KH3D社长问:岩田聪&野村哲也 全文自翻
本帖最后由 z692689995 于 2019-2-4 06:44 编辑可以看这篇了解下你们经常批斗的野村 本帖最后由 z692689995 于 2019-2-4 20:02 编辑
1.《马里奥64》的冲击
岩田
今天感谢你前来。请多关照
野村
请多关照
岩田
跟野村先生这样会面还是第一次呢
野村
是的呢
岩田
虽然至今都没有这种缘分,但从以前就想跟你聊一回
野村
啊,是这样吗
岩田
作为开端,想听听关于《节奏剧场》的事,
感觉野村先生就像是间一朗先生的导师一样呢
野村
是的,但更不如说是朋友吧
注:间一朗,Square Enix在籍。《最终幻想节奏剧场》制作人
岩田
对于间先生来说,感觉野村先生就是“指明创作方针的人”这样的存在,
野村先生从间先生听到《节奏剧场》的主意时,又是作何感想的呢
野村
嗯...“不像是能从开发人员听到的主意”这样想的
岩田
原来如此。你的意思是“普通地制作游戏的人,是没有这种构思的”
野村
是的,“用上至今的游戏映像来制作游戏”他这样的构思跟一般人的思考角度很不同
这样的想法也很有趣,所以我就对他说“为何不可呢”
岩田
感觉这句话成为了间先生的支持。
间先生也谈到了他的意旨“创作者们都十分厉害,一直孤身一人相信着终点在黑暗的道路上前进。虽然我自己要能像他们一样的还需要不少时间,但我真的是很佩服这种人”
我也觉得他的话很有意思
野村
...果然只要跟与自己有所不同的人对话的话就会很有意思呢,我跟间先生谈话的时候也感到他有着自己所欠缺的地方
岩田
我觉得《节奏剧场》确立外界评价的契机是活用了体验版,体验版是野村的提案,是这样的吧,请你说下这事
野村
是的...每年都会有各种游戏的活动吧,虽然我想尽可能看到玩家们的反应,但《节奏剧场》第一次举行试玩的时候,来排队的玩家多得惊人。
玩家们也在博客或推特等写道“很有趣”“排队排了很多次”,第一天就收到了不错的效果,感觉“通过游玩使群众印象变好了”
岩田
确信了“实际接触到效果更好”呢
野村
是的,所以就有了“做个体验版吧”这事
岩田
野村先生经常都会去观察玩家们的反应吗?
野村
是的,举行试玩时当然会去看,也会去观察PV播放时的反应。每次都会去确认玩家们的反应在哪个部分比较大
岩田
当然自己的想象跟现实里玩家们的反应是有区别的,对此进行补正也是需要花费时日的
这也是野村先生团队的惯常做法吗?
野村
因为能给我们的工作直接反馈意见,所以我们也很热衷做。我也告诉主要工作人员们要观察玩家们的反应。
岩田
也不用谁教就主动去做了吧。
创作者并不总会做玩家想要的东西,有时甚至还会反其道而行,去做跟世间主流不同的东西。与此同时要观察玩家们的反应,做的时候使自己的想法兼顾实际反应
野村
是的
岩田
仅仅是刚才的谈话,就让我稍微知道了我所不知道的野村先生的一面。
我意外地也是这样的做法,所以很有同感。
野村
啊,是这样吗(笑)
岩田
那接着就轮到《王国之心》的话题了,十年间发展成十分壮大的故事了呢。《王国之心》是野村先生第一次监督的作品吧
野村
是的。
岩田
迪士尼某种意义上是世界上对角色的监修最严格的。
以前我们做《大乱斗》的时候就有着相似的把我们所做的东西放到同一个世界里的体验,当时就觉得“真是辛苦啊”。
这事是怎样开始的,又是怎样克服困难的,我很有兴趣。
野村
经常都谈到我们跟迪士尼都是在同一座大厦里这件事,但跟迪士尼一起做游戏的起因本来就有了。某次桥本真司先生与坂口博信先生在谈话时刚好我也在场。
注:桥本真司。SE联合执行官,旧Square时代开始作为制作人负责了以《最终幻想7》为首的多个作品
坂口博信。《最终幻想》系列之父,2001年独立并设立了游戏开发公司Mist Walker
岩田
偶然间三个人聚到了一起是吗?
野村
是的,我原本是为了别的事被叫去的。那时桥本先生与坂口先生在讨论着迪士尼,似乎在为“米奇老鼠很好但我们却用不了”的事在争论。
“啊,那我想来做做看”我举起了手来,这就成为了起因。但其实在那会我压根不是想做米奇老鼠的游戏
一同(笑)
野村
在场的人都说“那就让哲稍微做做看吧”
岩田
那为什么举起了手来,野村先生的兴趣又是从何而来?
野村
原本我在做《FF7》的时候,刚好是《马里奥64》面世,在全3D空间自由奔走让我受到了很大的冲击。
“想要做那样的游戏”这样跟别的员工说着,“别,马里奥已经是世界性的角色了,从现在开始制作新角色已经没门了”
岩田
“没法跟马里奥对抗”这样的意思吗?
野村
是的,那个人说的“要是没有迪士尼程度厉害的角色影响力是没门的”的话留在了我的脑海里。所以当听到了能跟迪士尼共事时就说出了“我想要做”...
岩田
是在脑海把这些都串起来了吧...!《马里奥64》的冲击跟“要是没有迪士尼程度厉害的角色影响力是没门的”的话语,听到做米奇老鼠游戏时脑海里冒出了这些,然后就举起了手
野村
是的呢(笑)
岩田
嗯,真的是不可思议的缘分呢!
野村
(笑)
本帖最后由 z692689995 于 2019-2-4 20:02 编辑
2.“绝对要有趣”
岩田
然后就去跟迪士尼磋商了吗
野村
是的,姑且就先去找他们谈了,最初也不知道要谈些什么,只是去听他们会怎么说。但那时我的心中对想要做的东西已经有了模糊的想法。
岩田
野村先生意外的是那种在一开始会让想做的东西在脑里具体地形象化的类型吗?
野村
是的。我一开始已经想好了在3D空间里的形象。那时已经在脑里大致地成型中了,当然迪士尼也不断地介绍着“能不能做这种?”
岩田
当然,那是与自己的想法不同的吧
野村
是的,比如是“做这个角色的游戏吧”之类的,对方以为他们要求什么我们都会做,兴高采烈地说着,但我实在是对他们的方案完全没有兴趣(笑)
一同(笑)
岩田
野村先生是想要借迪士尼的角色,创作出能跟马里奥64对抗的新作,虽然脑里已经有了想法,但跟对方的意见完全不同呢
野村
是的,所以就“行了,就这样吧”途中打断了对方的说明。我们时间也有限,这样下去进程会变成只有迪士尼在说。所以我就下了“我是不会做那样的游戏的”的结论
岩田
呵~(笑)
对方也吓了一跳吧?
野村
嗯,是吓了一跳(笑)
但因为对方是说英语的,说了些什么也听不懂所以就没在意。然后我告诉他们《王国之心》的主意“想让原创的新角色在迪士尼角色的世界里旅行”,之后也去拜访了好几回
最初,让他们看主人公索拉的原型设计,因为是拿着像是巨大链锯一样的武器,大家都在说“这是什么东西?”
译注:原型设计:
https://vignette.wikia.nocookie.net/kingdomhearts/images/b/bb/Sora-_Concept_%28Art%29_KH.png
一同(笑)
岩田
因为是迪士尼的世界嘛(笑)
野村
“这是链锯”然后大家都吓了一跳,变得哑口无言了(笑)
几个人围着这张设计图,大概都在说“这很糟糕啊”,但我完全听不懂英语
岩田
在那场合,听不懂才是强项啊(笑)
野村
是的(笑)
然后经过了多次的打磨,才变成了现在的索拉
岩田
另一方面,迪士尼还是接受了一开始令他们哑口无言的超出常规的东西呢
野村
是的,还是比较宽容的
岩田
恐怕迪士尼也在追求些新鲜的刺激跟变革吧。实际的结果是很多人从《王国之心》开始喜欢上迪士尼,系列10年间能不断制作新作品也证明得到了迪士尼的认可
野村
他们一直都说“《王国之心》是很重要的资产”,我也觉得很欣慰
岩田
真是第一次听你说这种事,我也不禁在想“这事有可能吗!?”
野村
是啊(笑)
岩田
自己的想法使对方哑口无言也好,被说“想做这个角色的游戏”也好,没有克服的这些话也不可能到达如今的形态
我一直在想“普通情况下应该是办不到的,为什么能给办成了呢”
野村
嘛,真的是经常会被质疑,但当时我完全不觉得无计可施
岩田
的确,人是不能去想无计可施这种事的。只有坚信“能行”的人并不断前进,才能成就更多
野村
是的呢,所以我一直在说“能做出来的话肯定会很有意思”,“不做的话就那就是我们的损失了”(笑)
岩田
那位介绍的人是美国的实在太好了(笑)
但是在磨合的过程中,肯定会有让对方认可自己想法的契机吧
野村
是的,那时候有很多能跟对方当时的社长直接对话的机会,他还是十分宽容的,周围的员工都在反对的东西那位社长都会说“可以的”,使得谈话得以进展
岩田
对方位高权重的人是自己的理解者,这种缘分也是很重要的因素呢
野村
是的,很幸运
岩田
另一方面,当时的Square一直都是在做RPG,有着做在动作方面比重这么大的游戏经验的人并没有多少吧
野村
是的,几乎没有
岩田
大概从原型到能把满意的状态拿去为止,并不是一帆风顺的,是这样的吧
野村
先是从凑齐开发人员开始的,但很多都是没做过动作游戏的人,没错那的确是漫长的暗黑时代
岩田
那是因为初次执导就要从凑齐开发人员开始,还要说服迪士尼做没做过的类型的游戏吧?比做普通的游戏的门槛要高三四倍呢
野村
是的呢(笑)
开发中很多次开发人员都变得焦躁不安,自己在做的游戏是不是真的好玩,会有变得迷惘的时候
岩田
对于一直都埋头干的当事者来说,会变得不清楚是不是真的好玩呢
野村
是的,我就只能一直跟他们说“没问题的,会很好玩的”
岩田
所以即便如此本人还是坚信着结果“绝对会很好玩”吗
野村
是的 本帖最后由 z692689995 于 2019-2-4 20:03 编辑
3.Square的意志
岩田
原本野村先生第一次当监督的时候,是怎样确立起来自身的办事风格的呢?
野村
我最初跟随的监督是坂口先生,之后跟随的是北濑佳范先生,那两个人都给了我很大的影响
然后还有战斗系统企划,《FF9》的监督伊藤裕之先生,和去了Monolith的高桥哲哉先生。
高桥哲哉是图像的领队,也教导了我很多东西。这四个人也就是我对上司的印象
注:北濑佳范。SE第一制作部制作人,旧Square时代开始负责了以《最终幻想7》为首的多个作品
伊藤裕之。SE的游戏创作人。《FF9》《FF12》的监督
高桥哲哉。旧Square时的游戏创作人。1999年独立并设立了游戏开发公司Monolith Soft
岩田
是吸取这四位上司的印象便成为了监督吗?
野村
不是的,吸取到的就只有他们创作的思维方式。成为监督时虽然想着“我成不了他们那样的人”,但因为跟他们四位一起制作时很开心,便想“大概只要大家都做得开心就好”
岩田
但是,我觉得作为领队最重要的作用就是说明“终点就在那里!”,使他人相信“只要到达那里会有好事发生的”。听了你的话我觉得你也能让你的团队理解并相信在做的工作
野村
是的...
我自己同时也是个设计师,最初就在脑里浮现出视觉图像,传达起来或许比起跟通过文字写出来更容易
岩田
但就算是从视觉方面入手的类型,野村先生自身恐怕并不只是要画静止的图像,还要一并将“这样的动作构造才有趣”的想法反映出来才行呢
野村
啊啊,是的
岩田
那么具体是怎样沟通的呢?
野村
嗯...一开始是一边谈话,一边啪啪地画画进行说明。这有点像跟别人描述“我看的电影是这样的”时的方式
岩田
原来如此,因为自己清楚成品该是怎样,通过“这里不对”“这里这样就好”之类说明不断使想法成型。典型的从视觉概念入手的类型呢
野村
所以就做了PV,工作人员说能够更容易理解
岩田
PV不光是给客人看,也要展示给工作人员,那就等于是会动起来的规格书吧
野村
是的,我们通过让游戏部门的工作人员看PV传达出“想要做这种这种动作”的想法
岩田
原来如此,我知道了。说起王国之心的话还有一样,那就是大概使很多人都大吃一惊的跟宇多田光的合作了,我也被吓到了,那是怎样实现的?
野村
嘛,我自己也很喜欢宇多田光,果然要跟迪士尼这样的世界最大型角色资源组队的活,歌曲也得让最好的艺人来,“只能是宇多田小姐了”,却被说“肯定不行的”,“不去问问也不知道吧”便送去了请求,意外地对方对此也很热心,这事就这样敲定了
岩田
直截了当地说不定能更让对方高兴呢,毕竟也没多少人去到迪士尼却说“不要用迪士尼的角色当主角,要拿我的这个角色来”(笑)
野村
(笑)
岩田
突然去宇多田小姐那里说“请给这个游戏写歌”估计也是挺少见的。普通的人都会想这是不可能的
野村
是呢,但我在做之前不会去想做不到,“想做就做吧”
岩田
比起觉得不行而不去做,不断挑战才更好。最初的王国之心发售后,在长时间发展中也会碰到不同的障碍物吧。那么壮大的各处埋藏伏线的故事,野村先生一开始就想到哪了?
野村
一开始只有模糊的大纲,最初是大概想好了二代为止的故事。一代发表的时候是想好二代为止,之后三作同时发表时就有了全部的构想了。本作王国之心3D的发表也是一个新的阶段
注:三作同时发表。2009年6月配信的《KH编码》,2009年发售的《KH358/2天》,2010年发售的《KHBBS》
岩田
要逐步地地把之后的走向和联系想好,这不是很辛苦的吗
野村
是的,但...
岩田
其实也完全看不出野村先生觉得辛苦的(笑)
野村
是吗,怎么说呢,创作的过程中是肯定会有什么限制的。什么都可以做是100%不存在的
岩田
是的,不可能没有限制,要是没有限制那开发就没完没了了
野村
就是这样,考虑能怎样在限制下最大限度做得有趣,也是很有趣的一点。我甚至觉得在制约下创作能够更愉快地思考
岩田
深有同感,虽然能乐观地思考制约,但制约增多绝对也会伴随着实际困难,但不能让他们被表现出来,毕竟玩家想要享受而非体验到那些困难之处
野村
对
岩田
制约是创作过程中不可避免的一环,所以野村先生才会想“不如乐观应对”吧
野村
是的,所以每当我能顺利处理好的时候我都会特别开心。
教会我很多东西的初代《王国之心》的宣传制作人野村匡先生,他那时也一直跟我说“玩家是不会想要看到我们遇到的那些困难之处的”
注:野村匡。旧Square时代担任了各种游戏的宣传制作人。现在是Monolith Soft的董事长
岩田
简直就跟我刚才说的一样呢
野村
他还一直对我说“不能说晦气话”,我觉得他影响了我很多
岩田
野村先生也觉得“就该如此”吧
野村
是的呢,把好事挂在嘴边总比总比一直说晦气话好
像这样的当时各个前辈的话语现在也一直留在我的心里
岩田
包括这个,这就是Square的创作文化的一部分吧
野村
我觉得是的。
石井浩一先生最后离社的时候对我说“Square的创作精神就拜托你了”
我想“这份思念我必须珍而重之”
注:石井浩一。《圣剑传说》之父,也参与了《FF1-3》《FF11》等的制作。现在是Grezzo的社长 本帖最后由 z692689995 于 2019-2-4 20:04 编辑
4.令人发笑般地跳动
岩田
稍微改变下话题,第一次看到3DS的时候你是作何感想的呢
野村
虽然一开始就知道“可以做到立体视”,我原来想象会是那种更微妙的立体视。但实际看到时却被能这么立体而吓到了
岩田
当我看到野村先生在NDS上做的《王国之心》的时候就有一个想法,野村先生是那种不把硬件拥有的特征活用到系统上就不舒服的人呢
野村
嘛,是的(笑)
岩田
那在《美妙世界》的时候也能感觉得到,所以这次某种意义上粉丝们也在期待“野村先生这次会如何料理3DS呢”
野村
是的,但是像《美妙世界》这种新规作品才能尽情尝试新事物。但考虑到《王国之心》的粉丝,也并不能做得太过头,只在适当的范畴里摸索能活用的东西。
这次3DS能用摇杆操作,对于动作游戏来说摇杆操作影响很大,因此我也多了一份安心
岩田
这次的free-flowing action在至今的作品里是最有动感的,这是因为“有摇杆操作可以方便控制”才会有的这个想法吗
野村
是的。因为是3DS才可以大胆的去做,而且立体视也增强了临场感和映像的动感。
实际上本作一开始就想做的就是这free-flowing action
岩田
最初的想法就有free-flowing action吗
野村
是的,就是从立体视跟摇杆这两样视点诞生出来的,所以制作这作的工作人员玩《BBS》,《KH2》时都会说“动作好慢”了。
甚至会有“体验了3D的free-flowing action之后就回不去了”“不能攀墙的《王国之心》不是王国之心》之类的意见呢(笑)
岩田
体验到了free-flowing action的爽快感后就算是工作人员也会觉得“回不去”了啊。但是要做得这么动感在开发过程中也是很麻烦的吧
野村
是的,并不是一帆风顺的,能爬到墙上还能跳到远处,这也使得地图比以往的《王国之心》都要宽广了。虽然控制上也会有些困难,但...这肯定能令人发笑的,“能跳得好远啊!”之类(笑)
岩田
对于自己做出来的东西也会不由得发笑啊(笑)
野村
我也说“但是嘛,因为也很有趣,所以就这么做吧”,学会怎样控制它也是动作要素的其中一个有趣之处呢
岩田
而且它也是很令人着迷的吧,就算只看过映像也会要想去试试
野村
是的,我在《马里奥64》那会最喜欢的就是城堡前,在那里并没有特定的目标,可以尽情奔跑,跳跃,滑行,实在是很开心。《KH3D》free-flowing action的灵感就是从此而来
岩田
那个时候,宫本茂先生说过“想要只是随便玩都会觉得有趣”,当真的实现时我觉得真的很佩服。自己的操作能够准确地反映在人物上,动作也是十分流畅。《马里奥64》显然是动作游戏的划时代作品
野村
是的,能够自由地跳跃就是动作类的基本呢。这回的作品也是做得比以前更自由了,虽然一开始控制会有些困难,但熟练之后就会很上瘾
岩田
真希望大众玩家都能体会到其上瘾之处呢。
将那些没有前例的动作的想法变成实际能玩,哪些是一开始就有的灵感,又有哪些是在制作中发现的呢?
野村
跟我最初的想法基本都有所不同了,因为也有各种来自团队的点子,而我觉得“只要有趣就行”。
反过来说如果完全依照我的想法来做的话大概我也不会觉得能有多有趣
脑里原有的映像也会一直保留着,但当各种意见补充进来使得灵感也变得更加宽广了,觉得“能做出更加大胆的东西来了呢”
岩田
“向着这方向一定可以做出来”因为自己这么相信着才得以不断前进呢
野村
是的。最初的方向性也是绝对不能偏离的,而且我会想好目标大致该是怎么样的,所以就算不能跟最初想的完全一样,只要能感到“有趣”“好玩”的话那都是OK的
岩田
那么就来谈谈关于Dream Eater的事吧
野村
想起我小时候家里也有养着狗和猫,这些宠物从生下来就开始饲养,所以才会这么的疼爱它们。如果Dream Eater也是从生下来就成为了伙伴,会不会像宠物一样被疼爱呢。这就是我想要做出来的动机
岩田
原来如此
野村
而且将敌人变为同伴类的游戏都是些以回合制战斗的为主,所以我也想做做看带有动作要素的
岩田
的确动作类里能把敌人变成同伴一起战斗的是比较少啊
野村
虽然做这个也实在是挺辛苦的,但我觉得“要赶在别人之前做”。
这回的动作要素已经是这么的大胆了,要是敌人也能变成同伴一起战斗那肯定更有趣,“那就比别处先做出这种东西吧”
索拉可以把同伴投掷出去,也可以骑着到处跑
岩田
刚才你提到了可以“骑上去”,要实现这个作业肯定会爆发性增多吧
野村
对的,只是口头说着很简单(笑)
岩田
也就是说Dream Eater的主意是将独立的系统跟视觉概念的结合,加上旧时自己饲养小猫小狗的经验而来的呢
野村
是的,还有一点,那就是来自《任天狗》的冲击。
在《任天狗》里能让你触摸宠物们吧,但要是我那肯定会先考虑战斗方面的事
“为什么《任天狗》不能战斗啊—”之类的(笑)
一同(爆笑)
野村
《任天狗》里还能在散步时通过擦肩跟别人的小狗相遇,要是这时能战斗的话...!
岩田
你是想要跟遇到的小狗战斗吗?(笑)
野村
我有时也会想“它们会不会打起来呢!?”当然这并没有发生过(笑)
岩田
(笑)但从遇到的新鲜创意里吸取灵感也是常有的事,从这个意义上说,我们无意中也交换意见很多回了呢
野村
对的,我一直都是在做以战斗为主轴的RPG,所以很难抛开战斗要素来想事情。
所以我也将在《节奏剧场》里加入战斗要素,而且让四个人在敌人前排成四行的概念传达给他们
岩田
啊,原来如此,那是野村先生的必然的主轴呢
野村
那可能也是自己欲望的反映吧,不打一架就不舒服(笑) 本帖最后由 z692689995 于 2019-2-4 20:04 编辑
5.《王国之心》的特质
岩田
话说回来,系列作品不断累积,野村先生的心中也确立起《王国之心》的特质了吧
野村
嗯...怎么说呢
岩田
还是说因为在野村先生的心中早就有了清晰的概念,所以也不用去特意议论这件事吧
野村
没错,并没有怎样去谈过《王国之心》的特质该是怎样。
因为工作人员也已经意识到“我想做的东西”那就是《王国之心》
岩田
野村先生脑中涌出的想法便构成了《王国之心》吗
野村
就是那样的
嘛...还有一点很重要的那就是要有“深度”的感觉
岩田
“深度”是什么意思呢
野村
进入这个世界的时候能带给你有深度的感觉。
只要提示“这游戏叫《王国之心》”,就能让人知道这并不是空有名头的肤浅东西
岩田
并不是只是卖各种角色和世界的游戏呢
野村
对,大致就这样。虽然表面上看不出来,“设定”部分是很重要的
岩田
在自己心里已经全部整合起来,基础才会稳固
虽然不是全部都会描述到,但没有矛盾的说明才能让背景串连在一起
野村
没错
岩田
实际上本作公开时,看到玩家的反应时,你觉得收到的效果如何?
野村
E3最初发表时,我在二楼看着岩田先生的发表,画面上出现标题让周围的玩家都很兴奋,就让我瞬间安心了下来
岩田
我也记得那时在台上看到的反应,人们真的是很激动
野村
也让我觉得“得更加认真对待这件事了”...
从那以后每当发表映像的时候玩家们的反响都会很大,感到“真是备受关注呢”,但我本以为不会有多少关注的
岩田
这是为什么?
野村
因为也有很多其他的作品一起被发表,我就觉得这作应该不会很显眼
但还是一直受到很多关注,同捆版的反响也很不错
岩田
对于同捆版的反响的确是很强烈
野村
是的,虽然我很有信心能做出不负期待的作品,但反响实在是比我想象中大多了
岩田
一方面因为是持续了长时间的系列,也会有为系列粉丝的期待与让新玩家接受的冲突而烦恼的时期吧,你对此是怎么看的呢
野村
是会有这方面的困惑...我也觉得这个问题总得去解决
但每次的导入部分我都会做得容易让第一次玩的人上手,主人公自己也会觉得“这个世界发生了什么?”,以这种莫名其妙的状况开始,让玩家跟主角处在相同的立场上
岩田
开场必定会是莫名其妙的状况呢
野村
是的,我们有给没了解过的玩家提供有助理解的解说,但要让系列玩家也去理解新手的不安之处也是比较困难
岩田
而且加入对于新玩家的说明会让系列玩家感到多余吧
野村
就算会有新旧玩家共通的谜题,但要让没了解过的玩家来玩,那些不清楚的东西总会成为不安“是不是有些我不知道的前作剧情啊”
这是个消解不了的难题,但我们还是给加入了一个能了解过去作品概要的系统
岩田
的确本作看上去并不像是非要先玩前作才能玩呢
野村
是的。比起以前我们这次加入了更多能帮助理解的必要情报(笑)
但是嘛,因为构思是“只是随便玩都会觉得有趣”,就算不知道细微的部分也足够好玩
岩田
在《马里奥64》城堡前跳跃时感到的乐趣,让野村先生想要做出只是随便玩都会觉得有趣的游戏,这就是这个系列的原意吧
野村
是的 本帖最后由 z692689995 于 2019-2-4 20:16 编辑
6.串连复杂伏线的快感
岩田
那么对于系列粉丝来说本作的魅力在哪呢
野村
是“总出演”
岩田
是最初就想要做成总出演吗
野村
实际上就故事的走向而言也不能不做成这样
因为本作可以说是今后战斗的序章,之前作品的角色们会汇聚一堂
我觉得这点也会让系列粉丝感到开心
岩田
看了公开的动画,各个角色出现时都是些绝叫般的留言呢
野村
之前御台场的活动时也是很厉害(笑)
播放OP动画时玩家的反应很惊人,实际感受到了他们对角色们的感情。
系列持续了长时间也让玩家对角色培养了深厚的感情,我本来就是角色设计师,对于角色反应热烈我也很开心
岩田
因为总出演这件事对于对角色抱有感情的玩家来说也是再好不过了
野村
对,虽然这次的故事也是挺复杂的,但对于喜欢《王国之心》的玩家来说,会是他们中意的展开
串连起来的复杂伏线跟一些新出现的谜题,都会让人觉得很有意思
岩田
将分散的情节串连起来,某种意义上系列粉丝也会觉得耳目一新吧
野村
我想是的。就跟先前“在有限制的环境下开发”一样,把困难的事办成是一种快感,将故事的谜题跟伏线串连起来时也是这种感觉
岩田
原来如此,野村先生是以同样的态度来对待的啊。
本作是在3DS走势良好的情形下推出的,真是在各方的支援下3DS才能走到今天,所以我也希望开发者们也一切顺利。
我十分期待本作的表现。
野村
我也已经尽我所能了,剩下的就是等待发售后大家的反应了
岩田
这次的谈话中也能看出已经做完了呢
野村
是的已经做完了。
虽然对于之前的作品来说是比较短的制作周期,但也没有做任何削减全部顺利完成了
岩田
明白了。
顺带一谈,我相信野村先生之前也是知道“社长问”这个企划的,但在实际前来后有什么感想吗
野村
...我觉得谈话还是挺轻松的。虽然一开始我也是挺紧张的(笑)
跟喜爱游戏的人一起聊天果然是很开心的。
这点可能也使我能够放松下来。
岩田
实际上我也觉得跟你聊天很轻松。
因为我是程序员出身的,不能像设计师出身的野村先生一样能先在脑里想好视觉概念,但在创作上的观点却以外地有着共同点,真是让我了解到了很多
野村
能听到你这样说真是太好了(笑)
其实我不是很会跟第一次见面的人谈话的...
岩田
但跟野村先生的谈话真的是很有趣
野村
我也希望是如此(笑)
一同(爆笑)
岩田
有独特见解又或者是遭遇过困境的创作者们的故事绝对是很有趣的,但是这种事肯定很少能被世间所了解。
“有这么多关于游戏的有趣故事要是能传达给玩家们就好了,这就是“社长问”的动机
野村
原来如此。我也看到了人们对于《节奏剧场》那期的反应,看来这个企划的确备受玩家们的期待
岩田
经过今天的谈话,我了解到了野村先生脑里会有着视觉概念,
还了解到了制作free flowing action的秘密,容我这么说,要怎样把那种乱七八糟的动作做进游戏,只是看视频的话根本是个谜呢
野村
当我说想做那样的东西时,现场的人都说“那真是有点难呢”(笑)
但正是因为工作人员们都十分优秀,还是漂亮地把它做出来了
因为就算想法是有了但将其成型地还是要靠工作人员们地努力,不能不去感谢他们
岩田
要是野村先生没有受到你的前辈们的感激,肯定也没法成为如今的模样吧
负责自己力不能及部分的工作人员们是绝对不能缺少的,要对他们抱着敬意与感谢的心
野村
对的,我很感激他们愿意去迎合我那些不合理的要求,而且我也很信赖他们能够办成
岩田
将不合理的要求实现是多亏有团队的帮忙,但也因为他们也确信野村先生能带领他们走向终点吧
野村
嘛,我也只有“没问题的”这样的鼓励能对他们说了...
岩田
这正是间一朗先生也提到过的
今天了解到了很多以往所不了解的事,真的是很有意思
野村
是吗,这真的是太好了(笑)
岩田
今天真是多谢了
野村
这边才是,多谢了 Square的创作精神就拜托你了” 可悲的是KH3的FREE FLOW做砸了 辛苦,感谢翻译,之前还想着要不要蹭个热度把3d做了后来实在是力不从心 虽然我对KH3有诸多不满,但是全文看下来还是肃然起敬... 字体能不能换成论坛默认的字体诶 看着有点眼镜累 qianoooo 发表于 2019-2-4 13:20
字体能不能换成论坛默认的字体诶 看着有点眼镜累
已换 KH3发售后田田粉丝好像消失了 小胡子,北濑,桥本,高桥,野村这几个领进门的师傅都非常有一套啊。
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 野村居然比高桥辈分小 akari1864 发表于 2019-2-5 00:19
小胡子,北濑,桥本,高桥,野村这几个领进门的师傅都非常有一套啊。
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Andr ...
桥本跟你提及的另外几个做过游戏(监督)压根就不是一路人啊
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桥本在Square是职业市场营销起家
扎职之后一直都是纯管理的制作人或者执行制作人,这辈子都没做过游戏没下过一线的存在...... eehyc 发表于 2019-2-5 00:54
野村居然比高桥辈分小
异度装甲跟FF7应该是同期开发的吧,那时候高桥都已经是监督了,野村那时候还是新人吧
—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 z692689995 发表于 2019-2-4 08:06
已换
xiexie~ 感谢楼主分享,能搞定迪士尼的制作人日本还有谁?
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 炯Ⅺ 发表于 2019-2-5 02:10
异度装甲跟FF7应该是同期开发的吧,那时候高桥都已经是监督了,野村那时候还是新人吧
—— 来自 Xiaomi...
不是
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高桥可能入职比野村稍微早一些,但是他们进入开发团队都是在FF5,而且两人同样都是场景导演
(野村FF4的debug我认为和QA一样不算开发团队)
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但高桥确实是比野村要发迹得早,野村在FF7不算新人,但也没有啥影响力
甚至到了小胡子离开S,他也是比较晚知道消息的核心圈子边缘人士 高桥的存在感挺高的,在社长问里面 高桥是法老出身啊,然后跳去s做了ff4 eehyc 发表于 2019-2-5 00:54
野村居然比高桥辈分小
野村刚就职的第一份工作就是给FF5除BUG,高桥安排的,心里一直很感激高桥的知遇之恩,后来异度2做人设,高桥提出来野村毫不犹豫的答应了 野村以前就是给高桥做小弟的 不算是同辈 thinkhome 发表于 2019-2-5 14:01
野村刚就职的第一份工作就是给FF5除BUG,高桥安排的,心里一直很感激高桥的知遇之恩,后来异度2做人设, ...
debug是FF4,FF5里面两人的负责部分就差不多了 自挖 本帖最后由 XXXG01H2 于 2019-2-6 22:50 编辑
我是想不出为何要黑野村哲也,这v13又不是众筹游戏,有什么好催的,和ReLink一样,出的来就玩,出不来就拉倒,又没有收你们一分钱,搞的每个人像SE股东一样,催命最后催出个FF15这坨屎就开心了,还要喊着真香。 甜甜要不是自荐还真没那个机会被拿来和野村相提并论
那句搞得定迪士尼负责人宇多田光真是逼人的魄力, 可惜v13被接过去弄成了一坨 Niu 发表于 2019-2-4 11:17
可悲的是KH3的FREE FLOW做砸了
KH3的FREE FLOW 哪里做砸了? 任天堂的访谈加精,索尼的访谈就不加精,很真实 rsorakeyblades 发表于 2019-2-8 22:25
KH3的FREE FLOW 哪里做砸了?
跟DDD相比高下立判
KH3裏爬起牆來完全沒有DDD過癮 也不構流暢
FLOW技也不怎麼樣
野村哲也现在在日本的3a制作人里应该可以排进前三名吧 标题写的是kh3d不是kh3 kh3d是3ds上那个翔kh Niu 发表于 2019-2-4 11:17
可悲的是KH3的FREE FLOW做砸了
说做砸有点夸张了,不过我觉得KH3其它技能太强了,FREE FLOW确实显得没有3D里出彩 同样作为设计人员非常理解野村的想法……
把概念用视觉方式表达出来是非常直观的,然而设计本身就没那么直观。
如果没有限制的话工作(游戏)就永远也做不出来了。
当你全心投入到工作(游戏)中……就不知道工作(游戏)本身是否会受人喜欢。
永远不要传达消极的信息 本帖最后由 zxy26 于 2019-2-25 09:14 编辑
Niu 发表于 2019-2-9 17:59
跟DDD相比高下立判
KH3裏爬起牆來完全沒有DDD過癮 也不構流暢
FLOW技也不怎麼樣
free flow难道不是ddd最大败笔嘛……整个游戏只要这一个系统就够了,无脑的强,风险又低受益又高,堪称除了气球以外最不平衡的设计,kh3里虽然free flow虽然不怎么出彩,只是至少不像ddd完全喧宾夺主了 看完只想可怜V13和天国的Stella
反过来一想也幸亏Stella被换掉了 不用在一部粪作里当空气女主还被捅死
Noct只有到你爹有办法重启Versus那天就能治好的脑壳疼了 什么恶趣味难看到死的泡面头套 这种事亲爹干不出来的
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