在经历改形的危机。即时战略游戏垄断了大部分的市场份额,甚至连许多其他类型的主流游戏都不得不在夹缝里求生存。传统而老式的角色扮演不在被人们看好,大家都希望能够用俯瞰视角统筹机器人或者现代步兵。他们对中世纪的骑士和那些长发白须的魔法师,显然已经没有了往日的兴趣。SSI的金盒子一遍又一遍地被人们所提起,所怀念。他们需要能够一只手拿鼠标,另外一只手能够迅速地在左边的笔记本上速记着地牢的地图。而现在,他们两只手都必须被一种叫做微操作的技术所征用。于是,他们只好等待,等待一个似乎不大可能出现的转变。
幸运的是,第二版龙与地下城规则在1998年前就日趋成熟,纸上角色扮演游戏在周末的教堂礼拜后就象桥牌一样,在消磨闲暇时光上起到了不可忽视的作用。经过公司策划部门大胆的决定,他们认为专门为某一小群铁杆玩家定做游戏没有什么不好的。于是,就出现了这样一次不亚于发明游戏规则本身的创举。
对很多人来说,《博德之门》的存在只是对以往日式角色扮演的补充,一种严格公式化了的游戏方式,更象是真实的扮演而并非儿戏的玩乐。忠于纸上角色扮演的玩家们惊讶于复杂的核心规则竟然能够用算法近乎完美地表现出来,而在此之前,纸上角色扮演的精髓是在于地下城主充分的想象力发挥,以及他对事物表象的口头描述;从前并不了解龙与地下城到底是一种什么样体制的人,则从游戏中找到了难以名状的挑战,一种既无法完全理解,同时又充满了意想不到的惊奇的和谐。
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很显然,奇妙的市场并没有因为游戏的用户群限制而遏止了产品的散布。BioWare第一次把第二版龙与地下城规则如何折射在电子媒介上演示得如此清楚,以至于一向保守的威世智欣然将龙与地下城规则授权一直签授到2004年。在其后黑岛公司的《异域镇魂曲》,可以说是基于BioWare现成的引擎基础,将开发精力转向了更加深层次的剧情内容上;而《冰风谷》则完全照顾到了市场上一部分对于豪爽的战斗有着异常偏执的用户群,作为对《博德之门》的补充和对比,它在游戏框架上做出了部分细节上的改进。
然而,无论旁支作品在风格和系统上如何和《博德之门》有这样那样的不同,对许多先入为主的人来说,它们只是作为这一经典游戏的补充而存在。不久之后BioWare开发了《博德之门》的资料片《剑湾传奇》,正式完善了日后龙与地下城规则角色扮演游戏的开发模式和系统构造。《博德之门Ⅱ——安姆阴影》和《博德之门Ⅱ——巴尔王座》在图象和游戏性上补足了当初《博德之门》因为年代局限而无法达到的技术问题。被遗忘的国度从此被许多人铭记在心,成为龙与地下城诸多战役设定中在游戏中存留最为成功的一例。
毫无疑问,对于一个成功的开发公司来说,辉煌的顶点往往就意味着难以超越。BioWare并不甘愿永远用几个人们所熟悉的图标来炮制一款款仅仅在故事情节和怪物分布上有所不同的作品。于是,在新的第三版龙与地下城规则出台后,公司立即开始着手筹划新的游戏开发项目。这是一个绝好的机会,一个创新最佳的时机。于是,《无冬之夜》被换上了三维引擎,配合着第三版规则,又一次让游戏市场躁动不安起来。这当然不仅仅是什么画面表现或者细节张力的进步,玩家大多兴奋于接近纸上角色扮演游戏的开放性和自由度。你几乎可以以神的身份和其他玩家进行互动,依靠自己的想象力进行一系列以往只有地下城主才能干而电脑死板的AI和算法却干不了的事情,融化了部分电脑角色扮演游戏和纸上角色扮演游戏——两种奇怪称呼之间的隔阂。
正如游戏中表现的那样。无论是置身寒冬却四季常春的无冬城,还是原本就冰雪皑皑的冰风谷,蛮荒的北地没有什么其他的特色,就是充斥着了无休止的战斗。而事实上,这正是处于北回归线以北的BioWare公司一直在做的:挑战自我,不断创新,犹如一个战斗不止,生命不息的战士一般。
Bioware 比Black Isle更明白游戏引擎对游戏开发的重要性。
在《博德之门2》榨干了Infinite引擎之后,Bioware立即转而寻求能够突破旧有游戏表现力的新引擎。虽然引擎的研发多少对《无冬之夜》的剧本创作产生了一些直接的影响,表现出来的对话树和核心规则的简化,动作成分增加,剧情张力缩水以及流程的缩短引起了部分老玩家的不满,却也降低了新玩家进入游戏的门槛。最重要的是,《无冬之夜》使用的Aurora引擎随后为Bioware带来了接近十年的繁荣期。《星球大战:旧共和国武士》和《翡翠帝国》使用的奥德赛引擎便是由Aurora引擎改良而来。
而直到2007年,波兰游戏开发商CD Project RED仍然使用了Aurora改良引擎开发出今后将变得大名鼎鼎的复古名作系列《巫师》的首作。
与拘泥于特定题材和剧本创作的黑岛不同,Bioware更喜欢在不同领域中尝试扩展既有的游戏要素,加上他们对流行文化有着更为敏锐的嗅觉,这些北地人在近年来一直书写着成功的历史。
在《星球大战:旧共和国武士》中,Bioware尝试了在RPG游戏中引入电影分镜式的对话,尝试了简化游戏核心规则,用华丽的画面表现力来吸引玩家,结果是大获成功。
在《翡翠帝国》中,Bioware第一次尝试了使用完全自制的规则和架空背景,尝试了加强传统RPG游戏的动作性来寻求新的突破口,结果仍然是获得了成功。
在《质量效应》中,他们将电影分镜式对话推向了极致,并将射击游戏与RPG游戏完美的结合到了一起,结果造就了一个新的太空歌剧史诗三部曲。
在《龙腾世纪:起源》中,他们尝试了“解放暴力表现”,将惊人的画面表现力和晦暗的自创背景完美的结合在了一起,将RPG带到了一个新的高度。
这就是Bioware,他们勇于尝试,富有活力,却很少犯错;他们敏锐,谨慎,却又敢于追求。虽然被EA收购之后的Bioware变得有些功利,但我们可以归咎于EA的运作方针和资本市场的残酷,而给Bioware多留一些宽容。
是的,宽容,Bioware也许很需要宽容。
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新世纪电脑公司(New World Computing):力量与魔法的年代并不长久
说来奇怪,英雄竟接近于夭亡者。持久
与他无缘。
——里尔克 《杜伊诺哀歌·第六首》
1986 年,让·冯·卡根汉姆和他的妻子只是闲来无事,他们新开张的公司充其量只能算个业余性质的编程工作室。卡根汉姆所做的仅仅是用汇编语言将自己感兴趣的东西输入到电脑里,而他的妻子则多半做些后勤工作。那时整个工业都在风靡《创世纪Ⅳ》和《巫术Ⅲ》,既然如此,让·冯·卡根汉姆制作出日后能够每次都让他的名字出现在一片小麦田农庄上的游戏,也就是理所当然的了。《魔法门》系列一开始就开了一个好头,而其副标题也显示了制作者长此以往继续下去的决心:《魔法门 /第一部——密室的秘密》甫一上市就定出了55美元的高昂价格。而与之成正比的则是它在市面上所受到的欢迎和好评。几乎日后的角色扮演游戏都无一例外地参照了《魔法门》系列的这部开山之作,并以它作为一套完整的游戏系统传承了下来。那是第一次在角色扮演游戏中出现复杂的迷题,这让从前只知道战斗和走迷宫的玩家胃口大开;支线任务的设计同时让单线情节这种俗套的传统土崩瓦解。尽管在目前看来,游戏的画面和8位机上的益智游戏根本就没有什么本质上的区别,但在那个年代来说,《魔法门》在游戏性和开放度上的魅力,攫住了整个市场的心。
初步的成功让开发者得以继续他的下一步计划。就象一开始定好的那样,《魔法门/第二部——异域之门》紧接着市场营销的流水线走了下来。只不过,由于当时微型计算机还属于稀罕物件,电子游戏的媒介也不过是家用游戏机和苹果电脑而已,所以除了可想而知的画面低劣以外,开发周期过长也是难以避免的问题。新的作品在1988年才得以推出,而对卡根汉姆来说,大部分工作依然只能由他一个人来完成。这又一部一个人的游戏在某种程度上并不单纯是对前一部作品不足的补充;除了在画面、剧情和支线任务的丰富上,游戏新增了方便的小地图,更刺激的是,你还得在最后解决一个关键的随机谜题以结束游戏。而在此之前,没有人对随机数在游戏中究竟占据着什么样的地位有着清楚的概念。
但真正让《魔法门》系列口耳皆传的,应该还是《魔法门Ⅲ——大陆岛》。新世界电脑公司在1991年的发展已经让它拥有了足够的技术实力,游戏的平台从苹果机逐渐演变为家用电脑,开发工具的升级同样使得游戏本身更加精彩。《魔法门Ⅲ》为大多数人来带来了意想不到的惊喜:全新的图象效果、数分钟的片头语音、支持普通PC喇叭发声、清晰明快的操作界面、用来代替文字指令的图形化图标和头像。它几乎已经具备了日后《魔法门》系列游戏性的一切要素。唯一不同的是,和以后的作品相比,这部早期的远祖还需要很多时间来进行进化。
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不管怎么说,对许多只记得中文汉化了的《魔法门Ⅲ——大陆岛》的玩家来说,新世界电脑公司和它的《魔法门》世界这才第一次进入他们的生活。1992年和1993年,公司以飞快的速度相继推出了《魔法门》的另外两部续作:《魔法门——星云之谜》和《魔法门——黑暗星云》。与其说这是两部正式作品,不如说是游戏的外传更为恰当——事实上在以后的中文版本中,它们就是被当作系列的外传来看待的。两部作品脱离了系列的一贯故事,只是保留了大部分精华的操作方式和游戏界面,在一个名为“星云世界”的舞台上重新展开了新的冒险。这是新世界电脑公司第一次尝试以这种推陈出新的方式来制作游戏,而不久以后你将清楚地看到,他们的这种手法如何保证了公司在利润上的屹立不摇。无论如何,在当时被认为是容量庞大、高达几十兆的这两个游戏,依然还是获得了系列作品中高峰之作的好评。另一件令让·冯·卡根汉姆高兴的事是在1996年,新世界电脑公司被游戏业巨头3DO收购。“……这样我就能专心做游戏而不去管其他一些软件发展商的麻烦事。”卡根汉姆在后来的采访中如此答道。
真正的变革来自1998年,《魔法门Ⅵ——天堂之令》重新沿用了第四部和第五部没有采用的系列编号,以近乎完美的面貌展现在人们面前。这是第一次,也是唯一一次让·冯·卡根汉姆的名字和那个华丽的公司LOGO深刻地印在人们的脑海中。《魔法门Ⅵ》在公司被收购后重新思考的这一阶段内,吸收了以往几乎所有系列作品的可取之处,加入了三维的概念,在剧情和过场动画上第一次投入了比游戏性本身还要多的精力。而与此同时,《魔法门:英雄无敌》的念头也奇迹般地为人们所接受。而在那个时候,流行趋势几乎全部都汇集在第一人称动作游戏和即时战略游戏上,传统角色扮演市场的低靡,使人难以想象一个这样的公司还有办法兼顾到回合制策略游戏的开发。然而事实却是,在《魔法门》系列有力的背景烘托基础上,《英雄无敌》反而获得了比正传更为热烈的欢迎。就在《魔法门Ⅵ》中因为那出现了外星人的离奇情节被玩家们誉为年度最佳游戏的时候,《英雄无敌Ⅱ》抱着趁热打铁的心态迫不及待地推向了市场,一度成为市面上最受欢迎的——事实上是唯一为人们所注意的回合制策略游戏。对不少人来说,没有什么能比亲身体验魔法门世界后再作为一个指挥官统领着和自己交战过的强大生物攻城略地,恣意沉浸在想象力的美感中更为美妙的事情了;然而更加绝妙的是,很多人甚至没有领略过《魔法门》的魅力,也同样被《英雄无敌》严谨的策略性和丰富的游戏性所深深吸引。这也就是为什么日后在《魔法门》系列这一支遭到大量诟病的时候,《英雄无敌》却依然为人们津津乐道的缘故。
1999年是推出《魔法门Ⅶ》的时候,同时也是人们对三维技术呼声最高的时候。对《魔法门》系列来说,看着其他游戏纷纷采用了时新的3D技术,而让·冯·卡根汉姆却依然固守着原先的老式引擎不放,这实在叫人难以接受。虽然《魔法门Ⅶ——血统与荣耀》还不能算是真正意义上的三维游戏,但相对于《魔法门Ⅵ》来说,它在技术和内容上的改进也是显而易见的。首先,游戏从之前杂乱的设计中脱离出来,逐渐向在奇幻领域有着龙头地位的TSR公司靠拢。无论是职业还是种族的设计,新世界电脑公司在无授权的最大可能下模仿着已经成功的先辈。而另一方面,代表着《英雄无敌》系列成熟之作的《英雄无敌Ⅲ》巧妙地将策略游戏和角色扮演游戏的故事剧情穿插在了一起,遥遥呼应着几年前就打下的那些伏笔。而另一方面,这也让公司不至于在推出《魔法门Ⅷ——毁灭者之日》这款并不怎么讨人喜欢的作品的时候,一下子被斥责推向万劫不复的发行深渊。
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对新世界电脑公司来说,他们为作品找的理由或许听上去有些牵强。开发者们希望能够用“将精力更多地花在故事和剧情而不是浅薄的图象表现上”这样的说辞,来熄灭玩家们不满的怒火。问题的根源在于:3DO要求新世界每年推出一代新产品。在10个月甚至更少的时间内制作出一部优秀的PC游戏大作是一件很难的事。让·冯·卡根汉姆最初打算制作《魔法门》宇宙下的在线游戏,可是由于3DO公司“销售部全盘决定作品开发与否”的制度,用来开发他的《魔法门在线》的资金由于数量过大而没有被批下来,取而代之的是一部强调小组对抗的联机游戏《魔法门传奇》和超生游击队般的《英雄无敌历代记》。另一方面,他们的确也是在寻找迎合大众口味的出路,企图在技术上进行创新。同时发行的《魔法门Ⅸ ——命运之书》以及《英雄无敌Ⅳ》就很能说明问题。采用了LithTech 2.0引擎的《魔法门Ⅸ》较技术过时的前一作相比的确是以全新的面貌与玩家见面,但是相比同年出品的《上古卷轴III——晨风》,《魔法门Ⅸ》无论在画面音乐还是探索度上都难易和其抗衡。更让人难以接受的是,虽然游戏中的场景更加广阔,但是像过去在日落时分登上山崖眺望远方这种浪漫的事情却无法重现——相比技术的落后,这是更不能让《魔法门》玩家容忍的事。这部没有卡根汉姆参与制作的魔法门作品摒弃了1代到8代的宇宙,游戏内唯一一个曾经在之前的《魔法门》宇宙中出现的人物是恩洛斯的尼古拉·艾恩法斯特王子——这对英雄儿女的后代已经变为一个落魄街头、被人们当成疯子的流浪汉,在人们的嘲笑中高呼着:“俺是恩洛斯的国王,恶魔降临了,作为国王俺要阻止他们!”——这似乎是在对3DO即将倒闭的自嘲。
引用卡根汉姆自己的话:“……我只做了一些英雄无敌四的初始设计,但是后来事情开始不对路时,我不得不帮他们把游戏完成到一个可以发售的程度。虽然有很多我不满意的缺陷,我还是觉得制作组做了一个不错的游戏。我没有参与制作《魔法门Ⅸ》,要是由我来决定,那破玩意儿根本就不该拿出来卖。”
2002年5月,在经历了各种令人惋惜的颓败后,3DO公司终于倒下,新世界电脑公司也随之解散。《魔法门》的版权被卖给蒸蒸日上的Ubisoft。于是我们看到了美轮美奂的《魔法门之英雄无敌V》系列及《魔法门:黑暗弥赛亚》,甚至还有NDS平台上的益智游戏《魔法门:英雄交锋》。对于2002年5月发生的事,卡根汉姆说:“……对我一手创建的游戏走向终结,我确实会感到遗憾。但一路上我也学到了许多。最重要的一点:如果你对现状不满,就一定要向前走下去,不要去管什么困难。失败只是暂时的,但后悔是永远的。不管怎么样,我对我制作的游戏都很自豪,我很高兴我能开发出给全世界这么多人带来快乐的游戏。 ”相当乐观,不是吗?如同“新世界”这个名字一样,充满对未来的希望。也许我们不应该说新世界电脑公司已经成为了“魔法门”的代名词——虽然魔法门是它一手创造出来的辉煌和经典,但是记得“新世界”这个名字的人只会越来越少。可是在某些时候,比如当你在充满马赛克的神秘王国中晕头转向地旅行时,当你在安静的夜里和朋友挤在一台电脑前用骑着小马的英雄探索未知世界时,当你执迷于力量、魔法、回合制和第一人称这些名词组合而成的游戏中时,不能不记住让·冯·卡根汉姆这样一个锐意创新的设计师,和他那令人骄傲的新世界电脑公司曾经的辉煌。
这不是尾声
“那些值得纪念的游戏、了不起的团队、伟大的创意和充满英雄气质的年轻人……”你知道,这个主题更适合交给几千年间的几百个吟游诗人去完成,在这个以创造游戏世界为事业的产业中,值得为之编词、谱曲、在营地的篝火边或是镇子的喷水池旁伴着七弦琴的弹奏唱颂的名字和事迹实在是太多了,在有限的时间、有限的精力和有限的页码中,我们暂时只能写下这些有限的内容——如果你因这里没出现你心目中的英雄而感到遗憾的话,不妨燃烧你的热情,为其创作一篇,为这虽然无奈,却仍然美妙的游戏界唱上一曲——我们期待你的回音。
“祝你好运!”我们对最好的年代和最坏的年代中的幸存者和成功者说,
“愿你安息!”我们对阵亡在游戏世界与现实世界边界的疆场上的勇士们说。
游戏和玩家一直在彼此改变着,当然,从始至终,双方都没有成为过主宰
现在讲牛蛙还可以补一个,Hassabis后来就是搞Deepmind的那个
寄希望给资本,还不如祈祷每个天才在被收割前都能发出足够的光 Chia 发表于 2019-2-18 17:12
现在讲牛蛙还可以补一个,Hassabis后来就是搞Deepmind的那个
寄希望给资本,还不如祈祷每个天才在被收割前 ...
独立工作室现在从某方面来讲其实比以前好混些了 古留好像最近还在S1能见着吧……
我对这文还有印象,大概那个时候还订着大软泡着晶合后院 真实之影 发表于 2019-2-18 18:39
古留好像最近还在S1能见着吧……
我对这文还有印象,大概那个时候还订着大软泡着晶合后院 ...
霍,真的?id也是吗
—— 来自 Xiaomi MIX 3, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.0.4-play 游戏业就是这么一个怪异的地方......金钱与创意混杂,理想与利益交织......无数的理想主义者倒在了冰冷的商业逻辑下,却依然有人前仆后继...... 看到will wright大神爱好那段也让我理解了为啥模拟人生中会有那么多独特的家用娱乐玩具,原来都是大神自己玩过的东西,即使他已淡出游戏制作10年的今天,模拟人生4仍然将大神最喜欢的火箭放到游戏中作为可制作对象(可惜没玩) samuel.j 发表于 2019-2-18 22:02
看到will wright大神爱好那段也让我理解了为啥模拟人生中会有那么多独特的家用娱乐玩具,原来都是大神自己 ...
模拟城市要不是因为ea的服务器也不至于坑成那样子,市场被天际线都给抢了 zhangqq_008 发表于 2019-2-19 10:10
模拟城市要不是因为ea的服务器也不至于坑成那样子,市场被天际线都给抢了 ...
ea服务器天坑其一,其二是在SC4到SC2013推出的九年间MAXIS或后继者EA并未感到市场随着Cities XL和其他模仿作产生的巨大变化,反而非要蹭上当时社交游戏的大潮捞一笔。结果可谓全盘皆输,SC2013好好的数据计算系统被用在比模拟人生3/4还要小的地图上面,而真正重现城市数据计算的天际线反而因为CO社从都市运输时就落下的数据计算根子搞的不打MOD完全无法玩开,设想一下MAXIS利用SC2013的引擎与数据模式推出正统的模拟城市5将是一件多么令游戏粉机动的事儿 samuel.j 发表于 2019-2-19 11:18
ea服务器天坑其一,其二是在SC4到SC2013推出的九年间MAXIS或后继者EA并未感到市场随着Cities XL和其他模 ...
天际线原生的数据计算系统这么不行的嘛?虽然都市运输的时候这就是个短板……
—— 来自 Xiaomi MIX 3, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.0.4-play zhangqq_008 发表于 2019-2-19 11:36
天际线原生的数据计算系统这么不行的嘛?虽然都市运输的时候这就是个短板……
—— 来自 Xiaomi MIX 3,...
真不行,和都市运输一样必须改载客量和速度才能稍微玩起来
(就更不用提还不如模拟人生的资料片容量与可玩性) samuel.j 发表于 2019-2-19 11:39
真不行,和都市运输一样必须改载客量和速度才能稍微玩起来
(就更不用提还不如模拟人生的资料片容量与可 ...
这一点上的确还是maxis积累的经验比较深厚。就像足球模拟上没人能和Sports Interactive比拟一样 zhangqq_008 发表于 2019-2-20 10:55
这一点上的确还是maxis积累的经验比较深厚。就像足球模拟上没人能和Sports Interactive比拟一样 ...
俗话说得好,瘦死的骆驼比马大。就是抛开SC2013那堆扯淡设计,仅仅将移轴摄影风格画面导入模拟经营游戏这点就是弥留之际的最后一次振兴---天际线的移轴风格恰好来自对SC2013的模仿 俺寻思都六千点击了咋就这么点回复呢
—— 来自 Xiaomi MIX 3, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.0.4-play mark martinium 发表于 2019-3-6 04:45
今天再来看。
一开始点进来惊讶于泥潭居然还有为阿暴说好话的 结果定睛一看10年的文章
—— 来自 OPPO PADT00, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 其实时至今日也没错。守望先锋依然是名作,虽然现在没有他的前辈们那么伟大,但未来的事谁又能知道呢
—— 来自 OPPO PADT00, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 谁能想得到现在Relic也把自己玩残了呢 大软也死了
—— 来自 Xiaomi MI 5s, Android 6.0.1上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 10年的文章,不在乎的人例如我就覺得都過去了還能怎樣。在乎的人還在找彈藥呢 盘王老祖1 发表于 2019-6-17 15:26
大软也死了
—— 来自 Xiaomi MI 5s, Android 6.0.1上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
纸媒除了ucg差不多都死了,ucg也是搭了移动传媒的东风才生存下来 zhangqq_008 发表于 2019-2-18 21:02
**** 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽 ****
ID好像是abcdef后面跟着几个字母?可能记错了
印象还有个空军女中尉是古留粉呢 zhangqq_008 发表于 2019-02-19 10:10:51
模拟城市要不是因为ea的服务器也不至于坑成那样子,市场被天际线都给抢了 ...不光有服务器的问题 模拟城市5地图太小 你很难在你的城市里摆下城市需要的一切服务设施 需要从其他玩家的城市购买服务(或者你再肝一个城市)
然后你发现你买了倒垃圾服务 过两天发现城市里爆发瘟疫 追根溯源发现是垃圾没清理 然后发现隔壁城市的垃圾车都堵在高速上
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