除了印象深刻的那几个系列,其他都挺弱智的,难度也体现在堆数值和堆怪上,毕竟开发AI多难啊,能用数值和数量把游戏性堆起来,何必费时费力开发AI呢。
怎样才算不弱智呢,能穿插迂回进攻我方后排,能操纵远程辅助后退避开我方,能集中火力秒杀我方。玩起来经常要因为走位而SL那基本上就符合了。
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A3000, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.0.4-play sjbssd 发表于 2018-12-2 00:41
除了印象深刻的那几个系列,其他都挺弱智的,难度也体现在堆数值和堆怪上,毕竟开发AI多难啊,能用数值和数 ...
你错了。任何一个SLG要设计一个让玩家通关遇到最大障碍的AI是很简单的...难的是设计一个让你从难度和思考中取得成就感的AI和数值。 虽然不算srpg,不过时空之轮的ai就挺蠢...... 机战BX
敌方AI只会打它攻击范围内我方HP最高的角色
LZ想想是不是比你说的还弱智 实话实说,srpg有ai?
只有每关设计的固定套路吧
然后最多打最近的己方角色,或者打HP最小的己方角色这种级别的“小设计”罢了
作为AI
首先第一步,能把地图上的己方兵力先集中起来,然后再向玩家一起攻过来的,做不到这点绝对谈不上AI
SRPG基本都是按套路让玩家将己方兵力各个击破的,这怎么能叫AI呢?
SRPG的难度向来都是难在己方不能复活或者堆敌方单兵数据上…… feh,比正作弱智太多了 就是因为对面有相对的简单套路,我方才能形成攻略手段啊。
srpg不就是玩我方怎么算计堆数据的对面么,对面有点小聪明或者甚至太聪明,就变得不好玩了。
好像是当年机战j吧,对面的杂兵只要自己打不中的就绝对不出手,敌人回合行动会批量无视我方那群回避能力优秀的单位,结果最后是玩成了母舰无双。
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 一般的SRPG,我方只有少数精英单位,一个都不让死(剧情要求除外),也没有办法阻止敌方的战线推进。这种情况下当然只能安排一下,让你各个击破、或用地形堵路。
如果说我方有很多杂兵单位,有控制区的概念,不用紧挨在一起,就可以组成一条战线。双方都得尽量展开战线,防止被包围,也要兼顾纵深防御,否则就会被突破分割。
再加上地图上有胜利点,占据影响胜败,不能无脑一波流。那对策略的要求就更高了,这是传统兵棋的思路,但每回合时间比较长。
或者地图足够大,角色机动性高,转向慢,攻击范围受方向限定,移动会被己方阻挡,那么敌人越是抱团,玩家越容易靠走位吊打。这个适用于坦克和战舰等,不适合真人角色。 Sehnsucht 发表于 2018-12-1 14:43
游戏界待遇不好,AI界的人才都跑了。以前狮子头做白与黑的那位跑去设计阿法狗了。
然后很多人分不清AI的好 ...
那个视频我好像看过。说是敌方血量、攻击力低的话直接被玩家跳脸一套带走,AI有多少套路也难以使出来;适当提高敌兵血量和攻击性确实可以增加AI展现套路的机会。 桃子公主 发表于 2018-12-1 13:46
你错了。任何一个SLG要设计一个让玩家通关遇到最大障碍的AI是很简单的...难的是设计一个让你从难度和思考 ...
据说火纹的AI在这点上“臭名昭著”?像是集中一堆兵自杀性冲锋只为了打死玩家一个队员、部分单位会去刻意破坏玩家的完美通关条件之类的。 机战BX,敌人设定是挑血多的打,比如两机组队,主机本来快被打爆了,敌人会忽然调转枪口集中攻击血更多的僚机,简直智障。 以后的战棋或SPRG估计要用上机器学习了,高等级AI能让你体会棋手面对阿尔法狗的恐惧 酷乐 发表于 2018-12-2 10:10
你可以去玩玩手游梦幻模拟战,那里面很多随机关卡随机分配兵力,而且最难的挑战项目随机分配战场规则,让 ...
随机团3人组PVE真的是显著增加了难度
紫龙设计师鬼才 机战或G世纪AI不叫弱,那叫放水, 不要多高的AI。还是关卡设计重要,射程,范围,补给等等 半分宅 发表于 2018-12-02 06:37:28
据说火纹的AI在这点上“臭名昭著”?像是集中一堆兵自杀性冲锋只为了打死玩家一个队员、部分单位会去刻意 ...这里不得不提一下SFC上的火纹《多拉基亚776》。
这作敌人的行动逻辑相比其他版本的呆头鹅很让人惊讶。
敌人会吃伤药。武器用光/偷光时会去商店买。没有武器且买不到时会逃跑。各种传送杖直飞队伍后方偷修女。进攻时专挑软柿子捏。
一些关卡设计也让你觉得敌人很会打仗。印象最深的是某章攻城战敌人把唯一通往城堡的桥给炸了。玩家只能靠飞行单位或者传送杖去把单位运过河。而敌人则在河对岸安排了一队骑兵和弩车就等你飞兵过来……这一章不用邪道打法难得要死。
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 Hieda 发表于 2018-12-2 03:28
feh,比正作弱智太多了
feh还弱智 怕不是系列最高ai了 正作才是没有ai的瞎莽 feh在攻击范围外游走做得超级好好吗 ChrisSnake 发表于 2018-12-2 11:58
feh还弱智 怕不是系列最高ai了 正作才是没有ai的瞎莽 feh在攻击范围外游走做得超级好好吗 ...
真的吗,难道不是打不到人就摸队友
从我的直觉来看顶多就是一个depth1-2的alphabet或者衍生算法
错版编辑 有一代机战一大段时间敌方回合就是胖揍抚子来着,还有回避疲劳一回合摸光en llysander 发表于 2018-12-2 12:28
有一代机战一大段时间敌方回合就是胖揍抚子来着,还有回避疲劳一回合摸光en ...
你说的应该是机战J,敌人专挑回避低的打,但这作没回避疲劳,到Z时代才有这个系统来限制真实系 SRPG就没有不弱智的 只是会不会做一些除了原地待机和猪突猛进以外的操作 让玩家觉得眼前一亮
例子就是上面的776
大多数就是一个警戒范围 触发了就OOXX的操作 所以玩家觉得用个诱饵就成功了 AI很弱智 怎么办 AI也很绝望
要改的是你一回合我一回合的弱智设定半即时就好很多了 感觉这点和游戏机制也有关。例如我比较熟悉的XCOM:EU和XCOM2,AI主要关注的是“怎么打得好看”“让玩家有成就感”而不是“怎么赢”,很多行动都是模式化的,而且玩家的部队非常难以承受损失。如果AI“聪明”一点(如ABA mod那样增加一些优先侧击、破掩体、集火残血队员的if-else判定),那游戏难度就会急剧上升;而如果AI“恶心”一点,把全部行动改成强行跳脸集火血量最低的队员,实际杀伤效率可能比默认的行动模式好,但是会搞得玩家一怒之下掰盘。 单单一局的战斗很难体现出来,有时更宏观的SLG才令人啼笑皆非
就某几代三国志好了,如果你扮演刘头,你会发现电脑曹头居然收拾不了刚成立的蜀而任其坐大,简直不可思议
页:
[1]