山竹罐头 发表于 2018-12-20 20:22

各位觉得一款优秀音乐游戏应该具备哪些要素呢

本帖最后由 山竹罐头 于 2018-12-20 21:48 编辑

平时喜欢玩玩音乐弹弹琴,也陆陆续续玩过一些主流与非主流的音游,简单谈一下自己的感受权当抛砖引玉吧

1. 用户体验应当贴近真实的演奏与舞蹈感受。
乐器类的话,无论是打击类还是旋律类,基本的思路就是做出真实乐器演奏的lite版本,比如《吉他英雄》、《Guitarfreaks》与《摇滚史密斯》对真实吉他的模拟。这类音游几乎完全基于玩家的音乐直觉,对操作感的要求非常高,输入之后一定要有相应的声音或者手感反馈,同时对延迟很敏感。拿我非常喜欢的《Muse Dash》来说,视觉与声音反馈都做得非常棒,延迟也很短。但游戏中遇到锯齿时的相应躲避操作是没有声音反馈的,这种感觉就好像弹琴到一半突然断了电一样,会极大影响游玩乐趣。想想游玩《太鼓达人》的时候一棒下去没声音,无论游戏中显示什么,大多数人第一反应肯定是机器坏了。
触摸消除类音游我个人觉得思路更接近舞蹈,《乐动魔方》与《Osu!》触摸类,个人觉得难度应该著重于多手或多指的协调性,而不是一味高速鬼畜。正面例子就是街机厅的各类跳舞机了,全身协调的乐趣比单手搓屏幕要高出很多。

2. 尽量避免读谱上的难度,如果只有靠背tab才能通关的话,整个游戏就跟音乐关系不大了。
这方面正面教材是《节奏天国》,完全不需要读谱,挑战性几乎都是来自于打拍子、反拍等音乐相关。NS的架子鼓游戏《摇滚少女》也是类似的思路,只不过规则更加自由了。
至于反面教材个人觉得是台湾的某几部音乐游戏,屏幕经常花得看不到对应按键提示。

3. 难度增加应该贴合音乐本身,不是单纯地堆速度。
比如各类架子鼓游戏,难度基本都是在各类装饰音上,而不是单纯地鬼畜狂敲。《太鼓达人》的高难度单独拎出来听也是符合整体编曲的,但我经常无法理解某些国产手游的谱面师在想什么

M1NG 发表于 2018-12-20 20:24

pc端的osu就活得像个健身软件,每次打几首歌我都手酸

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端

yourSwaTer 发表于 2018-12-20 20:43

玩了几把安卓上的osu,差点把手机摔了

HOLIDAY 发表于 2018-12-20 20:45

优秀的音乐

山竹罐头 发表于 2018-12-20 20:48

HOLIDAY 发表于 2018-12-20 20:45
优秀的音乐

以国内音药人的价格来说,这个反而是最容易实现的

Chia 发表于 2018-12-20 21:03

jubeat也算个打击垫吧……


音游首先要能提取演奏中的乐趣。
然后反馈一定得非常酷炫……
剩下是曲子和具体的谱面制作。好听,耐听,关联性强。(benami标准)

以上共占30%


剩下70%是取材,背景,美术,推广,新媒介

如今只靠音游部分要搞出来个爆款怎么想都不可能。

woodcoin 发表于 2018-12-20 21:06

说起OSU
OSU的歌曲版权是怎么处理的?

Chia 发表于 2018-12-20 21:10

woodcoin 发表于 2018-12-20 21:06
说起OSU
OSU的歌曲版权是怎么处理的?

避风港吧

虎纹鲨鱼鱼鱼 发表于 2018-12-20 21:13

1.歌好听
2.演奏感(操作舒适+铺面合理)
3.演出适当
4.其他各类要素....(套个偶像皮什么的

melting 发表于 2018-12-20 21:43

现在移动端音游受限于输入方式,基本都在增加读谱难度,只要谱面做的合理其实也没什么问题,像arcaea的大部分谱面都做得很不错,而且也能提升演出效果。
个人认为演奏感是最重要的,不需要局限于乐器和舞蹈,只要玩法能够体现歌曲节奏不突兀即可。另外好的音乐和美术对推广有很大帮助。

波卡帕马 发表于 2018-12-20 22:34

Aeroblast 发表于 2018-12-20 23:14

玩得比较少,感觉还是演奏感吧,或者说参与感?
后来觉得还得加一条,符合直觉,有些谱面真是反人类……比如太鼓有些后面音符超过前面音符的,一些拿谱面拼文字图片的……

Mitka 发表于 2018-12-21 00:08

不知道你说的跳舞机是ddr还是piu,反正高难度都是极限运动,和仿真体验没啥关系……de倒真是挺娱乐的,可惜没活下来
现在看音游高难度化基本没法避免,毕竟要牢牢拴住一批核心玩家,只能不停出变态谱面

Swanfal 发表于 2018-12-21 00:11

山竹罐头 发表于 2018-12-20 20:48
以国内音药人的价格来说,这个反而是最容易实现的

求指路,想外包

frosta 发表于 2018-12-21 02:02

音乐游戏提名一个psp上的kon
我觉得最有趣的地方是同一首歌可以选择不同乐器来玩,然后每种乐器的谱子都不太一样。鼓就是打拍子多一点,贝斯的node就集中在左手,键盘有很多同时按的“和旋”,玩起来就蛮有乐趣的

— from samsung SM-G955U, Android 8.0.0 of S1 Next Goose v2.1.0-play

山竹罐头 发表于 2018-12-21 02:56

Swanfal 发表于 2018-12-21 00:11
求指路,想外包

国内有很多音乐创作工作室啊,平心而论质量比商业音乐强得多,看你具体想做什么了

山竹罐头 发表于 2018-12-21 02:58

Mitka 发表于 2018-12-21 00:08
不知道你说的跳舞机是ddr还是piu,反正高难度都是极限运动,和仿真体验没啥关系……de倒真是挺娱乐的,可惜 ...

我是把maimai这类也归到跳舞机了

BRRM 发表于 2018-12-21 06:32

OSU的本质是体育竞技,其次才是电子游戏。

正统MOBA 发表于 2018-12-21 07:37

猫坤 发表于 2018-12-21 07:53

手游搓玻璃,没有按键反弹的反馈,一开始就差了一大截了

sorayang 发表于 2018-12-21 08:06

我对音乐游戏就一个评价指标——是不是需要摇滚史密斯这样的用真实乐器来演奏。是的话那肯定具备优秀的基础。反之的话,这个游戏也许能算优秀的节奏游戏、背版游戏、考验条件反射的游戏,但总离音乐游戏差点意思。

小莎莎 发表于 2018-12-21 08:52

本帖最后由 小莎莎 于 2018-12-21 09:51 编辑

本人是一个只专注于街机音乐游戏的玩家,百度贴吧“街机音游”吧吧务。
反过来,对街机以外平台(比如pc、手游、掌机、家用机等),本人一概不知。
目前市面上几十种街机音乐游戏,我都要么玩过,要么至少体验过有一定的了解。
个人打得比较多的街机音乐游戏,是ddr、ez2ac(原名ez2dj)、bm2dx、piu和drummania。反正我打字比较快,多写一点儿吧。
1)首先这个问题就没有固定的答案。不同玩家的关注点不同。拿街机来说,吸引新手、路人的,可能需要的最核心要素是歌好听,动画好看;吸引专业玩家的,可能需要的远远不止这些,需要更强的竞技性。
2)而且这个问题的答案,是仁者见仁智者见智的。比如有的玩家特别在意模拟仿真写实性(比如楼主),要模拟乐器演奏,或者是贴近舞蹈感受;而另外一些玩家(比如我自己),认为是否模拟仿真乐器,并不重要。无所谓对错,可以说都对,各人有各人的口味。
那么,从何说起呢?于是只能说个人观点了。
个人觉得,最最重要,所有重要点中最重要的最高纲领,是:声音、显示、操作判定三者必须时间精确同步。否则不是音乐游戏。问题是,偏偏有一些游戏做不到。这是一切优秀音游的前提。
然后,楼主提出的第2点,“尽量避免读谱上的难度”,这点我很有同感。反面案例,比如《星光TopStar》(星光玩家表打我……)。这个游戏就是很明显的,谱面打熟了背下来之后能打得好得多。很多时候,先看视频记住谱面打法再打,通关会容易非常多——当然,也有人认为,读谱也是技术含量的一部分。不过这也是个仁者见仁智者见智的事情,反正,我是不喜欢。
其它好因素楼上很多人说了很多了,我这里也没什么太多想说的,就说两个小细节——
1)音乐游戏,要人性化,一个细节就是精细化的速度。
拿我了解的街机音乐游戏来说:piu的最新版,2018 prime 2,已经实现了3位数精细速度;2dx很早就实现带2位小数点的精细速度了;ez2ac的最新版tt代,也实现了带2位小数点的精细速度。
反过来,一些国内很流行的街机音乐游戏,比如e舞成名,舞立方,速度都不精细,都很粗糙。
特别是e舞成名,你会经常听到玩家使用“卡速度”一词。
当然有人说,能适应不同的速度,是玩家的能力的一部分。然而,这又是个仁者见仁智者见智的事情:私以为,能让玩家自选自己最适应的速度来打,而不是让玩家适应机台,难道不是应该的么?
2)第2个我想说的小细节,就是难度标级。
先打个看似不相关的比方。
今天气温15-30度,昨天气温20-25度。甲是上夜班的,甲说:今天比昨天冷。乙是上中午班的,乙说:不对,今天明明比昨天热。他俩争了起来,谁对谁错?到底今天比昨天热还是冷?
其实笼统说冷热都不对,正确说法是今天温差大,又热,又冷。他俩其实都没错。
前面说过,我只打过街机音游。别的平台一概不知。
就说街机音游,现在一个很简单的标级工作,目前所有街机音游全都没有做好——为什么一个谱面的难度等级,只标1个数字?而不是通过难度、全连难度,甚至可以收歌(完美)难度,分开来标?谁规定了,一个谱面的难度,就只能是1个数字,不能是多个?
经常听到有玩家争,发生诸如下面的一幕,比如A、B两首歌都标5级:
甲:这两首歌都标5级不对,歌曲A比B难,因为我不能过A,能过B;
乙:不对,明明B比A难,B我打了很多次都不能全连,A初见就全连了。谁对谁错?其实都对。歌曲A比B难于通过,歌曲B比A难于全连。
——然而,难道歌曲难度不可以标2个甚至多个么?标2个得死啊?
更不用说,如果是2dx玩家的话,都知道有一些歌曲的NC(普通血条通关),和HC(Hard血条通关)的难度,是差别很大的。
=====
嗯,精细化的速度,一首歌标多个等级,就是我想说的两个小细节。前者目前只有部分游戏做到;后者全没做到。
先写这么多吧。


绝对い领域 发表于 2018-12-21 08:58

玩launchpad吧,好玩还能自嗨。难度低的简直无脑踩着节奏顺序按就好了。

Bolmrux 发表于 2018-12-21 08:59

说来也是好笑,尽管cytus ii的美术啊打击感啊都有很大提升,但我最喜欢的居然是……剧情……

Bolmrux 发表于 2018-12-21 09:00

猫坤 发表于 2018-12-21 07:53
手游搓玻璃,没有按键反弹的反馈,一开始就差了一大截了

有个思路是用taptic engine模拟

Bolmrux 发表于 2018-12-21 09:01

woodcoin 发表于 2018-12-20 21:06
说起OSU
OSU的歌曲版权是怎么处理的?

ugc,侵权的是上传者,平台抽身事外

zonker 发表于 2018-12-21 09:46

本帖最后由 zonker 于 2018-12-21 10:02 编辑

大量优秀且难度分布均匀的铺面,这样不管处于什么水平都能爽到,也不太容易玩腻
输入精度高且稳定,按键反馈明确算是硬指标吧
有个PVP房间或者全球榜单可以提高一些竞技的乐趣
另外有的音游从头到尾就一种按键音(不知道能不能算K音),相比其他能让铺师自己配置每个note的声音的音游感觉就要差一点
啊,还有,价格其实也蛮重要的,66日元1首歌顶不住啊

dumplingpro 发表于 2018-12-21 11:23

本帖最后由 dumplingpro 于 2018-12-21 11:27 编辑

M1NG 发表于 2018-12-20 20:24
pc端的osu就活得像个健身软件,每次打几首歌我都手酸

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 ...
这只是锻炼麒麟臂,还有VR版的OSU,简直是全身锻炼,据说15-20卡路里每分钟……
感觉音游还是加体感要素最好,像节奏光剑一样,音乐节奏的震动,视觉上和手感上强烈的反馈,人大脑很快就被震到懵逼了,然后不自觉就high起来了,再喝点酒,妥妥的就是电子O洛因的感觉。

史莱姆KING 发表于 2018-12-21 11:36

好听的曲子/歌

还过得去的PV MV

适中的难度——比如说初音系列,我基本hard都能clear,但是最后一个等级的只有最低难度的几个能clear。。另没法全连,就算easy也是- -

Lewismain 发表于 2018-12-21 13:38

谱面这个很有同感。osu上的粪谱严重影响游玩心情

cooljoe 发表于 2023-1-16 18:13

Guitarfreaks 我的童年
甩什么吉他英雄好几条街
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