大家对mmo这种以前的主流网游类型是什么时候开始厌倦的?
以及是什么原因? 本帖最后由 Chia 于 2019-1-17 20:00 编辑社交网络兴起后就没新血了
作为个体是因为生活节奏变化选择短时退坑。几次回归都发现,变的其实只有数值,就没什么可留恋了。
除了厌倦,还有精神上厌恶。
网游是一个“人越多越好玩”的类型,所以这圈子没有合理的优胜劣汰的生态圈。
传奇能15年,wow就能50年吧
从来没厌倦过,只是很难再找齐二十多个人去24x7地开荒。 网游没玩过,谈不上什么厌倦! 新生代玩家,想试试这种类型的,后面发现这个战斗系统根本玩不下去 重复度太高,玩过的几个MMOARPG到后期除了PVP 找不到乐趣点
MMO的pvp又都是数值嗦话,肝不起氪不起只好滚蛋
又不需要靠网游来社交,就脱坑了 游戏模式没厌倦过,但是端游运营基本都是一代比一代傻逼,不得不淡出 说到大家为何不玩mmo了,我就会想起青铜大神的全民中医论
发自我的iPhone via Saralin 2.1.3
从打副本掉装备变成做日常拿牌子换装备的时候开始厌倦的。 还在玩各种MMO,可能因为我玩什么都爱找工作室吧。 点击o键之后,那一排排灰色的名字开始吧。
自从那时候,我就只打随机战场了。 因为千篇一律 没人厌倦他,好多游戏都是自己把自己弄没了的,打副本越来越长,越来越难,做每日的收益越来越低,就没人玩了。 本帖最后由 weiduopla 于 2019-1-17 21:25 编辑
个人觉得一部分是山口山过于成功,一定程度上把这个框架给定死了,整体模式缺少新血的加入。
再有就是为了占用玩家的点卡时间产生的上班打卡(每日任务)模式不再适用于今天的游戏环境(在信息爆炸时代过多占用游戏时间),外加硬性要求大量玩家配合的大型副本式PVE模式的没落吧。
其外就是玩家类型的细分,喜欢某些单一模式的玩家永远找得到能代替MMO的,在单一方面做得更好的游戏/软件,比如社交,比如PVP。
MMORPG已经很难复兴了,至少现在这种模式的MMORPG很难。
本帖最后由 tanoan 于 2019-1-17 21:53 编辑
ff14在o1~4s前弃坑了,因为时差。4.1的时候想回坑,上去跑了一下主线,碰到第一个副本,想到我tm还要先去看攻略啊,就瞬间不想玩了。之后4.2,上去买了一套350,想着这次真的要回坑,结果就再也没上线了,最近看到群里发4.4的内容,然后我才发现客户端已经删了。不愿意玩的原因很简单,因为有更有趣的游戏啊,况且玩网游太累了。 觉得团本太麻烦 3个月吧,没什么游戏能熬过3个月的坎,单机也一样,例外的只有gal和x3,gal隔了2年还能捡起存档打通,x3tc+ap是真爱。
3个月后就觉得玩游戏变成了义务,就受不了,每天刷刷刷。
一些游戏每天不刷不然就无法保持优势,新版本不刷还会掉队。
而且end game就是刷刷刷看运气拿最强装备,下个版本优势又抹消了。
不过每年都会换新网游,最近几年是幻想神域,剑灵,奇迹暖暖,最近开始狒狒14了。
— from samsung SM-G930F, Android 8.0.0 of S1 Next Goose v2.1.2 MMORPG而已
所有网游都算MMO的吧
—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 辛辛苦苦一万年,换个版本装备不如小怪掉的绿装 所以玩mmorpg为何一定要肝呢,看风景听音乐不也挺好的嘛
—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 并不是玩家厌倦了,而是厂家发现手游更赚钱 & 来钱快。 本帖最后由 الطائر 于 2019-1-18 08:56 编辑
本质上是因为整体技术落后
I.首先就是网络速度低下,网络传输多媒体流量低下,计算力资源分配不均衡。
理想的情况是,计算力在服务器端,下行数据是高流量的多媒体流,上行数据是低流量的游戏操作指令,游戏的性能和玩家设备配置无关,可以用算法消除网络延迟带来的影响。
实际情况则是,计算力在客户端,特别是3D图形计算,大多数玩家/主机配置有限,限制游戏的性能,网络延迟对游戏性有重大影响。在客户端计算也是外挂难以禁止的原因。
II.其次就是高品质游戏开发周期漫长,提高游戏完成度需要堆砌工作量,没有重大技术革新提高劳动生产率,还处于工业革命之前的作坊阶段。
因此运营大型项目、同时持续开发维护,对于人力资源和组织能力有很高要求,也难以对游戏基本构架做出重大改进。
结合这两点,合乎道理的游戏自然就趋向三大类:
1.高开发成本、高配置、品牌化、定期更替、买断制的单机游戏,或支持多人联机的游戏
2.低开发成本、低配置、碎片化、一定时间运营、氪金制的超大型多人在线手机游戏,或与之相似的网游
3.低开发成本、低配置、小众化、竞争激烈、低价销售的独立游戏,或类似的游戏
而高开发成本、较高配置、长时间运营、按时间收费,但又需要足够数量玩家才能正常运作的正统MMORPG,就占了下风。
III.再其次就是特定的技术瓶颈,产生特定的问题
比如说翻译,特别是对语音的翻译,限制了不同语言区玩家的交流,也就妨碍了游戏向注重实时交互的方向进化。
相对的,不需要玩家频繁交流的游戏,只要人工翻译好固定的文本,就能占据国际市场。
又比如说 NPC 的 AI 有限,无法在实时角色扮演游戏里,协助玩家演绎故事,动态生成新的内容,但光靠玩家自己也很难演绎故事,更难以扮演角色。
玩家不可能24小时在线,不可能一周7天在线,不同玩家的游戏时间相差很大,还有时区问题。
许多老的网络游戏能支撑下去,是因为老玩家能定时在线,经常线下联系,但新玩家却日渐稀少了。
(相对的,单纯线上对战的游戏,只需要随机匹配,而基本涵盖了传统网游里的玩家间战斗的乐趣)
IV.最后就是缺乏创新
创新还是需要大量新技术作为支撑的。 现在还有玩激战2,不用打卡的游戏真好 大概是wow玩的时间久了 回头发觉我特么每天晚上打boss就是躲圈圈 站圈圈 和人连成线之类的弱智行为 根本就是浪费生命 玩得累,懒得社交 本帖最后由 八云烧鸡鸡 于 2019-1-18 09:54 编辑
当我发现依赖玩家在线时长的盈利模式会对游戏性产生本质上的伤害的时候,我就不玩一切需要积累数据的网游了 刷装备周期太长了,受不了,太累了。特别是那种还是有一定几率爆的,你刷半天没有别人欧皇逛一圈就齐了 这个落差很难接受 本帖最后由 woodey 于 2019-1-18 10:09 编辑
早前棒游虽然刷怪无聊,但是升级后学到不同新技能,研究怎么加点都很好玩。wow太成功大家都学wow,还向强社交发展,新游戏都没啥新鲜感就厌倦了 MMO和MMO差别还挺大的,wow每个版本都是新副本新装备,玩到85就腻了,看到频道交易组队刷屏就想呕吐 自从网游开发者发现玩家就是母猪之后就没兴趣了
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5000, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.0-play 有一年上班式地玩了下,后来就没玩过了。
1、需要能凑对时间的朋友。这玩意没有,我业余时间花游戏上偏多而一般朋友其他社交方面更多,等级制游戏之类会拉开,然后变成各玩各的。配合朋友进度玩,大学时期还能这么做,之后就没可能了。
2、MMORPG的群体活动还是结交认识的人,前者参与阶段感觉还不错,但我其他个人爱好还很多,并没有那么多多余的空闲时间搞长期的群体活动。而网游结交的人三教九流,朋友也好认识也好,对我来说没有太多需要的地方。江湖相逢江湖再见,并没有什么深情厚谊需要维系。
3、游戏本身使我感到无聊了。一个游戏很难玩上几个月不腻。而几乎所有MMORPG都在寻求让玩家花大量时间耗费在这个游戏上,连带也让玩家花费更多钱。在明白这点后我对游戏本身就没有了期望,它大概率只会越来越烂而不会变好。所以不玩了以后毫无再捡起或者怀念的想法。 有趣的玩法,友善的玩家,有什么可以夸耀的成就
据我体验的过程,(此处有700字被删掉),以上三点作为普通玩家还是在单机里容易得到