尔乃美家累 发表于 2018-12-4 17:41

[zt]最后的梦之队:DC 20周年纪念

本帖最后由 尔乃美家累 于 2018-12-4 17:53 编辑

作者NemoTheCaptain

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20年前,世嘉的最后一台主机Dreamcast正式发售。在硬件层面,它带有逐行扫描、标配网络等超前特性;在软件层面,这也是世嘉众多天才开发者最后的一次完整汇演。尽管这台主机早已成为历史,但其众多游戏却流传了下来,《索尼克大冒险》《莎木》《疯狂出租车》《涂鸦小子》《Rez》……直到今天,在高清主机和PC上,我们依然可以玩到这些经典作品。

■ 行星计划
在上世纪末,世嘉是街机市场的王者,但其家用主机业务则起伏不定。

1983年7月15日,世嘉的第一台主机SG-1000以15000日元的价格在日本首发,同一天登场的任天堂FC售价为14800日元。200日元的差价可以忽略不计,但SG-1000的手柄设计不如FC合理,性能更是完败,最终仅在全球卖出40万台。不过,这个数字高于世嘉内部估计的5万台,主机业务得以延续。


世嘉的第一台主机SG-1000
一年后的SG-1000 II型对外壳进行了重新设计,手柄从类似雅达利2600的居中布局变为类似FC的左右布局,但性能没有提升,应者寥寥。


第二台主机SG-1000 II,改进了手柄
1985年的世嘉Mark 3性能略胜于FC,日版销量仅为170万,海外版更名为SEGA Master System(SMS),造型更时尚,取得了一定的成功。


第三台主机Mark 3,性能得以提升

第四台主机SMS,造型有所改进
SMS在欧洲各国与FC同期登场,打了个平手。在巴西,SMS的行货比FC早了4年,取得了超过80%的市场份额。直到今天,巴西版SMS依在生产,将Mark 3和SMS的全球累计销量提升至1900万。

除了更多的街机移植游戏,在这一时期,世嘉的主机原创游戏阵容也得到了强化。RPG名作《梦幻之星》的画面超越了《勇者斗恶龙》和《最终幻想》,天才程序员中裕司就此成为世嘉主机游戏的**。


初代《梦幻之星》
任天堂迟迟不肯推出FC的后续机种SFC,1988年,世嘉决定先发制人,从8位机过渡到16位机,Mega Drive(MD)登场了。作为世嘉的第五台主机,MD的开发代号为Mark 5,因而也被国内玩家称为“世嘉五代”。这台主机的架构和同期的各类16位街机类似,降低了移植游戏的难度。主机原创游戏方面,诞生了《怒之铁拳》《光明力量》等经典系列。


第五台主机MD,玩家最熟悉的“世嘉五代”
MD在各个地区比SFC抢先两年发售,在欧美取得了一定优势。随后,为了狙击美版SFC的首发,中裕司等人组建了王牌队伍Sonic Team,制作充满速度感的动作游戏《索尼克》,超音速的蓝色刺猬从此成为了世嘉的吉祥物。凭借“索尼克”系列的成功,MD具备了与SFC正面对决的资格,最终获得超过3000万的全球销量,这是世嘉主机最辉煌的时代。


1991年的初代《索尼克》
伴随着CD光盘的发展,世嘉于1991年推出了MD的周边Mega CD,除了光驱之外,Mega CD还包含了CPU、显卡和内存,用于强化MD的性能。Mega CD的游戏质量参差不齐,大部分以MD的卡带版为基础,增加动画和CD音轨。至于CD专用游戏,虽然有《索尼克CD》《露娜:银河之星》这样的经典,但更多的是无聊的视频播片游戏。Mega CD最终卖出600万套,作为一个周边还算不错。

相比CD光盘,90年代更激动人心的是3D游戏的发展。“街机之神”铃木裕带领着他的AM2部门勇往直前,世嘉的Model系列基板凭借《VR赛车》《VR战士》《梦游美国》等3D街机游戏震惊了世界。然而,Model系列基板为了实现最强的3D性能,主板结构复杂,成本高昂。Model 1的街机框体售价达到90万日元,Model 2为150万,Model 3更是高达200万。这还仅仅是普通立式框体的价格,若是自带超大屏幕和特殊座椅的豪华框体,售价还要再贵上几十万。


1993年的豪华版《梦游美国》,售价220万日元
Model系列基板领先时代的画面巩固了世嘉街机王者的地位,但也带来了诸多问题。一骑绝尘的性能与主机拉开了差距,也让世嘉自己的游戏移植成了难题。不断攀升的售价令中小街机厅望而却步,迫使他们选购CAPCOM与SNK的2D格斗游戏,或KONAMI的音乐游戏,以此维持运营。

主机方面,作为MD的后续机种,1994年在日本首发的土星,其开发阶段充满了波折。土星的研发重心原本是2D性能,临时加入3D能力,通过拉伸缩放2D图形模拟3D,其成像原理并非今天玩家熟悉的三角形,而是四边形,影响了效率。


以太阳系第六颗行星命名的主机“土星”
在土星发售一年前,索尼PlayStation和任天堂N64主机公开了初步信息,为了与这两个对手抗衡,世嘉希望大幅提升土星CPU的频率。芯片的供应方日立却表示,限于架构,频率无法大幅提升,但可以在主板上安装两块CPU提升性能,世嘉被迫采用了这一方案。

然而,土星的数据总线并没有为双CPU做好准备,充分发挥性能的游戏极少,甚至很多游戏只用了一个CPU。双显卡也是土星开发过程中的临时决定,一块显卡负责背景,另一块负责其他画面,这样的组合,远没有单块强力显卡灵活。


土星的结构十分复杂
当时的世嘉社长中山隼雄提出了一个“行星计划”,推出不同硬件,满足不同的需求。为了让美国市场在土星发售前给MD一个过渡期,世嘉推出代号“火星”的MD的强化周边32X,内含两块CPU和一块显卡,与MD协同工作的方式类似土星,由MD负责画面背景,32X负责其他部分,但性能不及土星。32X最终仅售出66万,大部分以白菜价甩卖,世嘉既没有赚到利润,又损失了声誉。

走火入魔的世嘉还推出了32X CD标准,让MD、Mega CD和32X一起上场,合计4块CPU和3块显卡。因为结构过于复杂,编程困难,32X CD标准下只推出6款游戏,全部都是Mega CD推出过的播片游戏,32X CD版本仅仅提升了视频清晰度,大材小用。

很多人难以理解,为何世嘉喜欢推出这些绣花枕头式的“合体金刚”?其实当时喜欢玩“合体”的主机厂不止一家,比如日本电子巨头NEC给PC-E主机推出的强化周边比MD还复杂。在世嘉内部,铃木裕研发的街机基板也经常靠堆芯片提升性能。当然,连铃木裕也承认,像土星这样复杂的多芯片架构,只有百里挑一的程序员才能充分发挥性能。


走火入魔的“合体金刚”形态32X CD
土星的复杂设计难倒了程序员,也让世嘉的财务部门焦头烂额。索尼PS凭借简洁有力的设计,与土星打起了价格战,世嘉被迫跟进,街机部门日进斗金,依然填不满这个窟窿。在土星发售后,世嘉的财年利润就不断降低,最终于1998年3月进入财年赤字状态。

耗费了大量财力后,土星的最终销量却定格在926万。在欧美地区,世嘉没能继承MD打下的半壁江山;在日本,土星与PS苦战了两年,此后随着《最终幻想7》和《勇者斗恶龙7》先后宣布加盟PS阵营,土星在最关键的时刻惜败,迎来了苦涩的结局。

任天堂N64的全球销量不如索尼PS,但黑白掌机Game Boy这一后花园保障了任天堂的资金。世嘉的彩色掌机Game Gear(GG)代号为“水星”,兼容SMS游戏,自带背光,但耗电过快成为其致命伤,虽然卖了1000万台,销量却只有GB的十分之一。至于代号“金星”的掌机版MD“游牧民”,耗电则更为惊人,卖了100万就停产了。


带有背光的彩色掌机Game Gear
中山隼雄的“行星计划”变成了“流星计划”,一台接一台硬件如同流星般陨落,来也匆匆去也匆匆。世嘉终于决定逐渐放弃多而散的平台路线,把精力集中在下一代主机上,这也是他们在主机领域的最后一次机会。

■ 内斗之殇
为了给土星的后续机种寻找合适的硬件方案,世嘉在美国和日本两地与众多公司展开谈判。美国方面最初找到的公司是读者最熟悉的NVIDIA,当时他们还是一家小公司,创始人黄仁勋从世嘉那里拿到了700万美元的研发经费,他们的第一块显卡NV1架构与土星类似,使用四边形生成3D画面,甚至保留了土星手柄的接口,可以流畅运行从土星移植过来的PC游戏,但碰到其他游戏就麻烦不断。


NVIDIA的第一块显卡NV1
黄仁勋计划中的第二块显卡NV2依然使用四边形,但世嘉已经认清土星的弊端,要求NV2对三角形提供良好支持。NVIDIA为此对显卡进行了修改,世嘉派人评测,结果显卡持续黑屏,合作就此终止。好在最初的700万美元此时还没花光,NVIDIA撑到了下一代显卡NV3(RIVA 128)的发布,让黄仁勋打了个翻身仗,不过后面的事情就和世嘉无关了。

世嘉又找到了街机部门的合作方Real3D,这一团队最初是通用电气的飞行模拟舱分部,后来被世界头号军火巨头洛克希德·马丁收购。他们曾与铃木裕在Model 2和Model 3基板项目上合作,但拿出来的家用显卡性能不尽如人意,被世嘉拒绝。此后Real3D为英特尔开发了低端显卡i740,最终他们成为了英特尔的集成显卡团队。


英特尔的第一块独立显卡i740
世嘉随后把精力放在更成熟的电脑硬件公司上。3Dfx的Voodoo是当时PC领域3D加速卡的霸主,也是PC开发者最熟悉的公司,选择Voodoo意味着第三方可以轻松把PC游戏移植到主机上,因此得到美国世嘉的推崇。

英国公司VideoLogic的PowerVR显卡在当时名气不大,但拥有多项特殊技术,实力不容小觑,而且他们把技术授权给日本电子巨头NEC,因此被日本世嘉选中。此时的NEC已经放弃了自己的主机,全力支持世嘉。至于世嘉在街机领域的老对头NAMCO,他们当时的最强基板System 23使用的就是PowerVR显卡。多年后的PowerVR被苹果iPhone手机、索尼PSV掌机等设备选中,成为移动领域如雷贯耳的名字。


System 23上的光枪街机大作《化解危机2》
CPU方面,虽然土星被日立的SH-2坑了一把,但这一次日立承诺研发中的SH-4可以满足要求,取得了日本世嘉的信任。美国世嘉最初的选择是低端苹果电脑使用的IBM PowerPC 603e,在评测后对其性能感到失望,同样选择了SH-4。此后,美日两个方案的主要区别只剩显卡,双方开始分别制造原型机,一切看上去都很顺利,随后,事情却变得越发诡异……

1997年4月,世嘉与3Dfx围绕新主机显卡签署合同;6月,3Dfx成功上市,公开了合同,美国世嘉则购买了16%的3Dfx股份;7月,日本世嘉宣布新主机不会使用3Dfx的技术;9月,3Dfx状告世嘉违约,索赔1.5亿美元;一年后,世嘉宣布庭外和解,向3Dfx赔偿1050万美元……

大部分世嘉内部高层人士对于这次纠纷也是一头雾水。有人猜测美国世嘉入股3Dfx是为了避免相关技术落入其他主机厂手中,但3Dfx上市后公开的部分信息在当时属于机密,惹怒了日本世嘉总部,导致合约破裂。

直到今年,当事人才道出了部分原委。原来,时任世嘉副社长的入交昭一郎曾是美国本田高层,对美国技术抱有好感,倾向于选择3Dfx。主机研发部门主管佐藤秀树则对细节更加谨慎,希望获得一块高性价比的显卡,降低生产成本。


入交昭一郎

佐藤秀树
佐藤试图控制显卡的面积,3Dfx对此无动于衷,但NEC的工程师在这方面比较积极。此外,3Dfx在当时还没有属于自己的工厂,也没有固定专一的合作工厂,难以控制成本。VideoLogic则将PowerVR显卡授权给日本公司NEC生产,NEC又给世嘉开出了低廉的报价,使得日本方案在成本方面有明显的优势。

佐藤秀树与入交昭一郎围绕显卡的选择发生争执,惊动了世嘉母公司CSK集团的社长大川功。最终,大川功选择了日本方案,引来了3Dfx的诉讼。


大川功
世嘉过去的合作伙伴Real3D此时也趁火打劫,宣称新主机使用了他们的技术,要求世嘉付费。佐藤秀树内心很清楚,世嘉仅仅把Real3D的技术用在了街机而非主机上,但为了摆脱纠缠,还是选择了庭外和解。

1997年11月,世嘉开始大规模向第三方发送开发机,直到此时,新主机还没有一个正式的名称。随后,世嘉征集了超过5000个名字,最终选择使用“Dreamcast”作为新主机的名称,即“梦想”(Dream)与“传播”(Broadcast)的合体,人们习惯上简称为“DC”。

传播世嘉的梦想,成为新主机的任务。

■ 传播梦想
作为世嘉历代主机的设计者,佐藤秀树不想重复相同的错误,上一代主机的缺陷必须在下一代主机上修正。内部设计方面,复杂臃肿的土星与简洁有力的DC形成了鲜明对比。尽管DC的性能逊于之后的PS2,但对于开发者来说,DC的设计比PS2更合理,程序员的压力更低。


DC主机和手柄的正式造型
DC拥有16MB内存和8MB显存,PS2则拥有32MB内存和4MB显存。DC的显存可以直接从光盘读取数据,无需从内存借路,配备的PowerVR显卡拥有硬件贴图压缩能力,压缩比高达8:1,虽然是有损压缩,但损失的幅度不大。PS2则经常使用8位(256色)贴图节省空间,即使如此,压缩比也只有3:1,开发者需要将贴图整理成数据流,在光盘、内存和显存之间不断循环,难度颇高。

隐面消除也是PowerVR的重要技术,让显卡跳过被遮挡的像素渲染,提高效率。PS2则没有隐面消除能力,完全靠暴力堆砌带宽和像素填充率胜过DC,为此付出了更高的硬件成本。

DC最大的软肋在于存储系统,其专用的GD光盘技术源自雅马哈,本质上仅仅是密度更高的CD光盘,容量从700MB提升至1GB。因为DVD光驱在当时成本很高,世嘉只得出此下策。PS2发售后,世嘉曾经展示过DC专用的外置DVD光驱,用途类似Xbox 360的外置HD-DVD光驱,但这一外设最终随着DC的停产而取消。


DC的外置DVD光驱原型机
为了防止盗版,DC的官方游戏全部使用GD光盘发行,但这台主机也保留了读取CD光盘的能力,除了播放CD音乐唱片,还可以运行包含图片、视频和网络浏览器的多媒体CD盘(MIL-CD)。

这一功能也为DC带来不少有趣的玩法,比如Bleem!模拟器,通过引导开机后中途换盘的形式,让DC模拟PS游戏,效果与PC模拟器相同。然而,其隐藏的漏洞也为后期的被破解埋下了祸根。在删除部分音频和视频后,GD光盘游戏的数据可以缩减至CD光盘容量,让主机通过自制的引导盘运行CD游戏。


PS原版和Bleem!模拟器运行《铁拳3》的对比
DC的手柄设计融合了任天堂N64和世嘉土星的特点。主机自带4个手柄接口、手柄可安装记忆卡与振动包,这都是N64的特点,又被DC所借鉴。DC的十字键在外观上与任天堂系十字键相同,但内部结构不同,因此无需向任天堂交纳专利费。


土星的3D手柄
至于整体布局,DC并没有使用N64怪异的三叉戟手柄造型。中裕司在土星时代的名作《梦精灵》(NiGHTS into Dreams)曾经同捆过一款自带摇杆的3D手柄,其背部的左右两侧带有两个长行程的扳机键,DC的手柄以这一款手柄为基础,但去掉了土星的C键和Z键。

这些设计的最终效果可谓毁誉参半,DC的主机本体小巧玲珑,然而记忆卡和振动包放在了手柄上,导致DC的手柄体积大于MD和土星,影响了舒适度。左右双扳机键的配置在日后成为了行业标准,沿用至今天的PS4和Xbox One。但DC的默认手柄缺乏内置振动和双摇杆,在这些方面又不如同时期索尼的DualShock手柄完善。


DC的体感手柄样机
有趣的是,世嘉在此时已经对体感技术颇有研究,中裕司为DC设计过一款融合了电视机遥控器与光枪风格的手柄,造型与后来任天堂的Wii Zapper颇为相似。虽然这个方案最终被废弃了,但世嘉依然在DC上推出了各类体感控制器,比如《世嘉钓鲈鱼》(Sega Bass Fishing)的鱼竿和《桑巴朋友》(Samba de Amigo)的沙锤,这些游戏在多年后被移植到Wii平台。

DC的记忆卡名为VMU(Visual Memory Unit,可视记忆单元),自带显示屏和按键,可以通过电池脱离手柄独立运行一些小游戏,两块VMU还可以通过接口交换数据。VMU的思路源于BANDAI之前推出的电子宠物玩具“拓麻歌子”(国内俗称“电子鸡”),《索尼克大冒险》的宠物培育在玩法上就和“拓麻歌子”颇为类似。


DC的记忆卡VMU
但整体而言,世嘉对于VMU小游戏的开发缺乏热情,结果被索尼摘了桃子。在DC发售后不久,索尼就推出了PocketStation,功能与VMU相同,可以当作PS的记忆卡使用,也可以独立运行小游戏。索尼还推出了《随身玩伴多罗猫》等为PocketStation量身定做的热门游戏,影响力远超VMU。


PocketStation和多罗猫
因为DC没有像土星那样内置存储空间,只能通过VMU保存数据,除了本地的存档,从网络下载的数据也保存在VMU中,包括各类免费DLC。受此启发的世嘉一度考虑把VMU改进成更先进的娱乐设备,比如容量扩充至64MB、支持MP3播放的新型VMU,世嘉甚至与付费音乐网站MP3.com进行了谈判,让DC通过网络付费下载MP3,传输到VMU中。但分身乏术的世嘉最终还是放弃了这个计划,不久之后,苹果的iTunes和iPod终于实现了这一构思。


MP3版VMU原型机
对于主机网络化,世嘉的态度一直非常积极。早在MD时代,世嘉就实现了网络对战、下载游戏等服务,土星甚至可以使用浏览器查看网页,但这些功能都需要购买额外的设备,没能普及。世嘉的母公司CSK集团是日本最大的网络公司之一,CSK社长大川功对于DC的网络功能极为重视,他要求网络接口成为DC的标准配置,即使为此增加成本也在所不惜。

因为宽带网络在20年前并未普及,DC的网络接口采用了模块化可拆卸的设计,默认设备是插入电话线的拨号调制解调器(Modem,即老一代网民俗称的“猫”),玩家可以自行购买宽带网卡将其替换。为了保障网络效果,世嘉在日美欧三地与各类网络运营商逐一谈判,不过实际联机效果除了网络线路,还取决于游戏本身的优化,《梦幻之星Online》和《雷神之锤3》只靠拨号就能流畅联机,但优化较差的游戏需要宽带才能保障效果。


DC的可拆卸Modem
因为亚洲市场情况复杂,亚版DC没有自带网络模块,只有一块塑料防尘板,网络模块需要玩家自行购买。亚版代理商曾经承诺,将在本地网络架设完毕后,给玩家补发调制解调器,但这一承诺直到DC停产都没有兑现。

为了抢占数字化家电的客厅战场,早在DC研发初期,微软就选择与世嘉合作,DC支持微软的嵌入式系统Windows CE、程序接口标准Direct X以及IE浏览器。然而,微软工具的执行效率逊于世嘉的原生开发套件。举例而言,《世嘉拉力2》的DC版使用了Windows CE,帧数只有30,低于街机版的60。因此,Windows CE和Direct X主要被视为一个快速开发的捷径,用于画面比较简单的游戏。

世嘉之前的通用街机基板采用“系列+序号”的方式命名,2D基板系列是“System”(系统),3D基板系列是“Model”(型号)。DC互换基板的暂定名称是“Super Model”,即“超级型号”,但世嘉的高层铃木久司玩了个文字游戏,他认为“Super Model”也可以翻译成“超级模特”,遂以英国超模娜奥米·坎贝尔(Naomi Campbell)的名字将基板命名为NAOMI。因为NAOMI也可以翻译成日语的“直美”,世嘉内部更喜欢“直美”这个名字。因为这层关系,世嘉后续的基板也沿用了拿日本女性名字命名的“惯例”。


DC的互换基板命名为NAOMI
NAOMI基板在架构上与DC相同,主要区别在于内存和显存翻倍。NAOMI基板也可以使用GD光驱,部分框体带有VMU记忆卡插口,可以保存数据,并与DC版联动,比如《街霸ZERO 3》的NAOMI版可以读取DC版的自定义角色。虽然VMU后来随着DC一起退出了市场,但“街机记忆卡”这一概念却变为各类专用IC卡传承了下来,成为现代街机的一大特色。


NAOMI基板的实际造型
在日本总部,NAOMI的开发进度其实一直领先于DC,作为主机的DC则是街机的简化版,因此DC保留了NAOMI的部分特色,比如VGA输出,这是日本JVS街机框体的标准配置。在主机历史上,只有DC和Xbox 360提供了官方原生VGA输出。

20年前逐行扫描电视尚未普及,玩家可以通过VGA转接盒,把DC连接到电脑CRT显示器输出,获得640×480的清晰画面。DC的绝大部分游戏都支持480p输出,少数游戏因为开发不规范而没能支持,并非机能问题。虽然DC的性能不如PS2,但分辨率占优,PS2只有少数游戏支持逐行扫描,因为显存容量有限,原生分辨率多为512×448。


DC的VGA转接盒
随着电脑硬件的不断发展,Model系列基板这种带有军用血统的昂贵设备逐渐淡出了市场,NAOMI在Model 3首发的两年后登场,售价仅为Model 3的十分之一(热门游戏会根据情况适当溢价),但性能更强,充分体现了摩尔定律的威力,售价的降低也让中小街机厅不再望而却步。

土星可以完整移植Model 1的街机游戏,但移植Model 2就需要缩水,对于Model 3则是望尘莫及。DC移植Model 3和NAOMI的游戏则比较轻松,满足了街机用户在家中狂欢的需求。CAPCOM等第三方也纷纷加盟NAOMI,顺便丰富了DC的软件阵容。凭借良好的开发环境和优异的性价比,NAOMI成为了史上最长寿的3D基板,在DC停产多年后依然保持着生命力。

另一方面,NAOMI也拥有不少DC没有的功能,比如通过网卡在街机厅内部组建最多10台框体的局域网,这一技术被用于《德比赛马俱乐部》(Derby Owners Club)等多人游戏。NAOMI还支持并联运算。在同一框体内放入多块主板,可以进一步提升性能,比如铃木裕的《法拉利F355挑战赛》,街机版支持三屏输出,视野远胜只有一个屏幕的DC版,这些豪华框体维持着大型街机厅对玩家的吸引力。


三屏幕版《法拉利F355挑战赛》
从售价数万日元的DC主机,到20万的平价NAOMI框体,再到上百万的豪华框体,世嘉利用同一套架构,满足了不同设备的需求,这种少而精、延展性强的设计,远比之前一盘散沙的“行星计划”更加合理。

摩拳擦掌的世嘉,开始为DC主机的首发做准备。

尔乃美家累 发表于 2018-12-4 17:41

世嘉开始筹备DC在日美两地的首发,《索尼克大冒险》和《剑魂》等经典作品先后降临DC,随后的《莎木》则对开放世界游戏展开了探索……

■ 整装待发
1998年5月,世嘉正式公布新主机名为Dreamcast,日版将在11月20日首发,宣传工作就此正式展开。一个月后,在日本世嘉当了16年社长的中山隼雄被降职,由副社长入交昭一郎顶上。大川功希望这位促成了土星名作《樱花大战》的后辈能给世嘉带来新的气象。


中山隼雄不再担任世嘉社长
世嘉原本的计划是年内日版DC出货80万台,并为此准备了还不错的首发游戏阵容。然而,显卡供应商在关键时刻出了问题,NEC选择当时最先进的0.25微米工艺生产显卡,这样可以降低成本和发热量,但生产线初期的良品率没达到预期,导致初期产能不足。世嘉被迫将发售日延期一周,游戏档期逐一挪后,并叫停了主机的预购,年内出货目标也降低至50万。


DC版《VR战士3》
11月27日,DC在日本首发,只有4款游戏,值得一提也只有《VR战士3》一款。因为铃木裕和他的AM2团队忙于开发《莎木》,导致《VR战士3》的移植工作外包给了小公司元气(Genki),DC版的画面细节相比1996年的街机版不进反退,无法体现主机的性能。

抛开画面不谈,《VR战士3》本身的系统也存在争议,比如部分关卡地面存在高低差、地形不对称等等,会对战斗产生影响。续作《VR战士4》回归传统,取消了这些地形设计,也因此获得了更多玩家的赞同。

12月23日发售的《索尼克大冒险》才是真正让玩家期待的作品。风驰电掣的蓝色刺猬在长达数公里的3D场景中绝尘而去,速度感之强让人头皮发麻,这是第一款展现DC实力的游戏,也是全球累计销量最高的DC游戏(250万套)。

除了优异的速度感,本作的关卡还充满了动作电影式的火爆场面,这也是DC时代索尼克相较MD时代的最大进步。在《索尼克大冒险》发售前,玩家很难把跑跑跳跳的平台动作游戏与爆米花大片联系到一起,本作的发售改变了思维定势。暴风峡谷、摩天都市、玛雅遗迹、空中战舰……一个又一个经典场景让玩家目不暇接。


《索尼克大冒险》的摩天都市关
《索尼克大冒险》原本的开发平台是土星,Sonic Team为此开发了一个3D引擎,但随着土星的销量不断下滑,游戏转移至DC继续开发。此时DC的硬件规格尚未敲定,而游戏开发相对较早,因此主机的很多细节反而是为本作而生的,比如16MB内存就是流畅运行《索尼克大冒险》的最低条件。

从移师DC到最终发售,只用了Sonic Team一年时间,充分证明了DC优异的开发环境。游戏的各项附加功能也发挥了DC的特色,比如虚拟宠物查欧可以转移至VMU记忆卡的屏幕上进行培育,通过网络可以下载追加服装等免费DLC,提升了游戏的耐玩度。


土星的3D《索尼克》引擎

DC上3D化的宠物查欧
中裕司等初代《索尼克》元老从本作开始逐渐淡出开发一线,实际内容交给MD时代末期入职的一批新人。上川祐司为系列角色设计了一套修长的新版人设,摆脱了过去的豆丁风格。游戏导演则是MD版《索尼克3》的策划饭冢隆,他最初构思的企划案名为《索尼克RPG》,但随后他意识到,在RPG之外,这个3D引擎还可以实现赛车、寻宝、射击、钓鱼等玩法,因此将标题改为《索尼克大冒险》,中裕司批准了这套构思。


上川祐司为索尼克家族设计的新版人设
3D时代的“索尼克”系列关卡成本相比2D时代呈指数级增长,被迫加入速度较慢的玩法作为填充,避免游戏流程过短,却给未来的发展埋下祸根。“索尼克”系列的3D游戏始终存在精华与糟粕齐飞的问题,关键在于如何调整精华与糟粕的比例,DC的两作“索尼克”在这方面较为合理,此后的一些作品则褒贬不一,其中有《索尼克:色彩》和《索尼克:世代》这样的杰作,也有《索尼克:英雄》和《索尼克:释放》等毁誉参半之作。

至少在DC时代,《索尼克大冒险》依然是值得参考的典范,《疯狂出租车》以及《涂鸦小子》(Jet Set Radio)等其他DC经典都带有本作的影子,对速度与华丽的追求,成了DC游戏的一大特色。

进入1999年,NAOMI基板上涌现出大量优秀作品,并逐渐向DC移植,CAPCOM的《能量宝石》就是这一时期的移植名作。角色在场景中自由移动,拾取各类道具发动攻击,收集3个宝石就可以变身并发动强力招式。本作的系统并不复杂,但幽默的风格让对战充满乐趣。

续作《能量宝石2》将对战规模从2人提升至4人,加上动态关卡和各类新增道具,场面更加欢乐,成为经典乱斗游戏。CAPCOM后来又在DC上推出了玩法类似的美国漫画改编游戏《再生侠》和《重金属》。


黑马游戏《能量宝石》
主机原创游戏方面,DC上的模拟飞行游戏《飞空之舞》也是一代经典。《飞空之舞》的开发者是CSK综合研究所,兼营主机软件工具和游戏业务,后来软件工具部门以CRI的名称独立,游戏开发人员则并入世嘉AM2。

与NAMCO带有街机血统的《皇牌空战》不同,《飞空之舞》的风格更加写实,起落架需要手动开关,红视、黑视等高负荷机动给视觉产生的不良反应也收录到游戏中。限于手柄按键数量,相比PC的飞行模拟游戏,《飞空之舞》的操作依然不够详细,但这样的设计降低了游戏门槛。


DC日版初代《飞空之舞》
“飞空之舞”系列在DC上一共推出了3部正统作品,对应的3部资料片加入了更多机体和任务,合计6部游戏。初代《飞空之舞》的主题是飞行训练和表演,与战斗无关。《飞空之舞F》引入了空战关卡,武器载弹量与现实一致,远没有《皇牌空战》夸张,玩家需要谨慎行动。《飞空之舞i》引入了垂直起降战机AV-8B、对地武器和联网对战,并推出了可以跨平台对战的PC版。

系列的最后一作《飞空之舞4》移师PS2,可以操纵直升机,并加入了刺激的随机遭遇战模式,给系列画上了一个还算圆满的句号。此后制作组又为BANDAI开发了PS2版《超时空要塞》,铸就又一个经典。


《飞空之舞F》加入了空战部分
对于那些追求《皇牌空战》式街机体验的玩家,KONAMI则为他们在DC上推出了《空军三角洲》。游戏的模式与《皇牌空战》类似:数量夸张的载弹量和敌机群、爽快的战斗、丰富的机体。不过在美术、音乐、手感等方面,《空军三角洲》相比《皇牌空战》还差了一截。系列此后在Xbox、GBA和PS2上推出了3款不同的续作,并发展出属于自己的特色系统,一定程度上走出了《皇牌空战》的阴影。


《空军三角洲》是KONAMI对《皇牌空战》的回应
机甲游戏方面,Model 3基板上的名作《电脑战机:神剧七巧板》于1999年推出DC版。世嘉的“电脑战机”系列以充满微操作的快节奏对战而闻名,初代曾推出土星版,限于机能,游戏缩水严重。续作《神剧七巧板》加入了空中冲刺、垂直冲刺等技巧,画面的速度感进一步加快,但DC的机能足以完整移植。

DC版的问题在于操作而非画面,手柄缺乏合理的操作方案,必须购买专用的双握把外设才能还原街机的感觉。操作上的不便让“电脑战机”系列随后被CAPCOM的“高达VS”系列摘了桃子,这是后话,暂且不表。


快节奏的《电脑战机:神剧七巧板》
《机动战士高达外传:殖民地坠落之地》也是DC机能的受益者。制作组BEC是“高达”游戏专业户,曾在土星上推出FPS三部曲《高达外传:蓝色命运》,但土星的3D性能不足,严重限制了游戏的发挥。

《殖民地坠落之地》作为“高达”系列20周年纪念游戏,终于凭借DC的性能实现了制作组的目标。游戏的关卡设定在宇宙殖民卫星坠落后一片狼藉的澳大利亚,武器以实弹为主,机体重量感十足。


FPS视角的《殖民地坠落之地》
本作还原了“高达”动画中的“米诺夫斯基粒子干扰”,由于雷达干扰严重,玩家需要借助装备声纳的指挥车辆搜索敌人,知己知彼才能百战百胜,横冲直撞只会落入敌方的埋伏。本作缺乏一骑当千的快感,玩家需要仔细制定小队的装备、行动路线和战术配合,才能顺利过关,再加上FPS的驾驶舱视角,代入感空前强烈。

《殖民地坠落之地》难度不低,然而追求军武风的“高达”玩家对这种充满战术性的玩法大呼过瘾,主角小队“白色野狗”也颇受欢迎,在其他游戏中不断登场。《殖民地坠落之地》为后续的各类军武风“高达”游戏指明了方向,影响深远。


封面上的白色野狗小队
■ 重返美国
1999年3月,索尼公布了开发中的PS2,导致日版DC的销量逐渐衰退,世嘉再一次把希望寄托于美国市场。MD时期,美国世嘉的总裁是营销专家汤姆·卡林斯克,他以主机降价和同捆《索尼克》为武器,打出“爆裂处理”的宣传口号,突出MD相比SFC唯一的性能优势——CPU速度,成功狙击了美版SFC的首发。


汤姆·卡林斯克之前的代表作是经典动画片《希曼》和《希瑞》
然而,在MD后期,中山隼雄架空了汤姆·卡林斯克,日本世嘉总部把游戏开发转向土星,MD的软件供应陷入枯竭,在美国终于败给了SFC。美版土星的首发价格为399美元,比日版便宜5000日元,中山隼雄以为这个价格足以和索尼竞争,但美版PS随后公布了299美元的首发价格,让土星黯然失色。

中山隼雄不顾软件阵容,选定了4家零售商,违背原定计划,提前半年向美国供货,得罪了没选中的其他零售商,多家连锁店决定拒售土星。在售价偏高、缺乏游戏的情况下,提前半年供货等于自掘坟墓,美版土星在首发的那一刻就已经败了。

1996年,被架空的汤姆·卡林斯克眼睁睁看着自己凭借MD辛苦打下的江山就这样拱手让人,选择了辞职。中山隼雄挖来前SCEA(索尼电脑娱乐美国分部)副总裁伯尼·斯托拉负责美国世嘉业务。


伯尼·斯托拉参与过美版PS的首发
斯托拉是一名充满争议的人物,他为SCEA制定了不少教条,如“原则上3D游戏发行优于2D游戏”,导致美版PS上一款平庸的3D游戏可以较为轻松地发行,更优秀的2D游戏反而面临困难,这一点引起很多第三方的不满。

斯托拉来到世嘉时,土星在美国的败局已定,但在日本,土星上还能玩到不少优秀的新作,然而斯托拉本人对土星一点兴趣都没有,他甚至制定了一个所谓的“五星政策”,宣称只有达到五星级质量的日版土星游戏才会引进美版,实际上很多土星最优秀的作品都被挡在了美国门外。

斯托拉也并非毫无能力的草包,他虽然讨厌土星,却很重视DC美版的首发。美国的各大零售商对于32X和土星的失败心有余悸,斯托拉费了很大精力才逐一说服他们支持DC。此外,斯托拉认为世嘉有必要重建在美国的软件团队。

PS4的总架构师马克·瑟尼在MD时代曾是Sonic Team的员工,他在旧金山建立了世嘉技术研究所,以美日合作的方式完成了《索尼克2》等杰作,但马克·瑟尼离开世嘉后,工作室在内斗中越陷越深,最终关门。日版《索尼克大冒险》发售之后,Sonic Team的一半员工同意返回美国。饭冢隆在旧金山建立了Sonic Team美国分部,负责本地化工作,并开发《索尼克大冒险2》;中欲司则率领剩下的一半员工留在日本,开发网络游戏。


马克·瑟尼曾是世嘉员工
斯托拉对于体育游戏也非常重视,在当时的美国年度游戏销量统计中,体育类占了三成,缺乏体育游戏的主机在美国不可能成功。斯托拉当时看上了一家名为Visual Concepts的体育游戏公司,他们曾经给EA Sports开发各类游戏,后来EA将开发重心转移至内部工作室,Visual Concepts遂转投其他发行商。斯托拉凭借1000万美元的价格收购了Visual Concepts,这是一笔相当划算的投资。

斯托拉此后与EA的CEO拉瑞·普罗斯特展开谈判。EA从MD时期开始在世嘉主机上发行游戏,即使是32X这样的失败周边,也能看到EA的身影。斯托拉同意给予EA权利金优惠,但普罗斯特想把竞争对手直接扼杀在摇篮里,他希望EA成为DC主机唯一的体育游戏发行商,禁止任何其他公司涉足体育游戏。


拉瑞·普罗斯特不想公平竞争
这样的条件斯托拉不可能同意,日本世嘉也不可能同意。即使不考虑世嘉刚刚收购的Visual Concepts,对于其他希望在DC上推出体育游戏的第三方而言,EA提出的条件也是荒谬的。但普罗斯特的回应非常清晰:EA不想公平竞争,如果EA无法成为DC唯一的体育游戏发行商,他们就不会给DC发行任何游戏。最终的结果确实如此,EA确实没有给DC上发行任何体育游戏,部分EA发言人甚至还在媒体面前高呼“没有EA,DC必败无疑”。

只有EA会提出如此荒谬的条件,动视、育碧等其他欧美大厂都对DC表示欢迎,让斯托拉松了一口气。搞定了第三方和零售商之后,斯托拉还需要制定一个详细的营销计划,他把美版DC首发日定为1999年9月9日这个醒目的时间点,价格为199美元,但细节如何确定并非他的强项,为此,在首发半年前,他找来了一个真正的营销专家——彼得·摩尔。


彼得·摩尔曾是锐步球鞋的高层,了解年轻人
在历代世嘉高层中,彼得·摩尔也许是唯一可以和汤姆·卡林斯克相提并论的天才。摩尔也确实赞赏卡林斯克的营销理念,他认为MD时代美国世嘉的广告代表着炫酷、新潮和时尚,美版土星的广告则死气沉沉、缺乏活力,DC的宣传必须找回MD时代的激情。

摩尔制定的宣传口号是“它在思考”,广告的创意类似后来迪士尼的动画电影《无敌破坏王》,在DC主机内部的电路上,各类游戏角色一起生活,其中有索尼克这样的虚构人物,也有艾伦·艾弗森等NBA著名球员在游戏中的形象。


DC的广告突出了“1999年9月9日”这个发售日期
卡林斯克当年将MD的广告投放在MTV电视音乐颁奖典礼上,根据调查,收看这一节目的观众年龄大都在12岁至24岁之间,年龄段和游戏玩家高度重叠。1999年MTV颁奖典礼正好在9月9日举行,摩尔决定在典礼上进行广告轰炸,并举办了众多活动,比如赠送给每名歌手一台DC,预购DC提供抽奖,获奖者可以成为典礼现场观众,等等。

美版DC共有19款首发游戏,阵容比日版首发时丰富得多,之前在日本发售的很多名作这一次集体登场,如《索尼克大冒险》《能量宝石》和《飞空之舞》,还有一个月前刚刚在日本赢得满堂彩的3D格斗游戏《剑魂》。


DC版《剑魂》
NAMCO作为世嘉在街机领域的老对手,居然把最新的街机大作移植给DC,出乎很多玩家的意料。DC版《剑魂》的画面彻底重制,完全超越街机版,再加上丰富的隐藏要素,获得全球满分评价。续作《剑魂2》直到4年后才发售主机版,在这4年间,想要在家中体验《剑魂》,就得购买一台DC。

伯尼·斯托拉之前收购的工作室Visual Concepts为美版DC首发贡献了一款NFL橄榄球游戏,但美国世嘉对于游戏的命名举棋不定,最后还是要彼得·摩尔拍板。因为新千年即将到来,摩尔将游戏命名为《NFL 2K》,后续的篮球和冰球游戏则是《NBA 2K》和《NHL 2K》,这就是“2K”体育系列的开端。3款游戏的评价都比EA的同类作品更高,“2K”系列与EA Sports的战争就此正式打响。尽管2005年,世嘉把Visual Concepts出售给了Take-Two Interactive,Visual Concepts和它的“2K”体育系列却一直延续至今,而且风头正盛。


《NFL 2K》,橄榄球运动在美国有极大的群众基础
在美版DC首发一个月前,世嘉给了斯托拉一笔遣散费,让他另寻高就,美国世嘉的实权交给了摩尔。事实证明,摩尔的表现没有辜负众望,美版DC在两周内卖出了50万台,打破了之前N64两个月50万的纪录。在1999年年内,美版DC卖出了150万台,比原计划提前了3个月。经历土星时代噩梦般的4年后,世嘉在美国的业务终于回到了正轨。

■ 《莎木》风云
虽然美版DC占了装机量的大头,但日本依然是软件开发的主力。DC游戏对网络的支持还停留在免费DLC的阶段,Sonic Team的网游大作《梦幻之星Online》又不断延期,中裕司认为有必要先推出一款小品游戏测试联机状况。1999年11月,日版《啾啾火箭队》发售,DC的网络对战终于拉开帷幕。


《啾啾火箭队》
游戏的玩法类似PC上的著名益智游戏《疯狂小旅鼠》,玩家需要引导老鼠躲开猫的攻击,支持4人联机,因为画面简单,后来又被移植到GBA掌机和手机上。玩家赞赏4人联机的乐趣,但也抱怨延迟和丢包问题严重,网络状况不佳。作为实验性小品,《啾啾火箭队》完成了任务,玩家的反馈被用于改善未来《梦幻之星Online》的网络服务。

随后登场的《太空频道5》是一款更加光怪陆离的游戏。制作人水口哲也常年在世嘉编排游乐设施的CG动画,积累了大量演出方面的经验,《太空频道5》是他的第一款音乐游戏,也让他一鸣惊人。本作摆脱了音乐游戏靠下落图案提示按键的传统,改为舞蹈姿势和声音提示,充满了夸张的姿势和音效,演出风格独特。玩家需要自行记忆按键顺序和节奏,对瞬间记忆力有一定的要求。


初代《太空频道5》的背景是CG
《太空频道5》并不以画面为卖点,尽管背景使用了CG视频,角色模型的精度却很一般,CG也不算华丽,更不适合拉伸到高分辨率,因此世嘉在高清化DC游戏时直接跳过了初代,选择了续作《太空频道5:第二部》。

《第二部》的背景变成即时渲染,画面依然不算华丽,但在高清化之后也能保持清晰的感觉。游戏最大的卖点在于流行歌王迈克尔·杰克逊的出演,作为世嘉的老朋友,杰克逊在前作开发末期对游戏展现出浓厚的兴趣,因为时间紧迫,前作里杰克逊只露了个脸,主要戏份留给了《第二部》。

系统方面,《第二部》的操作响应变得更加灵敏,加入了演奏乐器和拉长音,增添了音乐的变化。游戏的流程有所加长,隐藏要素也更加丰富,前作的隐藏服装只是在默认款式的基础上做小幅改变,《第二部》的隐藏服装拥有真正不同的款式。因为难度问题,《太空频道5》的两部作品在DC上销量不佳,但这两款作品让水口哲也走上了音乐游戏之路,为他日后的成就(包括最近上市的《俄罗斯方块效应》)奠定了基础。


《第二部》中的迈克尔·杰克逊
1999年12月,在多次延期后,铃木裕的开放世界游戏《莎木》终于在日本发售。《莎木》的早期开发过程与《索尼克大冒险》类似,铃木裕原本使用的标题是《VR战士RPG:结成晶之章》,后来主角从结成晶变为原创人物芭月凉,不过设定依然能看到很多结成晶的影子,比如二者的出生年份都是1968年。

游戏在土星上开发了半年,其中包括前两部《莎木》的关键场景。随着土星陨落,游戏移师DC,玩法也扩展到RPG之外的类型。


土星版《莎木》开发中画面
新的平台带来了成倍的性能增长,铃木裕对细节的要求也成倍提升。初代《莎木》的副标题是《一章:横须贺》,铃木裕规划了11个章节,第一章的故事仅仅是个开端,游戏的场景并不算大,但细节极为丰富。每一名NPC都有属于自己的声音,城市动态切换昼夜和天气,为此制作组查阅了现实中横须贺的天气记录,力求做到真实。玩家还可以在游戏中的商店和自动售货机处购买商品,很多商品包装上反映的都是当时真实存在的品牌(美版因为版权问题变为虚构品牌)。


日版《莎木》里的自动售货机
然而,丰富的细节影响了游戏的流畅度,缺乏数据预读技术让DC版的读盘极为漫长,过于生活化的系统也对玩家造成了一定的困扰。游戏没有地图界面,你需要像现实里那样通过观察路牌找到地点。每个NPC都有各自的生活作息,如果你提前到达了剧情触发点,就必须找其他事情做,到了时间再触发剧情,没有“快进时间”或“原地等待”的选项。过于缓慢的游戏节奏,让当年的很多玩家都难以适应,更不要提现在了。

当然,《莎木》也有很多被后辈广泛借鉴的成功系统,比如QTE。严格意义上讲,铃木裕只是发明了QTE这个词,这一系统本身并非他首创——1983年的播片游戏《龙穴》早已在实际使用QTE了。《莎木》的特点在于将QTE与即时渲染的3D画面相结合,衍生出各类互动,其复杂度远超《龙穴》,后来被《生化危机4》和《战神》等后辈借鉴。


QTE丰富了《莎木》的动作
由于日版DC装机量有限,《莎木》首周销量仅为38万,日版累计销量为50万。为了给数量庞大的日语配音角色换成英语对白,DC欧美版《莎木》的本土化又花了一年时间,但英文配音的最终效果画蛇添足,这一错误决策影响了游戏在欧美地区的销量。DC版《莎木》的全球累计销量为120万,在DC游戏中排行第四,这一数字远低于世嘉的预期,也为续作《莎木2》蒙上了一层阴影。

意识到《莎木》已经不可能按照原计划慢慢连载的铃木裕,终于选择快马加鞭。轮船上的第二章变为了漫画,2001年9月发售的日版《莎木2》以第三章的香港为起点、第五章的桂林为终点,主线剧情至此才真正启航,游戏的舞台得以成倍扩大。


《莎木2》的故事加入了更多精彩场面
有了前作的经验,《莎木2》在系统方面降低了不少门槛:各类选项被整合到屏幕角落的功能菜单里,让玩家一目了然;主角可以购买地图进行导航,也可以跟随NPC寻找目标;剧情尚未触发时,选择原地等待可以让时间快进;部分QTE失败后不会强制重来,而是进入新的分支。这些改进让《莎木2》的节奏明显加快,但喜欢前作的玩家又认为本作的系统破坏了原本的生活感,可谓众口难调。

DC欧版《莎木2》使用日文语音加英文字幕的组合,没有重新配音,大幅加快了本地化工作的速度,在DC日版发售两个月后登场,赢得好评。微软购买了《莎木2》美版的限时独占权,DC美版因此取消,Xbox版《莎木2》在DC版推出一年后发售,对画面和读盘进行了一些改进,但新增的英文配音再一次画蛇添足,并未得到好的效果。

此后“莎木”系列差不多沉寂了13年,期间虽然有网游《莎木Online》和页游《莎木街》公布,但前者取消,后者关服,双双湮灭在历史长河中。铃木裕后来淡出世嘉,很多人怀疑,世嘉是不是因为《莎木》销量未达标而对铃木裕耿耿于怀。其实铃木裕曾解释过,初代《莎木》的所谓“70亿日元费用”仅仅是原计划中全系列的开发成本,只能算一个宣传口号,世嘉并没有按照原计划开发11个章节,也就没花掉70亿日元。初代《莎木》实际的开发和广告成本合计为47亿日元,其中还包括了部分《莎木2》的成本,这个系列并没有很多人想象的那么烧钱,造成的亏损早就通过《VR战士4》赚回来了。


2004年公布的《莎木Online》
前AM2社长铃木久司表示,从1985年开始,铃木裕的每个热门街机游戏都能创造100亿日元的销售额。换句话说,在历史上,铃木裕对于世嘉绝对是功大于过,财政恶化的世嘉只是不愿意再拿《莎木》冒险而已。至于淡出世嘉的理由,铃木裕本人的说法是,AM2和CSK综合研究所合并后,规模变得过于庞大,让他难以管理,所以他现在仅担任AM2的顾问,偶尔提一些建议。

2015年《莎木3》众筹成功后,世嘉开始寻找外包商复活前两作《莎木》。最初的计划是完全重制画面,但因为时间和成本的原因,最终变为直接提升分辨率。


高清化的《莎木1+2》支持宽屏
系统方面,高清化的《莎木1+2》对比原版有了一定改进,比如《莎木2》的功能菜单在初代《莎木》中提前登场,存档也变得更加方便。对于国内玩家而言,官方中文也是一个卖点。虽然《莎木1+2》出现了不少原版没有的Bug,但制作组一直在推出补丁修正,还算负责。重要的是,在《莎木3》依旧难产的今天,许多当年没有DC的老玩家和只闻其名的新玩家,终于可以在本世代主机上一睹“莎木”系列风采了。

尔乃美家累 发表于 2018-12-4 17:41

DC的网络计划取得了一定的成功,却没能挽回整体局势。随着资金储备的枯竭,DC最终停产,但世嘉依然在停产后推出了《樱花大战3》《索尼克大冒险2》等名作。在长达5年的亏损期结束后,世嘉成为各大游戏企业并购的目标,引发了一连串抢婚大戏。合并后的世嘉解除了财务危机,沿着DC留下的足迹,打造出《如龙》等新的主力品牌,终于获得商业成功。

■ 格斗神机
1999年末,日本世嘉社长入交昭一郎的心情非常糟糕,DC在日本的销量远不如美国,此外,他还从第三方口中得知,微软正在研发属于自己的主机Xbox。在他看来,微软作为DC的合作伙伴,却暗地开发新主机,甚至没有告知世嘉,这样的行为并不厚道。

实际上,在索尼正式公布PS2之后,微软就已经把Xbox计划提上议案。讽刺的是,Xbox的很多细节都借鉴了DC,比如手柄按钮排列和标配的网卡。入交昭一郎和大川功与比尔·盖茨在1999年末进行了多轮谈判。如果微软收购世嘉,只需要花20亿美元,但盖茨没有这个兴趣,他认为世嘉无法阻止PS2,他只需要世嘉成为Xbox的第三方。


Xbox的ABXY键排列与DC相似
大川功希望Xbox能够向下兼容DC的游戏,对于这一点,盖茨原则上并不反对,他甚至一度要求硬件部门研究Xbox模拟DC游戏的可行性。问题在于,大川功希望Xbox兼容DC的网络,但盖茨希望Xbox Live从零起步,不想牵扯DC的网络,围绕这一点,谈判最终破裂,大川功和盖茨决定各走各的路。

美国世嘉在2000年1月迎来开门红,移植自街机的《疯狂出租车》成为继《索尼克大冒险》和《NFL 2K》后第三款在美国突破百万的DC游戏。《疯狂出租车》中没有给玩家设定固定的路线,只要在限定时间内把乘客送到指定地点即可,一边保持高速行驶一边耍出各类疯狂特技,才能获得高分。


跟着箭头把乘客送到指定地点就行了
《疯狂出租车》的画面平平,但音乐音效颇下了一番功夫,购买了大批经典歌曲的授权。游戏中那些一嘴Rap味的司机,在现实中也是美国出生的DJ,他们常年生活在日本,因此被世嘉选为配音者。这些特色,让美国玩家对游戏倍感亲切。

《疯狂出租车》DC版新增了一张比街机版更大的地图,以及丰富的任务挑战模式,提升了耐玩度,成为当之无愧的经典。之后的几部续作缺乏质的飞跃,仅仅是在系统层面小修小补,或增加新的地图,玩家逐渐审美疲劳,系列最终寿终正寝。

日版PS2预定于2000年3月4日首发,为此世嘉将DC大作《生化危机:代号维罗尼卡》安排在2月3日发售。因为CAPCOM此时正在各大平台疯狂量产“生化危机”系列作品,缺乏人手,《维罗尼卡》的很多内容由世嘉完成,CAPCOM主要负责剧情等设定工作。游戏放弃了CG背景,采用全即时渲染,画面不错,但系统缺乏进步。


《维罗尼卡》画面
DC日版《维罗尼卡》在一个月内仅卖出36万,没能狙击PS2,反而影响了游戏自身的销量,此举被戏称为“以卵击石”。DC版《维罗尼卡》的全球累计销量为114万,相比PS的几部前作差距太大,CAPCOM决定背弃独占宣言,在一年后将游戏移植到PS2平台,获得额外的140万销量。

此举导致CAPCOM在玩家之间的声誉受到严重影响。几个月后,CAPCOM宣布NGC独占《生化危机4》,很多玩家戏称游戏早晚会有PS2版,后续发展果真如此,只是《维罗尼卡》的后续移植倒是没有《生化危机4》那般频繁,仅在NGC、PS3和Xbox 360上登场。

《死或生2》的DC美版在2000年2月发售,PS2日版则是3月,作为当时画面最强的3D格斗游戏,玩家难免要比较一番。街机版《死或生2》使用NAOMI基板,DC版画质与街机版基本相同,PS2版的光照特效有所提升,但不支持逐行扫描,锯齿较多。


DC版《死或生2》的特效较弱
至于2D格斗游戏,在2000年的DC上完全是一场狂欢。由于漫威(MARVEL)当时在亚洲地区缺乏人气,导致《MARVEL VS CAPCOM 2》在亚洲地区也缺乏热度,不过在漫威的大本营美国,本作始终被誉为最伟大的格斗游戏之一。


《MARVEL VS CAPCOM 2》,吉尔VS绿巨人
亚洲玩家更关注的是《CAPCOM VS SNK:千禧之战》,两大2D格斗巨头终于实现了梦幻对决。本作沿用《MARVEL VS CAPCOM 2》的引擎,CAPCOM的角色点阵图来自旧作,SNK角色则重新绘制,色彩更加鲜亮。不过,因为系统不够完善,本作的纪念意义大于实际素质,直到一年后的续作方才修成正果。


《CAPCOM VS SNK》虽然不够完善,但毕竟是圆梦之作
《街霸3》的最终版本《三度冲击》也在2000年登陆DC,对于本作,CAPCOM还算厚道,让DC保持独占整整4年,直到2004年才推出PS2和Xbox版。《三度冲击》在2D格斗游戏中的地位,丝毫不亚于《剑魂》在3D格斗游戏中的地位,这两款不朽杰作在之后的几年时间里捍卫着DC作为“格斗神机”的存在意义。


《街霸3:三度冲击》是永恒的经典
由Arc System Works工作室开发、SAMMY发行的“罪恶装备”系列则是2D格斗新贵。初代《罪恶装备》于1998年在索尼PS上登场,虽然个性十足的角色与火爆的音乐让玩家印象深刻,但画面只能算中等偏上,系统也存在很多不平衡之处。


《罪恶装备X》的画面精度相当高
续作《罪恶装备X》登陆NAOMI基板和DC主机,画面以480p规格重新绘制,虽然动作流畅度不如《街霸3》,但清晰度鹤立鸡群,系统也更加完善,终于成为一代经典。

系列第三部作品《罪恶装备XX》和其众多资料片移师PS2,街机版却成为了NAOMI后期的主力,2006年的资料片《罪恶装备XX:Accent Core》依然在使用NAOMI。

DC上的《涂鸦小子》(Jet Set Radio)是公认的卡通渲染名作。严格意义上讲,《涂鸦小子》并非史上第一款卡通渲染游戏,PS上的《恐惧效应》比《涂鸦小子》早发售了4个月,但PS的机能不足以发挥卡通渲染的威力,《涂鸦小子》标志着卡通渲染真正走向成熟。


《涂鸦小子》的卡通渲染画面震惊了游戏界
在独特的画面和劲爆的音乐之外,游戏的玩法也颇具创意,玩家需要在城市中利用轮滑技巧不断快速移动,一边涂鸦,一边躲避追兵。Xbox上的续作《涂鸦小子未来版》将地图面积成倍扩大,涂鸦不再需要连续输入QTE,也不会暂停移动,操作门槛大幅降低,重点变为探索庞大的城市。

和众多试验性作品类似,《涂鸦小子》过于超前的理念影响了游戏的销量,但制作组对于开放世界的探索得到了世嘉内部的赏识,导演菊地正义后来成为了名越稔洋的副手,为“如龙”系列做出不可磨灭的贡献。

■ 网战风暴
2000年6月,因为世嘉连续3年财政赤字,加上日版DC销量未达标,入交昭一郎被降职,由大川功亲自担任社长。为了节省开支,世嘉宣布裁员1000人,并将日本总部的九大开发部门变为9个互相独立的子公司,开发部长由此变为子公司的社长,对游戏销量负更多的责任。

网络战略成为了2000年DC业务的重心,日本于6月启动了“梦幻图书馆”(Dream Library)服务,功能与后来任天堂的“虚拟主机”类似,玩家可以通过网络下载世嘉MD和NEC的PC-E主机模拟器。中裕司的联机合作RPG《梦幻之星Online》在屡次延期后,终于确定在年内率先发售日版。

美国方面,“2K”体育系列游戏从2000年开始全线支持网络对战,《雷神之锤3》的DC版甚至可以和PC版跨平台对战,当然,如果不想被虐,最好还是插上DC的专用鼠标。


DC版《雷神之锤3》需要鼠标才能流畅操作
对于那些想要降低延迟的玩家,世嘉于2000年9月推出了SegaNet会员服务,每个月收取22美元会员费,提供延迟最低的专用线路。SegaNet在不到两个月的时间内获得了155万会员,后来微软的Xbox Live用了两年才达到这个数字。世嘉原本计划以200美元订阅两年会员的优惠价提供DC合约机,后因缺乏零售商支持而放弃。

虽然DC的网络计划取得了一定成果,但主机的销量却进一步放缓,PS2美版将于10月26日发售,在此之前,美版DC的销量已经开始下滑,世嘉当时的资金储备接近枯竭,彼得·摩尔缺乏足够的营销经费,无论是拉拢第三方独占游戏,还是发布广告,都捉襟见肘,游戏销量也受到了影响。

摩尔认为,世嘉的主要问题在于日本的开发者太过自由,创造了太多的试验性作品,这些游戏几乎都面临着曲高和寡的结局,只有《疯狂出租车》可以大卖。《索尼克大冒险2》和《莎木2》等战略级大作需要很长的开发时间,光靠“2K”体育系列难以填补空档期,这也是DC销量下滑的原因之一。


SegaNet的Logo
SegaNet成功开通后,感到局势不妙的摩尔飞到日本世嘉做了一场报告,出席者包括铃木裕、中裕司等中层干部。报告指出,世嘉的财务已经难以维持,建议最晚于2001年1月退出硬件市场,转型为第三方。摩尔的演讲结束后,众位出席者感到非常震惊,一言不发地集体走出会议室。

实际上,世嘉的财务和生产部门比这些软件部门的中层干部更了解情况,随着销量的放缓,为了避免积压过多库存,DC的生产线从2000年9月也开始放缓,高层内部已经在秘密讨论转型为第三方的可能性。

压倒骆驼的最后一根稻草出现在11月1日,大川功在股东大会宣布自己诊断出晚期食道癌,随后住院。母公司CSK集团的董事会将世嘉斥为亏损的累赘,不愿继续注入资金,只有大川功愿意慷慨解囊,他的病倒,意味着失去资金支持的DC失去了最后的希望。

此时日本世嘉的程序员已经开始研究其他主机的开发机,为转型第三方做准备。大方向已定,但高层围绕细节再次产生了争执,入交昭一郎希望世嘉立刻宣布转型,佐藤秀树则建议把公告留到2001年1月,打完最后一场年末商战再宣布转型。最终,董事会选择了后一个方案。

2000年末登场的《大都会街头赛车》是DC画面最强的赛车游戏,制作组Bizarre Creations是首批拿到DC开发机的第三方公司,为本作筹备了3年。游戏赛道取自旧金山、伦敦和东京3座城市,游戏启动时会确认玩家的国际时区和时间,根据国际时区的不同产生真实的昼夜变化。


《大都会街头赛车》的街景
游戏的另一大特色在于“Kudo”(荣誉值)系统,对于已经解锁的赛事,机械式重复劳动无法提升Kudo;成功创造新的时间记录,或者施展漂亮流畅的技巧,才能获得Kudo;如果挑战记录失败,或者把车撞到了墙上,Kudo则不升反降。不断提升Kudo总值,才能解锁新的赛事,逼迫玩家不断提升驾驶技巧,颇具挑战性。

《大都会街头赛车》取得了优异的媒体平均分,销量却十分惨淡,制作组Bizarre Creations随后转投微软,为Xbox打造“世界街头赛车”系列,将Kudo系统发扬光大。

《梦幻之星Online》(简称PSO)是DC最重要的联机游戏,本作的副本规模不大,团队仅有4人,但其画面超越了同期的所有网络RPG,之前《啾啾火箭队》出现的丢包和延迟问题也得到了明显改善,仅凭DC自带的拨号上网就能流畅联机。


《PSO》以4人副本为主
不过,《PSO》为了流畅联机,一定程度上牺牲了安全性,游戏采用点对点(P2P)联网,角色数据保存在记忆卡上,导致DC版各类存档修改层出不穷,利用金手指,黑客甚至可以抢夺其他玩家的装备。

2001年末以《第二版》(Ver 2)形式发售的PC版《PSO》依然把人物存档放到本机硬盘上,反作弊意识淡薄。曾有代理商考虑把《第二版》引进国内,但计划最终取消,其中的一个原因就是存档问题。


《第二版》在日本杂志刊登的广告
直到2004年《PSO》在PC上的最终版《蓝色脉冲》,才把存档挪到服务器上,并取消离线模式,这之后《蓝色脉冲》也被引入国内。即使如此,《PSO》过度依赖本地运算的问题也没有得到解决,安全性依然低于其他网游。况且,时代已经不同,作为《PSO》末代的《蓝色脉冲》显然无法和席卷全球的《魔兽世界》相提并论,国服的结局早已注定。

当然,安全性的缺陷无法掩盖《PSO》的光芒。从CAPCOM的《怪物猎人》到Bungie的《命运》,在这些联机游戏中,我们依然可以看到《PSO》的很多影子。作为先行者,《PSO》的历史意义是毋庸置疑的。

■ 名作余辉
2001年1月31日,世嘉正式宣布DC将于3月1日停产,剩余200万台库存降价至9900日元清仓,大川功以个人身份无偿捐助了共计1350亿日元,让世嘉免于破产。3月16日,大川功因病去世,享年74岁,一个时代就此落下了帷幕。

DC虽已停产,但开发中的游戏不能直接取消,箭在弦上,不得不发。在2001年,DC依然有超过70款新作发售,其中不乏大作,因此世嘉最终还是卖掉了剩余的200万库存。

DC停产后迎来的首款大作是《樱花大战3》。本作是系列开发规格最豪华的一作,动画采用数字摄影技术,将2D人物与3D背景紧密结合,不到两分钟的片头就烧掉了数亿日元,水准在今天来看依然可圈可点。


《樱花大战3》启用了5名全新的女主角
主角大神一郎离开了前两作的舞台日本东京,来到法国巴黎,冒险部分的活动空间也从剧场扩展到了周围的街区,读盘速度大幅加快,保障了流畅性。除了5名女主角的好感度,玩家还可以提升其他次要角色的信任度,后者同样和隐藏要素有关。战棋部分的画面变为3D,行动也更加灵活,允许玩家在长途跋涉和连续攻击之间自由选择。虽然通关依然没什么难度,但想要解锁全部隐藏要素就需要大量的时间。

DC版《樱花大战3》销量为30万,考虑到DC在日本的装机量只有土星的一半,而且已经停产,这样的成绩还算不错。为了让大神一郎的故事在世嘉主机画上句号,一年后,《樱花大战4》便在DC发售。因为开发时间大幅缩短,游戏的流程也很短,但角色阵容齐全,来自日本和法国的13名女主角全部可以攻略,玩家将选择其中的一名作为最终的情感归宿,迎来幸福的结局,这一卖点让DC版的销量维持在25万。

后来,世嘉逐一把前4作《樱花大战》移植到PC上,国内也推出了中文版,让更多玩家接触到这一系列。


《樱花大战4》成为旧时代的谢幕之作
2005年的续作《樱花大战5》将主角变为大神一郎的外甥大神新次郎,舞台也转移到美国纽约,虽然冒险部分的活动空间更大,战棋系统也更加成熟,但失败的人设和剧情毁掉了恋爱游戏最关键的部分,销量跌至系列最低的12万,周边反响也大不如前。

《樱花大战5》以惨败告终,然而从《Fami通》针对日本读者的投票调查来看,玩家对于系列前4作依然充满怀念之情。在2006年的“史上游戏百强”评选中,初代《樱花大战》位列13名,其他3部作品也全部入围百强名单。2009年的“最希望推出新作”名单中,“樱花大战”系列排行第一。2010年的“50大游戏最佳角色”中,系列的标志性角色真宫寺樱排名第17。此后真宫寺樱又在各类游戏中频频客串,证明经典角色的魅力不减当年。

2016年,世嘉官方举办了一系列投票活动,“樱花大战”再次成为“最希望推出新作”的系列,世嘉因此启动了新作的开发。不过,新作的年代设定在虚构的“太正29年”,此时大神一郎已经37岁,大神新次郎也有32岁,新作很可能会启用全新的男女主角,玩家只能等待详情公布了。


真宫寺樱等经典角色在今天也有一定的人气
与《樱花大战3》同期发售的《世嘉嘉嘉》是一款极端恶搞的低成本游戏。在故事中,世嘉在行业内的份额仅剩3%,玩家需要在3年内扭转不利局面。游戏分为RPG和模拟经营两部分,二者的系统都做的很粗糙,乐趣完全来源于自黑式的玩梗。本作囊括了世嘉创社以来的历史,你对世嘉了解得越详细,就能找到越多的乐子。


极度恶搞的《世嘉嘉嘉》
《世嘉嘉嘉》秘密开发了两年,最初集团内担心本作的自黑太过头,公布后会引起各种负面反应。然而DC最终停产,世嘉也陷入财务危机,游戏的自黑逐渐变得可以接受,最终获得公开发售的机会,成就了一朵旷古未见的奇葩。

2001年6月,《索尼克大冒险2》作为系列10周年纪念作发售。故事从“英雄篇”和“黑暗篇”两个角度展开,亦正亦邪的黑色人造刺猬“暗影”成为第二名主角,宠物查欧也新增了天使和恶魔两种形态。


索尼克与暗影,以及查欧的不同形态
前作在日本开发,故事灵感源于宫崎骏的动画电影《风之谷》,讲述人类与自然之间的矛盾。本作的开发部挪至旧金山,游戏也带有更多美式的狂野味道,故事变得更加科幻。前作的DC版帧数为30,本作提升至60,速度感大增。RPG元素被取消,玩家无需在地图上寻找剧情触发点,但寻宝关的难度也有所提升。来自《涂鸦小子》的滑轨系统大受好评,此后成为了系列的标配。


来自《涂鸦小子》的滑轨系统
《索尼克大冒险2》依然算不上完美之作,射击和寻宝关卡拖慢了整体节奏,但速度关的火爆感再创新高,音乐也相当出色,这些耀眼的光芒掩盖了缺陷。主题曲《Live and Learn》在热血的旋律下隐藏着挥之不去的惆怅,歌词缅怀了世嘉的过去,也展望了险峻的未来,被誉为系列的第一神曲。

本作的DC版销量不济,半年后推出的NGC版销量却超越200万,荣登NGC第三方游戏销量榜首,证明是金子总有发光的一天。

AM2的《Outtrigger》是一款带有美式风味的射击游戏,街机版于1999年推出,直到2001年才发售DC版。AM2的很多员工喜欢《雷神之锤》和《军团要塞》等FPS游戏,《Outtrigger》混合了二者的特色,可以在地图上拾取强化道具,不同职业拥有不同的能力。为了照顾不适应第一人称视角的玩家,游戏也提供了第三人称视角。DC版对手柄瞄准进行了一定辅助修正,但想要最佳效果,还是需要用到游戏同捆的鼠标。本作证明AM2在FPS领域也有两把刷子,可惜此后他们并未深入探索这一类型。


《Outtrigger》可以切换到TPS视角
充满创作欲望的AM2还为DC开发了《螺旋桨竞技场》,这款以二战飞机为主题的空战游戏素质扎实,预定在2001年9月19日发售,却不幸碰到“911”事件。游戏的关卡中包含摩天都市,这些形象甚至还被印在了封面上,世嘉在最后一刻决定取消发售,召回光盘。多年后,本作的完整的ROM出现在网络上,玩家此时才得以一睹原作真容。


倒霉透顶的《螺旋桨竞技场》封面
《Rez》是水口哲也在《太空频道5》之后的又一款名作,关卡变为类似《铁甲飞龙》的射击玩法,但重心并非射击,而是画面和音乐对操作的同步反馈,将视觉、听觉和触觉(振动)结合到一起,配合迷幻的美术风格,产生“通感”(各类感觉同步)的效果。

本作的艺术成就毋庸置疑,然而早年其实销量不济,在媒体多年的不断赞美下,终于获得更高的关注度,后来推出了Xbox 360高清版,以及PC和PS4的VR版。在《Rez》之后,水口哲也没有放弃对“通感”的追求,他将这一理念与下落方块类游戏结合,推出《Lumines》《陨石大战》《俄罗斯方块效应》等新作,终于获得销量成功。


《Rez》的画面充满迷幻色彩
BANDAI外包给CAPCOM的《机动战士高达:联邦VS吉翁》于2001年3月在NAOMI基板登场,本作的系统模仿自《电脑战机》,但操作简化,2对2的组队战降低了新手的压力。

街机加强版《联邦VS吉翁DX》在半年后面世,让玩家可以脱离阵营随意选择机体,为了削弱无限连,又加入5次攻击后对方强制倒地的设定,至此“高达VS”系列才正式成型,荣登日本街机的常青树。《联邦VS吉翁DX》的PS2版于2001年12月发售,DC版则晚了4个月,成为BANDAI为DC发行的最后一款游戏。


2对2的组队战是“高达VS”系列的特色
2002年9月的《斑鸠》是DC最后一款广受瞩目的大作,制作组财宝公司(Treasure)虽然规模不大,却在世嘉主机上留下了无数传世杰作,如MD的《火枪英雄》和《幽游白书:魔强统一战》,以及土星的《守护英雄》和《闪亮银枪》。

《斑鸠》是财宝的集大成之作,土星时代的特色系统得到了整合,《闪亮银枪》的颜色连锁积分和《侧影幻象》的颜色属性变换在本作中合二为一,但颜色属性从红蓝黄变为黑白,强烈的视觉对比让《斑鸠》的画面充满了写意味道,它不仅是一款出色的游戏,也是一部浓墨重彩的艺术品。DC版可以无限接关,通关难度相比NAOMI的街机版大幅降低,更加亲民。


DC最后的大作《斑鸠》
随着主机的猝然停产,很多原定推出DC版的游戏都转移到了其他平台,比如狮子头工作室的《神鬼寓言》。DC版《半衰期》(Half-Life)曾经开发出一个内容完整的Alpha测试版,因为缺乏进一步优化的时间,最终被放弃。不过,Alpha版曾被泄露到网络上,玩家以此为基础,给DC创作了一些《半衰期》的Mod。


DC版《半衰期》封面
世嘉内部的很多游戏也经历了类似的过程,名越稔洋的益智游戏《猴球》原本是NAOMI基板上的作品,因为任天堂的拉拢,《猴球》没有推出DC版,以强化版《超级猴球》的形态在NGC上登场,取得了不错的销量。


NAOMI的街机版《猴球》
Xbox上的《枪之女神》原本是一款DC平台上的射击游戏,在开发中途与微软签订了独占合同,将画面以Xbox的标准重新制作,可惜最终销量依然不佳。


DC版《枪之女神》开发中画面
■ 抢婚大戏
DC停产导致世嘉转型为第三方,中层干部可以自由选择自己喜欢的开发平台,保险起见,大部分子公司社长都选择了跨平台发展。但从结果来看,游戏的销量主要还是取决于品牌,而非平台,“索尼克”这样的知名品牌在弱势主机NGC上也能大卖,而《Rez》这样的试验性作品即使在PS2上发售,也是应者寥寥。

大川功去世后,世嘉社长由佐藤秀树担任,集团的内斗并未终止,反而有愈演愈烈的趋势。为了避免世嘉沦为一盘散沙,2002年,集团成立了编成局、设计局和开发局三大部门,分别负责各个子公司的游戏企划书审查、CG视频制作和游戏成品质量审核,减少作品数量,提升品质和销量。

新的措施初见成果,2003年,世嘉终于走出了长达5年的亏损期,然而财年利润仅为30亿日元,勉强踏过盈亏平衡线,母公司CSK依然不看好世嘉,希望卖出持有的股份,谁能获得CSK的股份,谁就掌控世嘉。


长达5年的亏损期
2003年2月,佐藤秀树宣布,世嘉将与SAMMY在10月1日合并。SAMMY在游戏界并不算知名,普通玩家在当时对他们的了解,基本上局限于他们发行的格斗游戏“罪恶装备”系列。SAMMY的主业并非电子游戏,而是带有博彩性质的柏青哥和柏青嫂,前者是带有日本特色的弹珠机,后者则是刷图案的老虎机。日本禁止这些机器参与现金博彩,但顾客可以把赢来的弹珠换成奖品,再把奖品卖掉,变现获取现金。

在电子游戏流行之前,日本的街机基础就是这些博彩机器,世嘉其实是日本第一个经营柏青嫂的公司,比SAMMY早了几十年。已故的前CSK社长大川功是SAMMY的股东之一,CSK想要将世嘉的股份卖给SAMMY,也是情理之中。

SAMMY社长里见治通过柏青哥和柏青嫂积累了大量资金,但他并非头脑简单的暴发户。里见治非常清楚,这些玩擦边球的博彩机器虽然收益丰厚,地位却相当微妙,只要政府部门实施更多的限制政策,博彩机器的收益就会下滑。后来的事实证明,里见治的预感完全正确——2007年,日本政府部门要求博彩机器修改玩法,降低博彩成分,导致柏青哥和柏青嫂行业出现下滑趋势。


里见治对于博彩机器的未来并不看好
SAMMY之前就未雨绸缪,希望在博彩机器业务下滑之前扩大游戏业务,发行“罪恶装备”系列是SAMMY在游戏领域的一个探索。DC停产后,SAMMY又从世嘉那边购买了大批零件,用于自己的柏青哥和街机,因而两家公司宣布合并并非突然之举。

让SAMMY没想到的是,合并宣言公布后,游戏界围绕世嘉展开了一连串的抢婚大戏。NAMCO表示,自己在2002年就已经跟世嘉提议合并,希望世嘉重新考虑合并事宜,就算让NAMCO成为世嘉的子公司也没问题。

的确,在DC版《剑魂》发售后,NAMCO就和世嘉展开了一系列合作。NAMCO在世嘉的NAOMI基板上推出了光枪游戏《忍者突袭》,而世嘉也在NAMCO的PS2互换基板System 246上推出了另一款光枪游戏《吸血鬼之夜》。2001年初,世嘉的《VR战士4》和NAMCO的《铁拳4》还在报纸上刊登了跨页广告,表面上看是两个系列互相挑衅,其实是友好的合作宣传,后来《铁拳5》还使用了世嘉的街机网络。


《VR战士4》与《铁拳4》的跨页广告
世嘉和NAMCO都是街机行业的巨头,二者此时的财务状况都不好,成为一对难兄难弟。问题在于,世嘉和NAMCO的产品线过于接近,几乎每个类型都有相似的作品,如果合并,基本都是重叠区域的优势难以实现互补,甚至有可能引发比过去更严重的内斗。

与此同时,EA也希望入股世嘉。EA的CEO拉瑞·普罗斯特在公开场合对世嘉表示不屑,内心却非常忌惮世嘉。EA Sports的收入占整个EA集团的一半以上,普罗斯特一直想彻底消灭“2K”体育系列这个竞争对手。

普罗斯特曾试图将彼得·摩尔纳入麾下,但摩尔在2003年初跳槽到微软,并回应“只要普罗斯特还是CEO,我就坚决不去EA”(几年后普罗斯特卸任,摩尔果真到EA去了)。另一方面,失去摩尔的世嘉依然在体育游戏领域和EA竞争。凭借充裕的资金,EA想要入股甚至收购世嘉绰绰有余,这样就可以消灭最强的竞争对手,保障EA Sports的前景。

隐藏在台面下的抢婚选手还包括世嘉的“老相好”BANDAI。1997年,BANDAI的玩具业务受到电子游戏冲击,宣布将与世嘉合并,然而随后BANDAI的电子宠物“拓麻歌子”(电子鸡)热销,合并计划因此取消。


“拓麻歌子”就是国内玩家俗称的“电子鸡”
不过,BANDAI游戏开发能力薄弱,依赖外包制作组的问题没有得到解决,进入PS2时代后,游戏制作变得越来越复杂,这个老问题也越来越严重,BANDAI开始计划并购游戏公司,实现开发实力上的飞跃。BANDAI把著名动画品牌授权给其他公司开发游戏,包括CAPCOM的“高达VS”系列、世嘉的《超时空要塞》和NAMCO的《高达:一年战争》,本质上也是通过合作考察对方的能力,选择并购目标。

面对空前复杂的局势,世嘉的董事会乱成了一锅粥,母公司CSK集团也举棋不定,导致合并案搁置。2003年5月,佐藤秀树降职,《疯狂出租车》的制作人、编成局长小口久雄成为了新社长。他认为“世嘉还是有可能靠自己的力量重新站起来的”,因而不再考虑合并,而是强化编成局的职能,试图降低内斗引起的损失。


充满干劲的小口久雄
小口久雄的努力取得了一定成果,在他上任后的几个季度内,世嘉的净利润出现了增长,但CSK集团对他不抱信心,在2003年12月决定把持有的股份全部卖给SAMMY,里见治从此成为世嘉的最大股东,合并不可避免。世嘉与SAMMY在2004年10月1日正式合并,负责软件开发的子公司也在这一天被集团重新整合。

经历了一年的推迟,世嘉与SAMMY还是合并了,沸沸扬扬的抢婚大戏绕了一圈,回到了起点。BANDAI则在2005年宣布与NAMCO合并,为这场大戏画上了最终的句号。对于世嘉而言,这次合并的结果也许不算最好,但绝对不算最坏,至少SAMMY对世嘉的干涉,明显小于BANDAI对NAMCO的干涉,让世嘉获得了更多的自由。

■ 新的时代
虽然在合并后,日本世嘉本社的游戏业务没有明显起色,不过SAMMY充足的财力保障了世嘉的正常运营。游戏在日本面临的政策风险比柏青哥少得多,里见治不断把柏青哥赚来的资金投给世嘉,在乎的并非利润率,而是业务“漂白”的过程。SAMMY没有把世嘉的高层全部降职,反而实现了内部交换,比如小口久雄从世嘉社长一职卸任后,又担任过SAMMY的副社长,两家公司的街机厅和游乐园等实体业务也做到了优势互补。

SAMMY的资金也为世嘉的收购行动提供了基础,Creative Assembly(《全面战争》)、Sports Interactive(《足球经理》)、Relic(《英雄连》)、Atlus(《女神转生》)、Amplitude(《无尽空间》)等开发公司都成为了世嘉的干将。对于这些收购来的子公司,世嘉没有过多干涉其具体业务,尽量保留了原本的企业文化。收购动画公司TMS娱乐(《名侦探柯南》),也为集团的跨媒体联动奠定了基础。

世嘉的人才流失在DC停产的那一刻就已经无法避免,好在大部分老将都是和平分手,即使离开世嘉,也没有拒绝与老东家的合作。铃木裕的头号弟子名越稔洋接过了师傅的旗帜,成为日本世嘉本社的游戏开发主管。名越在《VR赛车》中作为策划出道,凭借《梦游美国》成为导演,经历了3D清版名作《Spikeout》的洗礼,终于创造出销量稳定的“如龙”系列,让世嘉走出了《莎木》亏损的阴影。日本世嘉本社最后的生力军也集结在名越麾下,为“如龙”系列添砖加瓦。


名越稔洋负责统筹日本世嘉本社的软件开发
当然,《如龙》对《莎木》的继承更多是表面上的,游戏气质存在很大差异。《如龙》的节奏更快,剧情更成人化,也更符合当今玩家的口味,如果把《如龙》比作烈酒,那《莎木》就是清茶。开发思路方面,“如龙”系列竭力控制预算,反复利用老场景,招来很多玩家的抱怨,但也保障了新作频率,获得稳定销量。

尽管两个系列不能直接划上等号,铃木裕本人对名越稔洋依然赞赏有加,他认为:“有了《如龙》的世嘉自然多了几分活力,名越从我过去的历史中吸取经验,将成果反馈给世嘉,让我非常感激。”


《如龙》在2005年发售,标志着新时代的降临
体育游戏方面,彼得·摩尔离开后,世嘉依然没有放弃“2K”体育系列和EA Sports的竞争。2003年,世嘉购买了美国著名体育电视台ESPN的授权,让电视台的解说在游戏中登场。2004年,世嘉又和Take-Two集团签订了合作发行条约。Take-Two当时正凭借“侠盗猎车手”(GTA)系列大发横财,在美国拥有强大的营销渠道,因此被世嘉选中。

有了Take-Two的支持,“2K”体育系列和EA Sports展开了消耗战,世嘉把游戏价格下调至19美元,销量得到明显提升。EA还是不想公平竞争,他们花费3亿美元和NFL橄榄球联盟签署了独占授权协议,直接废掉了这一类型的竞争对手。很快,EA又和EPSN签订类似的协议,废掉了世嘉的电视台授权。

中了阴招的世嘉感到绝望,体育游戏之战的财力消耗虽然比不过主机大战,对于世嘉依然是难以承受的重担。最终,世嘉被迫在2005年初以2400万美元的低价把Visual Concepts工作室和“2K”这一品牌卖给了合作伙伴Take-Two。从结果来看,世嘉成了输家,但EA也绝非赢家。EA恐怕没有意识到,用阴招赶跑世嘉之后,更恐怖的对手随之降临。


“2K”体育系列被Take-Two收购后的全新Logo
Take-Two取得“2K”这一品牌后,立刻以牙还牙,废掉了EA的MLB棒球联盟授权。至于NBA篮球联盟,为了让游戏公平竞争,NBA拒绝签署类似的独占授权协议,这让“NBA 2K”系列免除了后顾之忧,开始稳步发展。2008年,EA故技重拾,提议收购Take-Two未果,后来“NBA 2K”系列一路火到了今天,最终把EA的“NBA Live”系列压得抬不起头,不过这一切早就和世嘉无关了。

无论是体育游戏之战还是主机大战,世嘉早已厌倦了财力上的消耗。时至今日,从日本的佐藤秀树到美国的彼得·摩尔,这些前世嘉高层已经认清了现实,当索尼和微软这一体量的对手登场后,世嘉主机的失败已经注定。

数字可以说明一切:初代Xbox亏损了33亿美元,远超土星和DC的亏损总合,但比尔·盖茨笑称,他不过是给街机投了颗硬币,换来Xbox 360的“再玩一局”。PS3早期的亏损同样触目惊心,然而索尼还是挺了过来。对于世嘉这个体量的公司而言,如此惨烈的消耗战超乎想象。世嘉的体感技术不亚于任天堂,但企业文化注定了世嘉不可能像Wii那样把体感作为主机的核心功能。退出主机业务,对于世嘉只是时间问题。


比尔·盖茨的财力让世嘉望尘莫及
换个角度来看,DC对于世嘉也并非只有惨痛的回忆,大批经典作品被移植到其他平台,包括高清主机和PC,直到今天依然给世嘉贡献着利润。至于硬件,在街机领域,DC相关基板反而是长寿的代名词。

以NAOMI为基础,DC相关基板衍生出一个庞大的家族。1999年的Hikaru(小光)使用双CPU加双显卡,显卡为世嘉特制,性能暴增,但结构复杂、编程困难、成本高昂、产量有限、难以普及。


Hikaru的首款游戏《消防员》
2000年的NAOMI 2采用单CPU双显卡,带有一颗专用T&L(坐标转换和光源处理)芯片降低CPU负荷,其硬件指标虽然不如Hikaru,但结构更合理,在日本得到了普及。NAOMI 2的性能超过了PS2和NGC,导致《VR战士4》《头文字D》《沙滩排球》等街机游戏移植到主机时经历了缩水。


《VR战士4》的热潮让世嘉的财政状况大为缓解
世嘉后来给NGC和Xbox分别研发了互换基板Triforce(三角力量)和Chihiro(千寻),二者依然可以使用GD光盘作为游戏载体(GD光盘和光驱在2007年宣布停产,官方也不再发行DC新作,之后的新作都是同人游戏)。NAOMI和NAOMI 2可以将存储系统改为CF卡,Triforce支持SD卡,Chihiro则支持DVD光盘。

与此同时,DC的剩余芯片在低端基板中继续发挥余热。DC宣布停产时,除了200万主机库存,还有大批尚未安装到主板上的芯片,这些零件最后成了街机的一部分。2003年的Atomiswave相当于NAOMI的简化版,内存减半,使用卡带。在世嘉和SAMMY之外,SNK也给这块基板推出了几款游戏,如《拳皇11》《合金弹头6》和《侍魂:天下一剑客传》


《合金弹头6》加入了来自《怒》的拉尔夫与克拉克
2005年的System SP则是NAOMI的极简版,主板面积大幅缩小,使用CF卡为载体,游戏以集换卡牌类型为主,如《古代王者恐龙王》和《时尚魔女》,主打儿童和女性市场。因为画面简单,这两款游戏被移植到NDS掌机,其中NDS版《时尚魔女》还在日本获得了百万销量。直到今天,世嘉在日本只有3款游戏突破百万,另外两款是土星上的《VR战士2》和PS2上的《如龙》。


《时尚魔女》的换装卡牌让世嘉赚了一笔
不过,最成功、最长寿的DC基板依然是最老的NAOMI,直到2009年,NAOMI还在推出新作,寿命长达11年。放在整个街机领域,其寿命也仅次于SNK的MVS(NEO GEO)那长达14年的记录。况且,MVS的寿命虽长,但在后期已经逐渐沦为SNK的独舞,而NAOMI在后期依然存在不少第三方游戏,甚至连任天堂都在2007年把《节奏天国》的街机版交给了NAOMI。

虽然DC没能复兴世嘉的主机产业,各类基板却大行其道,在街机领域扳回一盘,成就了一段佳话。


2007年推出的NAOMI版《节奏天国》
■ 结语
回首过去,彼得·摩尔认为,对于DC他已经竭尽所能,但土星的失败重创了世嘉,DC在出生之前就背上了沉重的包袱,影响了未来的前途。世嘉缺乏资金储备,如果继续给DC烧钱,集团就会破产,因此世嘉最终放弃了主机业务,转型第三方继续奋斗。

摩尔赞赏了“如龙”系列,他认为《如龙》比《莎木》更成熟,也更符合市场的需求。但摩尔忽视了一个关键问题,成功作品并非一蹴而就,现在世嘉的主打系列依然带有DC名作的影子:没有《莎木》就没有《如龙》,没有《樱花大战3》就没有《战场女武神》,没有《太空频道5》就没有《初音未来:歌姬计划》……

世嘉在DC时代对游戏做出的探索,已经成为集团宝贵的无形资产,给未来指明了方向。也许世嘉的财务状况注定了DC会退出市场,但在20年后的今天,集团的新作依然享受着来自DC的馈赠。这,就是对DC最大的肯定。世嘉最后的梦之队早已各奔东西,但这些天才开发者为游戏界做出的贡献,将被历史铭记,直到永远。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

9-11-2001 发表于 2018-12-4 23:27

kimmmmmm 发表于 2018-12-5 06:59

hayhi 发表于 2018-12-5 07:02

南梦宫对世嘉真爱啊,都愿意做子公司

lost_恩恩 发表于 2018-12-5 08:50

没有提到食卓啊,有点遗憾

重名的mufasa 发表于 2018-12-5 09:53

无动于衷 发表于 2018-12-5 09:58

也没有提到格兰蒂亚2和永恒的阿尔卡迪亚

runningcost 发表于 2018-12-5 09:58

船长这次怎么没贴在隔壁差点错过了

RockingHorse 发表于 2018-12-5 10:02

SEGA的怀旧mini机什么时候一个个出啊
持币等着呢

wuyin211 发表于 2018-12-5 11:46

西多士 发表于 2018-12-5 11:49

Zest 发表于 2018-12-5 12:22

sxs200801 发表于 2018-12-5 12:31

先mark一下,下班再好好看一遍。
话说去年日厂都营收的时候世嘉也是亏损。。不知道还有没有再次崛起的希望。。

普片 发表于 2018-12-5 13:23

普片 发表于 2018-12-5 13:26

winggg 发表于 2018-12-5 13:26

船长文笔很亲切,约等于干货充值版的徐老师

peipei6955 发表于 2018-12-5 13:43

hayhi 发表于 2018-12-5 07:02
南梦宫对世嘉真爱啊,都愿意做子公司

南梦宫的中村雅哉先生很不错的,那时候年纪一大把了但很有理想主义青年的味道。

无动于衷 发表于 2018-12-5 13:48

Zest 发表于 2018-12-5 12:22
没炼金工作室系列

工作室的主力平台一直都是索系 DC版A1+A2属于纯粹意义上的添头

这游戏的正版还有恶性BUG

yone0000 发表于 2018-12-5 13:58

在删除部分音频和视频后,GD光盘游戏的数据可以缩减至CD光盘容量,让主机通过自制的引导盘运行CD游戏。

高中的时候用DC玩盗版樱战3,不知道盗版商怎么处理的,第一张盘的5话一到战斗部分就自动结束直接进入战后的AVG部分顺带连战斗中的剧情播片也没了,几段播片还是后面樱战4里补的

jimmytong 发表于 2018-12-5 14:08

竟然从头到尾看完了,还是感觉很唏嘘,回家要把吃灰的DC翻出来了,不知道还能不能开机

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REDXIII 发表于 2018-12-5 14:21

无动于衷 发表于 2018-12-5 09:58
也没有提到格兰蒂亚2和永恒的阿尔卡迪亚

格兰蒂亚1都没提,怎么会说2

Zest 发表于 2018-12-5 16:22

bazingar 发表于 2018-12-5 17:41

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