说伊拉地图的...应该试试从打灭前面那个平台跳下去一路跳回出生地。这个设计水平不比本传差。 ...
我觉得这不是XB地图最精髓的点
伊拉巴掌大的地方就想融合下各种地形风貌反倒给人一种为了设计而设计的违和感,那豆腐大点的沙漠...还不如尼尔里面给我感觉好,更别提缩水的古拉了。
RE: 為啥我覺得黃金國伊拉不好玩啊……
sorayang 发表于 2018-12-28 21:35我觉得这不是XB地图最精髓的点
伊拉巴掌大的地方就想融合下各种地形风貌反倒给人一种为了设计而设计的违 ...
确实伊拉设计过于紧凑了,XB系列还是多开阔的统一风貌地图,然后在各种连接处和秘境下功夫。XB2本体地图设计其实也有点紧凑过头的感觉。 2018最佳机战动画/游戏,你不能要求更多 战斗系统和战斗演出(除最终战)和本篇比确实是全方位劣化,剧情节奏也不如本篇张弛有度,但这水平吊打外面的货色也是绰绰有余了。你也不能拿全价游戏和机票最终更新比品质对不对(除非你花了4000羊买了实体版) boss战感觉比本篇打木桩好
战斗系统有新鲜感,但是本篇的战斗系统内容更丰富,可玩性更高
人和系统又爱又恨,一方面卡着主线(虽然个人习惯清完支线做主线),另一方面支线又还行,很多npc不再是那种一次性的,各个支线角色的故事还有关联
主线是真的短,但是至少关键的一些东西填上了(虽然还有一些剧情bug和吃书)
总体觉得还好,作为季票的一部分有这个份量还算满意 人和系统全清之后还是满感慨的,感觉伊拉的每个人都是那么的熟悉,最后甚至还有全部人的合影,对结局有不小的加成,还是可以理解mono这样设计的用意,不过确实很多人接受不了这样的设计 本帖最后由 落雪无痕 于 2018-12-28 22:17 编辑
黄金国的战斗系统对于我这种手速慢的玩家来说还是蛮适合的…虽然策略性低了些
人和系统在我可接受范围内,虽然强制做支线,但任务本身也简单,做起来也不会特别烦躁
剧情不算出色,但作为一个DLC也不能要求更多
演出,BGM和结尾曲依然优秀,通关后标题画面的变化还是挺让人感慨的 你还别说,那么大个龙脖子我还以为有什么隐藏啊npc啊特殊剧情啊,结果连个宝箱都没有,建模也是马马虎虎
唯一的作用是找个角看内裤
好不好玩不说本篇高大上的伊拉也太土了 Herreimu 发表于 2018-12-28 22:16
你还别说,那么大个龙脖子我还以为有什么隐藏啊npc啊特殊剧情啊,结果连个宝箱都没有,建模也是马马虎虎
宝箱好几个,还有独有的怪,一堆黄金国最好的饰品只有那里掉 whzfjk 发表于 2018-12-28 21:25
能cancel呀。主线很简单,主要看萝卜打架,以及体会风土人情,具体一下封印的缘由。伊拉这地图挺开阔的,已 ...
我在通野炊和xb2这种结局世界有大改变的游戏时,会强烈希望开放一个全新地图的二周目,和塞尔达一起逛加农消失之后的海拉尔,感受一下拼起来的新大陆。
虽然知道这是不可能的 人和之力太劝退,目前到LV4的那个地方实在没动力跑支线,感觉要烂尾了 伊拉通关后的封面 什么都值了 武技cancel是要开羁绊环才行啊,本篇不是一样的么。
上球比本篇快,但是球的副作用也增加了,没有封印效果也增加了难度
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 本篇通关后过了段时间才出的dlc,导致我虽然买了但是毫无打开的动力… 不满意的:人和力强制任务设计不是很好,剧情很多坑都没填,破坏箱子的任务很烦
战斗系统改得我倒是觉得还不错
最满意的就是 最终战的机器人对轰演出非常棒,魄力十足 前期没啥劲,这游戏高潮点就是最终战及之后的cg,前面值了 看你们都说最终战值了,还是准备吹吹灰拿起来继续跑人和吧。。。 我是觉得战斗系统搓球不如本篇 人和人的差距真是大……………我觉得黄金国是xb2的精髓,你们觉得不好玩 本帖最后由 历史厨 于 2019-1-11 14:44 编辑
觉得不好玩就不好玩呗,有什么奇怪的。任何人觉得任何游戏不好玩都正常,没什么必然的。
不过主流英语媒体的评价一般都是除了“主体内容太少,强制支线硬凑”一个黑点外,其余方面是全方位对原版的改良。精简的东西都是该精简的东西(比如说抽卡,可能泥潭口味和岛国趋同所以接受度较高,西方主流可是深恶痛绝),增加的东西都是该增加的东西(QoL如采集点标明分类)。
历史厨 发表于 2019-1-11 14:38
觉得不好玩就不好玩呗,有什么奇怪的。任何人觉得任何游戏不好玩都正常,没什么必然的。
不过主流英语媒体 ...
这些改良应该应用到本篇上去而不是限定在一个短短的DLC里
像十字键切换AI倾向这种,从游戏发售第一周的时候玩家已经在讨论了,XB2的代码应该不至于固化到改不了的程度吧。 sunylink 发表于 2019-1-11 15:32
可以改但其实已经没必要花这力气去弄了,这种东西你改完你还得测试,万一出bug更麻烦 ...
那这就是个态度的问题了,本篇后面的更新都算良心的,把DLC改良的东西整合到本篇做一个完美的收官那我都会忽视人和这种玩意儿了。 采集点标注类别是标准的“看上去好像做了改良,实际上毫无用处”的修改。玩家需要的不是“这个采集点出什么类别的素材”,而是“这个采集点具体出什么素材”
原来主流英语媒体就这水平啊 秋月孝三 发表于 2019-1-11 15:35
采集点标注类别是标准的“看上去好像做了改良,实际上毫无用处”的修改。玩家需要的不是“这个采集点出什么 ...
本篇一定随机概率吧。黄金国不一样了? 秋月孝三 发表于 2019-1-11 15:35
采集点标注类别是标准的“看上去好像做了改良,实际上毫无用处”的修改。玩家需要的不是“这个采集点出什么 ...
+1
把原来的内置百科放回去,能多占多少容量呢,就算很大,玩家有tf卡扩容啊 正好相反,我觉得dlc比本篇好
主要是战斗系统更合理
异刃和刃主都可以战斗,更有协同作战的感觉
故事也说圆了
最主要的是,DLC的主角比本篇主角刻画得好
真的是有血有肉,令人喜欢
本篇主角除了最后众叛亲离模拟器那段还可以
其他都是啥?我的道理就是最大的道理,我道理来了谁都挡不住,我是主角我牛逼,我的眼神最迷人…… 培根芝士蛋堡XD 发表于 2018-12-28 22:11
人和系统全清之后还是满感慨的,感觉伊拉的每个人都是那么的熟悉,最后甚至还有全部人的合影,对结局有不小 ...
个人感觉,如果把人和中一些比较复杂的任务,比如修逃生船避难所的任务放到主线中,体验会好很多 fune 发表于 2019-1-12 09:08
正好相反,我觉得dlc比本篇好
主要是战斗系统更合理
然而rex从来没有和人讲过大道理啊,你脑补的吗?他也就打不过的时候无能狂怒而已,对方哪个人听他讲过大道理啊?倒是对手边打还边抱怨这个世界的情况非常多 楼主是不是忘了这是dlc,补全剧情用的,要是比本篇还好玩那要花多少资金才能打造出来? DLC战斗比本篇好的地方就是没了尬舞而已
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