nice女武神 发表于 2018-12-14 14:07

这么多人被这个坑死还吹这个。。。。

pf67 发表于 2018-12-14 14:30

本帖最后由 pf67 于 2018-12-14 14:33 编辑

我看完了,文章确实写的不是很好,很有赶工的意思

标题里提到的尴吹L2的问题,其实作者想表达的是,当好几个系统独立运作还能相互影响的时候,用L2进行互动触发其实很好的起到了系统间的相互隔离作用

从立意上看问题倒是不大,作者在后面也指出了该设计带来的缺陷以及一大堆可能的误操作。。

不过问题也很明显:
从文章结构看,吹得太早了,大表哥2的按键设计本身就不是很合理,很多玩家基本感觉不到L2设计有多好,突然上来就吹,很多读者必然会觉得非常尴尬,你先把后面的讲完在回头去说可能会好一点。
第二个就是,这种设计之前不少游戏也用过。吹天才创新并没有什么资本。

总之,这文章本意是想吹R2的各种独立系统的分离设计,但是却选了个很尴的切入点来进行描述

有口皆碑 发表于 2018-12-14 14:50

冀人燕南天 发表于 2018-12-14 15:03

冀人燕南天 发表于 2018-12-14 15:17

subject07 发表于 2018-12-14 23:00

Aters6 发表于 2018-12-14 13:44
Emergent Gameplay哪里是什么自创词。游戏设计里面常见的概念。只是拿EG吹大表哥这种heavily scripted的 ...

那内裤门至少有一点说对了,在国内确实很少有人提这个概念,而且我第一印象这个词像是什么其他血可流硬套过来的,放到游戏设计里着实意义不明

ouhloo 发表于 2018-12-14 23:22

RDR2,伟大!RDR2,可怕!RDR2,赢家!

Patlain 发表于 2018-12-14 23:36

触乐以前发过的一篇关于黄昏公主登录老黄ns的文章还是不错的,可惜我寻着连接去看触乐网的时候发现那里的文章真是不怎么样

LilighT 发表于 2018-12-14 23:43

没文化的我去wiki查了下Emergent gameplay,然后我对内裤门就只能摆出这个表情

grantstage 发表于 2018-12-15 00:27

就是满分作文嘛,追求一种完成感、宏大叙事、精神升华、戏剧性、古游玩止的感觉

dropdead 发表于 2018-12-15 00:34

一直以为内裤门的文章不错,直到XB2里“对媚宅或二次元风格有相当程度排斥的日本市场”直接丢人现眼

AW4WA 发表于 2018-12-15 01:28

RDR2 里面玩家与路人的互动是丰富了,但与路人的互动既不具有目的性(互动无法产生收益)也不具有叙事性(普通的路人不提供故事),所以说 R 星的做法实际上只是为群众演员加了戏。这样做一是可以让这个世界表面上更生动,二是可以藏叶于林,让提供故事的 NPC 在这个世界中显得不那么突兀,显得不那么“游戏”。
我认为“让游戏看上去不像游戏”是 R 星在做 RDR2 时贯彻的方针。就拿搜尸体来说,一般游戏不会有一个搜身的动作,但很多游戏为了防止玩家在混战中拿了东西就跑,都会有一个拾取的读条倒计时,比如说过去的刺客信条。剥皮也是,在魔兽世界里剥皮也是要读条的,但 RDR2 就用动画代替了。
RDR2 的很多设计都是为了提升视觉上的沉浸感,这是 R 星这次努力的方向。如果他们真的把这劲头用在玩法设计上,这游戏不会是这样。

真实之影 发表于 2018-12-15 02:42

为什么你们都会把L2举枪按错掉?难道平时都不收枪的么?

江少寒 发表于 2018-12-15 05:06

本帖最后由 江少寒 于 2018-12-15 11:28 编辑

《荒野大镖客:救赎2》很多的恶评,正是涌现式玩法没有做好裁剪的后果。为什么你在城里纵马奔驰的时候会动不动就撞到路人,把他撞伤或者踩死造成被通缉?因为马的碰撞系统和非敌意NPC受伤没有做特殊的保护——当你在多人PvP中纵马踩死其他玩家时就会明白为什么这个阈值设计得这么低了。

为什么有时候任务结束后玩家正在翻尸体会突然被通缉?因为就算在任务期间做了脚本清场,但目击和通缉系统的链接仍然没有切断,玩家自然会被新刷出来的路人和保安官看到搜尸和杀戮现场。甚至就连饱受诟病的误操作,也是涌现式玩法没有做好优化的恶果——上马和攻击被绑在一个按键上,在不同的状态下可能被混用,抢劫和掏枪更是只做了先后按键顺序的区别,极其容易误操作,无疑都是因为UI设计师没有思考清楚系统之间的连接关系。
这后面不是提到了举枪的问题吗……楼上的几位没看完文章么……
但是这篇文章感觉有失水准……很明显这个RDR2的这种设计,它依旧……不是很好玩。因为很多时候你不知道这个系统和那个系统之间联系后,会产生什么后果,而且没什么卵用。这个游戏的沙盒又不是塞尔达那种玩具箱,RPG的选择是有后续影响和后果的,而面对野外随机事件的时候,RDR2的存档机制就会让“误操作”这件事变得神烦。还有一点,L2这个设计,其实已经把你锁死在那几个选项上了,就算它涌现式设计,又有个蛋用,主线和大部分支线,你解决问题的方式是R星给你设计死的,没得你不想这么干。它的系统并不提供解决问题的方法给你,而提供的互动的方式也是寥寥无几:有一篇关于讨论玩家是个好演员的文章已经讲过这个问题了。你和NPC的互动永远就是勒索、拔枪、打招呼、拒绝——如果你要做荣誉任务,那么头两个等于没有。
举个例子:
《荒野大镖客:救赎2》的设计正是这样的。从马、马车、治安官、路人、匪徒,直到动物,每个交互对象都有复杂的系统设计,而且并不彼此隔离。你可以选择对待每一个对象的态度,从L2/LT交互的打招呼、羞辱、抢劫,到直接跑动撞他、打晕、用马撞击都可以。庞大的交互对象也给多人游戏提供了丰富的娱乐模式设计,例如“全武装赛马”这种设计就不可能在任何单独的赛马或赛车游戏中见到——你甚至可以在赛马中捡到武器,开枪打死其他赛马玩家……住手!这根本不是赛马!
随着系统之间的联系逐渐加强,游戏中“刷”的部分减少了,而需要判断和智力的部分增加了,哪怕只是去打猎,诱饵、套索、死亡之眼这些看似和打猎没有直接关系的系统,都会给打猎的过程添加多样性。
你在瓦伦丁遇到的那个识破你身份的NPC,就是扒在悬崖边上那个,你可以选择救他或者让他摔下去,但是这个行动一定必须使用L2对话系统才能完成。我试着丢套索去绑住他把他拉上来,结果套索直接把那个NPC撞下悬崖摔死了,然后就自动存档了……
类似的,枪手传任务和那个清理大别墅里面那个躺床的NPC,他们举枪自杀的时候,你开死神之眼依旧无法把**打掉,只能看着他们自杀。
我不是很懂什么涌现式设计,但是你连接了那么多个系统,最后却限制了玩家可用的行动,那这些设计有什么意义?还不如在把有限的选择内,把这些选择相关的系统做的有趣好玩。
至于多人游戏,现在这个阶段,我反正是觉得很无聊。

fune 发表于 2018-12-15 06:08

说得好像很高大上,但实际上没有啥开创性

不过就是用一个瞄准键来选中对象罢了

其他游戏有些是把对象圈出来或高亮,有些是默认对象在角色正前方

二表哥的做法既不是玩法的创新,也不是交互的创新

而且导致诸多问题,按键功能的反复无常(inconsistency),模式混淆(mode confusion)

以后类似 kinect 的设备、VR头盔有眼动仪的功能

就根本不需要这种瞄准键选择对象了

这估计才算交互创新

当然一切可能都是文章作者的自作聪明

dropdead 发表于 2018-12-15 06:20

真实之影 发表于 2018-12-15 02:42
为什么你们都会把L2举枪按错掉?难道平时都不收枪的么?

收枪后他走着就不知为何的改回来了;后面养成L2前查武器轮的习惯,但一忘记就是一个通缉

zjk4102323 发表于 2018-12-15 08:19

osborn 发表于 2018-12-15 08:25

这文之前看人贴过,当时就觉得槽点很大,原来是内裤门的,这哥们最近几年的文硬伤很多,哪怕中心思想没啥问题,但里面的一些说法真是暴露游戏阅历。而且这文连主题都有问题,大表哥你可以吹画面和细节,也可以单独吹NPC互动,唯独不能吹设计,他这设计只是平时加了些无关痛痒的效果,就是给NPC多做了一套行为脚本而已。剧情里面基本只是传统的选择题,不是什么新鲜事,而且只有正反2个选项,对后面的剧情也没啥影响……

asika 发表于 2018-12-15 08:31

然而现在大表哥线上游戏好玩么?

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普片 发表于 2018-12-15 08:40

xzhychris 发表于 2018-12-15 09:03

随便找个或者造个词儿 然后写八万字分析文章不是内裤门的熟练套路了?

Jtyt 发表于 2018-12-15 09:26

维基百科给的定义是这个:
Emergent gameplay refers to complex situations in video games, board games, or table top role-playing games that emerge from the interaction of relatively simple game mechanics.
涌现式玩法指的是在游戏中多种简单的游戏机制相互影响引发的复杂事件。
感觉和大表哥添加大量繁琐细节的制作理念完全是反的,用来形容野吹到比较贴切。

403权限不够 发表于 2018-12-15 10:18

八亿预算,真是夸张!
涌现式设计,真的很厉害!
荒野大镖客2,令人敬畏!

月隐红樱 发表于 2018-12-15 10:26

dropdead 发表于 2018-12-15 10:36

普片 发表于 2018-12-15 08:40
感觉中国玩家对资深从业者缺少敬畏。

在基本概念都在混淆视听的情况下还敬畏个啥

P-link 发表于 2018-12-15 10:39

这钓鱼实在高端

大洋洲熊猫 发表于 2018-12-15 11:03

就内裤门这种做抄袭lowb手游还扑街的选手,还整天装最懂游戏的,书记都比他强好多。

dropdead 发表于 2018-12-15 11:34

他发在知乎专栏了,泥潭的行动力呢

WA2ST 发表于 2018-12-15 11:52

当初看他吹辐射系列还吹得不错啊
怎么现在写成这样了

trotsky 发表于 2018-12-15 12:10

http://thyrsi.com/t6/632/1544846971x2890171761.jpg最新言论

swanon 发表于 2018-12-15 12:20

trotsky 发表于 2018-12-15 12:10:07
没玩过gta5还行

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sunylink 发表于 2018-12-15 12:25

dropdead 发表于 2018-12-15 12:40

大表哥2的细节多和EG在玩法上的多样难道不是南辕北辙吗

Errey 发表于 2018-12-15 12:47

野吹讲座开了那么多了,还硬要说是凡人学不来,太神化了
你地图不做那么大,野吹用的分区块关卡设计有那么难实现吗;无非就是做不出心理暗示之类的东西吧

UmarIbnLaAhad 发表于 2018-12-15 13:01

玩的时候一直在想,是手柄按键少导致功能安排不过来,于是出现这种错误吗?像一代无论什么时候lt都是直接举枪,所以对着npc压根不考虑这个键,也就没这种问题

AW4WA 发表于 2018-12-15 13:59

UmarIbnLaAhad 发表于 2018-12-15 13:01
玩的时候一直在想,是手柄按键少导致功能安排不过来,于是出现这种错误吗?像一代无论什么时候lt都是直接举 ...

虽然 RDR2 的功能很多,但也没有必要把攻击性瞄准与非攻击性瞄准放到一个键上。

这游戏里关于枪的操作有 3 个键: L1 掏枪、收枪,L2瞄准,R2 射击、快速射击、虚按蓄力死亡之眼。

L1 的问题在于长按之后会开启转轮菜单,如果误操作成短按的话就会掏枪,而且玩家不容易意识到。另外,在转轮菜单中选择某武器后会自动把武器掏出来,实际上这里应该把“选择”与“准备进攻”的功能分离,事先判断一下玩家当前是否已经掏出了武器,如果没掏,那就不要替玩家做决定。

R2 完全可以多承担一个掏枪的功能,短按一次是掏枪(按方块键收枪),快速短按两次是快速射击,另两个功能不变。

R1 现在的功能是躲掩体、研究动物和让马减速。前两个功能其实就是一种“非攻击性瞄准”,应该把现在 L2 的非攻击性瞄准功能与其合体。减速的操作可以放到 L3 上,L3 的安抚马匹应该放到非攻击性瞄准触发的选单里,这样与下马后的安抚、刷毛、喂食也能保持一致。

R星的键位设计相当于直接把马桶安在了客厅中央。

汪达 发表于 2018-12-15 14:23

本帖最后由 汪达 于 2018-12-15 14:28 编辑

写点个人观点,一个游戏互动多,不一定是基于所谓的“涌现式”的,举个栗子:
设计者:我要设计一个火把,火把应该能够点燃稻草,把稻草设计成可以用火把点燃吧。火把也应该能点燃树木,把树木设计成可以用火把点燃吧。但是石头,铁棍这些不应该被点燃,所以不用管它们了。至于点燃的草能不能点燃树,要看设计者还记不记得这茬。如果记得了,那它互动也不一定少啊。

但是一般来说,这种设计它就不涌。那么涌现式是啥?

设计者:我设计了几组道具,其中熄灭的火把、稻草、树木的属性是“木”,具有“木”属性的道具在接近“火”属性的道具时是会被引燃的,同时它们的属性会变成“火”。你知道火属性的道具在接近另一个木属性的道具时,自然也会把它引燃,所以你可能一把火下去就放火烧山牢底坐穿了,这种星星之火可以燎原的结果,你甚至不需要单独设计一套脚本,它就自然地形成了,这就叫“涌现”。这样设计的游戏,就很涌。

如果前者给你的感觉就是按部就班地玩游戏的话,那么后者给你的感觉就是游戏本身就在玩自己,没错
塞尔达:我超涌的。
塞尔达:我 玩 我 自 己。

当然我这么说不是为了吹野吹,野吹也不缺我一个。就我个人来看,不是说涌的游戏就一定比不涌的更好更优秀。某些游戏就不适合涌,比如大表弟这种强调叙事的,如果太涌,就太容易出戏了,单是老菊的七剑下天山那段就看得我眼泪都出来了,真涌起来的话可能就是各种别人骑马下山你踩着棺材板子滑雪下山的段子了(也许未必是坏事?)。再比如当年DND圈流行的攻城弩背刺段子,也是一种涌,很有笑果,但也毫无疑问地相当出戏。像风之旅人甚至删除了原有的角色互动机制,就是为了让你能沉浸在氛围中,这种简化也是一种设计思路,也做出了相当优秀的游戏。但是在游戏性这一层面上,涌的游戏确实占有太多太多的优势了。

Aters6 发表于 2018-12-15 15:31

fune 发表于 2018-12-15 15:31

本帖最后由 fune 于 2018-12-15 02:33 编辑

这涌来涌去的,从野吹到氵朝吹,看着略蠢

冀人燕南天 发表于 2018-12-15 15:43

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