《生化危机》系列为什么有那么强的「可重复游玩性」?
生化危机只是久远前玩过rebio1,bio2和bio4(评价最高的是4,可能就是因为流程最长……),7代没通关,rebio2正在犹豫买不买。个人而言应该是没有摸到生化精髓的那种——通关就完了,汉克豆腐什么的都不想碰,也没有冲评价的想法,毕竟新鲜感过去了。但大部分生化玩家对游戏都展现出了很高的重复游玩动力,似乎在类似游戏里是不常见的。同时,Capcom肯定也是有这种设计意愿,不然不会做一个通关流程只有几小时的游戏。如果是个ACT应该不算奇怪(磨练技术),注重Build的游戏也不稀奇(练个血质号/练个法师),但生化这类(至少外表上)很讲究气氛、解谜和初见惊喜(惊吓)的游戏,其「可重复游玩性」的来源是? 我 比较 喜欢打枪。
尤其喜欢.50口径弹爆丧尸脑袋的声音。嗯,同样的原因,也很喜欢战争机器系列。 卡普空的游戏在动作上就没差过,就连逆转系列也打击感极强。操作起来永远充满快感,是那种有嚼头的游戏。 因为本质上就是Metroidvania 跟黑魂一样的,开上帝视角二周目 在那个年代,这种丧尸类恐怖游戏少之又少,新鲜感十足,再加上双主角、多路线的差异能够让人想玩多次,每条路线都看一遍,还有挑战极限(最速通关、0存档、不用Gun)什么的。
1代重制版我PS3版白金,steam版全成就,还是那个味道很满意。
最近比较忙,重制版2代目前第一遍还没打完,改变的地方很多,没有重制版1代那种感觉了,最多四遍完事。 Exm842 发表于 2019-1-31 16:24
跟黑魂一样的,开上帝视角二周目
说法有点意思……但也只能解释二周目,生化玩家都是N周目起步(N>=4) Lunamos 发表于 2019-1-31 16:43
说法有点意思……但也只能解释二周目,生化玩家都是N周目起步(N>=4)
二周目并不熟练,关键道具位置比黑魂复杂,等到三周目四周目会考虑如何减少非关键步骤。
现在还有很多习惯了欧美线性叙事游戏的新玩家更难理解为什么《生化》表现为一个非常「游戏」的游戏。还有人说流程只有几小时卡婊太坑的,大概是容易跟COD战役或者神海这类播片游戏联系在一起。 确实是这样,其他游戏都是通关不玩了,生化通关一次了还想再打一遍。 因为玩的时候有快感,主观的就想去玩。
因为好玩所以想反复玩,而不是为了奖杯或者评价 可能有种以前街机闯关游戏的味道吧
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 本帖最后由 nage560 于 2019-1-31 17:00 编辑
不止生化,鬼泣也是重复可玩性很高,其实日式游戏重复可玩性都高,因为日式游戏是游戏系统为主,不像美式游戏以风景做得够不够好为主。 街机积累的? 本帖最后由 wzh5555 于 2019-1-31 17:16 编辑
我觉得是可挑战性,但不算通常意义上(对于大部分普通需求玩家)的可玩性。
操作方面的复杂性和变化性都不算特别高,基于这些的乐趣和爽快感在前4周目(就按AB面算)中应该基本都能体验了。
反复游玩和反复挑战主要还是基于思路和策略的构建(流程、资源分配等等),爽点主要集中在新思路的开发和构建上(对于部分玩家的可玩性),之后也就是练习和反复实践来实现思路了,其实后半段谈不上可玩性。 其实我觉得,好玩+流程短节奏紧凑就会吸引人反复玩。
因为游玩体验本身不可替代,玩生化的爽感玩其他好游戏没法代替;同时熟练了玩一遍3小时也没啥负担。就像本地以前的机厅大量的人翻来覆去三国战纪一样
----发送自 OnePlus ONEPLUS A5000,Android 9 2代玩路线规划,4代的战斗乐趣本身就很值得反复玩吧。 大部分是因为有多线剧情需要全部打完才能完整了解故事。3代的单线剧情如果不是因为强行绑架8张结局图的话不会有几个人真的愿意去通8遍,最多就是把2+1的分歧选择都试一遍就完事。
只有4代是例外,虽然是单线剧情但因为武器选择多样可以派生出不同build的玩法,而且关卡中很多难点既可以硬怼也可以取巧,甚至大部分敌人还可以刀杀。这次2重制在这方面已经非常接近4了。 生化也要分情况,流程长的作品就没那么高的街机味,4是例外,因为做得太好。这次re2的长度是刚刚好,估计一堆人能玩10遍以上 因为通关后会告诉你通关时间顺便给个评价..这样不就有刷的动力了
而且好的生化都很精于设计,你的努力都有回报,越来越有动力去刷了 银河城式的探索+可以规划的资源管理+按时间评价机制+动态难度使每次游玩都能感到一定的压力而不会厌倦?这rebio2我打了六遍了,接下来准备挑战专家难度了 56的欢乐共斗也是一种醍醐味
开语音和朋友互相扯皮欢乐的要死 楼主这种问法,感觉是美世之类咨询机构向各企业发问卷要它们商品的价格基数。
这么做只是他们的工作,而不是对商品有兴趣。 本帖最后由 tnt13 于 2019-1-31 20:31 编辑
生化2剧情上虽然是单线但是流程实际不是单线,你道具拿全动作再快也就是A评价,要考虑舍弃哪些东西走怎样一个最短路线哪个房间的怪怎么处理……
实际上是要脑子去思考怎样优化流程的老式游戏,可玩度远远不止表面上几个小时的流程
2代这一点比后面几代都好,你看启示录12为了折腾人撑游戏时间什么倒走怪隐身计时关都出来了(突袭例外),2重制这样的拙劣把戏一个都没有可讨论的内容比启示录多得多
hamartia 发表于 2019-1-31 21:12
楼主这种问法,感觉是美世之类咨询机构向各企业发问卷要它们商品的价格基数。
这么做只是他们的工作,而不 ...
自己兴趣可能缺缺,但对于其他人为何感兴趣这件事本身感兴趣。如果的确从中有所感染,自己也会更感兴趣些。
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本帖最后由 梁山土鸡 于 2019-2-1 00:06 编辑可能是因为有些细节做的有趣吧…
像是ps2版生化4,有楼梯爬窗的场景,村民们会从楼梯一个个排队有秩序的爬上来。
等到眼看快爬进窗户时,用小刀划一下就能瞬间听到各种村民的不同惨叫声,好像落地瞬间还有音效的…
另外感觉四代五代的多种体术,也为剧情流程和佣兵模式增加了乐趣。
像是五代boss版的风衣威叔,有一招boss版专用的旋子腾空360度还是720转体,每次打剧情流程都喜欢故意用手铳打几下,然后触发这招被踢倒在地…
----发送自 Sony LT29i,Android 4.3 我来讲个偏心理学的观点
第一遍玩的时候实际上整个游戏都是未知的
这未知性也是恐怖感的来源之一
多周目的体验,实际上是玩家逐渐对世界增加掌控的过程
从恐惧无措的被动,到轻松从容的主动
在其中能体会到在现实里往往无法获得的掌控感
同时通过逐渐寻找(被设计好的或是自然涌现的)AI漏洞战胜(故事设定上的)强大敌人,逃出生天
这种我比游戏优秀的成就感也会提供巨大愉悦 和mh很像,敌人招式前摇大硬直大,在了解行为模式后可以溜着玩;并且关卡设计者留了不少小便宜让玩家占,因此玩家每一次重玩都能得到新的快感
为啥我觉得启示录1很好,就没有同好吗? 生化怪猎黑魂本质是游戏,现在好多3a本质是片 生化4你玩完难道还不明白吗? 不是
你都玩过4了还不知道为什么吗 本质还是靠奖励激励人玩多周目 因为本身很好玩而且奖励机制设计很好,根据熟练程度和个人选择可以有不同路线规划
而且评价系统也很直观让人有动力,有相应的奖励(虽然拿到后就用了5分钟),达成需要一定的努力但是也不会太苛刻
以上是基本第一次玩生化的感想。 老生化之所以好玩,确实是这游戏从开始的未知到一步步掌握游戏,控制游戏的这个过程做的很棒。
我回忆了自己当年玩生化2的感觉,就是从开始的步步为营,通关,自然而然的觉得自己太渣了。再来一遍我肯定比这强的想法一直在左右我的行动,于是一遍遍的开始了。
最开始是刷豆腐,然后刷时间,感觉还能短点,短点,再短点。那会儿我没玩游戏就拿张纸画地图,然后画格子算流程打几个怪,怎么跑,怎么拿东西,然后玩了以后开始验证,反反复复。
—— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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