啥游戏
LZ解答了 我更在意这些游戏很多都不给个回看对话的功能,偶然碰错按键就不知道上一句说了什么 不加速3倍
我都懒得玩黄油了 又长又臭又弱智的对话,又傻屌又中二又简陋的过场动画,有些游戏演出效果本身就很假,偏偏卡住的BOSS战前的存档过后开始,导致你进去后就不能跳过,如果等级不够或者不慎团灭,迎接的是反复的“欣赏”这些演出
相比之下,黑魂里哪怕死了要从存档点开始跑到BOSS战,乐趣反而更多,因为跑路的过程本身也算是BOSS战的一部分(最短路径,最少损失,最大限度获取资源,以应对接下来的BOSS战) 好东西你要珍惜啊,好东西别人看不到制作者很伤心的。 为什么fgo不能跳过技能动画和宝具动画
我现在玩fgo下意识就想按f5 江口夕 发表于 2018-11-25 18:16
这里我就要吹一吹闪轨了,你甚至连普攻动画都可以跳过JRPG之星
闪轨3才开始改的
闪轨1、2初版依旧节奏慢的令人发指
记得玩PS3版闪轨1,最后刷人物好感MAX奖杯,当时不能跳剧情,要忍受那一遍又一遍的无声演唱会...
给falcom寄刀片的心情都有了 火的意志 发表于 2018-11-26 11:35
可别吹黑魂了,多少黑魂玩家跑路跑到崩溃的,我魂一打大狗跑路都跑吐了,魂二蓝高达,哪个不恶心?跑路一 ...
蓝高达跑酷一次比一次跑的快,没体会到关卡设计的巧妙? 因为会有BUG,测着费事……………………
阿怒比斯 发表于 2018-11-26 10:17:55
又长又臭又弱智的对话,又傻屌又中二又简陋的过场动画,有些游戏演出效果本身就很假,偏偏卡住的BOSS战前的 ...拉多维亚塔:我给你一个重新组织语言的机会
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 火的意志 发表于 2018-11-26 11:35
可别吹黑魂了,多少黑魂玩家跑路跑到崩溃的,我魂一打大狗跑路都跑吐了,魂二蓝高达,哪个不恶心?跑路一 ...
我倒没吹黑魂,我只是说黑魂的跑尸都比这种光看着的的傻逼演出要强
不过你觉得跑吐那就被玩咯,黑魂1我很早就接触了,开始了3次,每次不超过半小时,黑魂2再次接触也是两次,每次不超过半小时
不过前年突然拿起来,就放不下了。心沉浸下来后的跑尸我是觉得起码算不错的,你觉得不爽可以不玩,
smdzh2 发表于 2018-11-26 12:04
拉多维亚塔:我给你一个重新组织语言的机会
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 ...
不认识,百度了下,恶魔之魂?呃……我没玩过恶魔之魂
不过黑魂3我也只玩了一半,不是魂LIKE玩家
Siegfried82 发表于 2018-11-25 17:11
fgo,官方明确提出不提供跳过宝具动画,玩家线下讨论会跑出一堆洗地的,我觉得这是官方培养信仰了 ...
fgo平时上线5分钟,下线12小时…跳过宝具的话不更加空虚了…
魂要是真把跑尸当成一种游戏设计中的大ゴミ,那3代为什么弄那么多近路方便你上蹿下跳…唯二需要长途跑的就只有真滚达和黑龙,后者还只是单纯的路远,没怪。
跳文本这个事情,
其实比较可能的原因是数据存储方式,剧情文本是一块一块存的,要跳就一整个块Skip。
「块」的存法不是常识意义上的一个“段落”一存,可能是N个相邻段落,相关但不同时发生的段落,同一个段落的几种差分… 很多有效处理是在…文本脚本里发生的,包括但不限于数值调整,道具增减甚至跳实绩,你跳过了这个块会导致这些脚本不生效,拿一个Boss战举例,存放方式很可能是「Boss初见,Boss又见(今度こそ...),Boss战后对话,Boss战」,跳块就把Boss战本身跳了...这个可能是日本人祖传烂技术造成的,也可能是某种通法,比如神界原罪2英雄那个实绩是你选了和恶霸翻脸就跳的,跳完一秒F8毫无影响。 月夜凝雪 发表于 2018-11-25 19:41
先给那一堆没有的手游加上,例如fgo,例如fgo,例如fgo
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 ...
这垃圾游戏一天就打十把关宝具就算了
加扫荡 这破游倒闭算了 whzfjk 发表于 2018-11-26 19:01
非业内,我以为的流程是 display_dialog(dialog_id) -> handle_event -> display_dialog(dialog_id) -> .. ...
这和演出脚本设计有关,有的演出是基于timeline的非线性剪辑,和播片差不多复杂,这种就不好一个一个字幕跳,跳过就是按时间线整个跳过去,还有的演出是基于corotinue的,协程分支非常难控制skip和resume,尤其几个协程一层套一层的时候,遇见有人这么做过,很烦。还有的演出是在一个管理器下逐帧tick控制状态机的状态来顺序执行指令和调整延时的,相对就很好控制。每个开发者的演出路子可能都不太一样 whzfjk 发表于 2018-11-26 19:01
非业内,我以为的流程是 display_dialog(dialog_id) -> handle_event -> display_dialog(dialog_id) -> .. ...
以前澄空的Toohard2把黄剪了,副作用是好几条线都有微妙的违和感,甚至小牧爱佳的Ending都没了
后来我解包看,有几条线的黄和原文写在一块,当时汉化组去黄的手段是把那个「块」直接给屏蔽了…………… 我就说吧,都成信仰了 Zest 发表于 2018-11-26 10:49
想起来PS3的ACER了,有个奖杯要求用所有机体打通二人の歌姫,结果这关剧情动画不让跳,别的关都可以,肯定 ...
因为这关是剧情动画跟战斗演算一起的,战斗中穿插各种剧情,
战斗还变成了越肩视角的模拟飞行射击,这个奖杯恶心的要命,关键
还包括隐藏机,直接放弃白金
Renkonsai 发表于 2018-11-26 14:00
魂要是真把跑尸当成一种游戏设计中的大ゴミ,那3代为什么弄那么多近路方便你上蹿下跳…唯二需要长途跑的就 ...
这耦合度跟ACM选手似的没问题么 都3页了还没有提到风色幻想SP的 虽然不是jrpg,但我在这里要骂一句nba2k18的mc,剧情长的要死,还不给跳过,每开一个新档先看20分钟过场,打10分钟,再看20分钟,日哦 因为JRPG一直自认为在这方面他们是科技树的顶层
页:
1
[2]