岩田聪对话樱井政博《社长问:任天堂明星大乱斗X》翻译
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2018-11-22 08:04 编辑今天是大乱斗系列第二作《大乱斗DX》发售的日子,之前刚好也翻译了系列第三作《大乱斗X》的《社长问》,也想借这个机会让更多的人来了解《任天堂明星大乱斗》和樱井政博。早上发在了微博上,想了下在泥潭也搬一下好了
※ 《社长问》,即《社長が訊く》,由已故的前社长岩田聪开设的,专门对话游戏开发者的栏目,涵盖了DS,3DS,Wii,Wii U上的很多游戏,非常值得一看。本文为2008年1月30日公开的,岩田聪和樱井政博,关于Wii游戏《任天堂明星大乱斗 X》的对话。
※ 文中所有专有名词全部来源于官译,暂时还未公布的会将日英对应标出来给玩过本作日版或是美版的玩家作为参考。
※ 日版的原文排版风格就是比较零碎的换行,翻译的时候也参照了这个排版将句子翻译得比较碎。泥潭这边图不好弄我就干脆不放了。文中我擅自加粗了一些很有意思的内容。翻译比较仓促,欢迎指正。
前言
岩田
大家好。我是来自任天堂的岩田聪。
从今天起,我们想告诉大家,
《任天堂明星大乱斗X》创作的经历以及想法。
不过在此之前,先向大家道歉。
游戏的完成日期迟于预期,
为了能赶上发售日大家已经尽了最大的努力,
但还是没能在此前定下的发售日进行发售。
对满心期待的玩家,
以及已经做好准备的零售店,
给大家带来的各种麻烦,
由衷向大家道歉。
此外,这次《社长问》的记录编写,
交给了在初代大乱斗伊始就了如指掌的,
来自 “ほぼ日刊イトイ新聞 ”的永田先生负责。
永田先生从Wii发售前的《社长问》以来,
也是久违地再次协助我们。
我们也旨在将大乱斗的魅力,
通过最合适的方法,传达给大家。
[*]译者注:ほぼ日刊イトイ新聞,由糸井重里,也就是《地球冒险(Mother)》系列的监督与剧本担当,于1998年6月6日创办的网站,官网为www.1101.com。イトイ,即ITOI,糸井,网址中的1101也就是ITOI的形象数字。
那么,请各位多多指教了。
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2018-11-21 15:05 编辑
Vol.1 始于2005年E3
1. “原社长”的问话?
樱井
那个,这个栏目,
叫《社长问》对吧?
岩田
对呀。
樱井
那就是对任天堂的开发者们,
由任天堂的社长岩田你,
进行问答取材的栏目吧。
岩田
对。
樱井
但我不是任天堂的员工,
真的没问题吗?
岩田
但你想,我是樱井你的“原社长”对吧。
樱井
也对(笑)。
那就是《原社长问》了。
岩田
不过可能会有读者一头雾水,所以还是从一开始解释一下吧?
樱井
的确应该解释一下。
岩田
好的好的(笑)。
那个,樱井君的话呢……
虽然是用“樱井君”来称呼……
他从事游戏工作的开端,
也就是加入HAL研究所的时候,
最开始的上司是我。
那个时候你多大来着?
樱井
19岁。
岩田
19岁!
樱井
嗯,还是个充满活力的新人呢(笑)。
岩田
然后,我和樱井两个人,
就开始要制作《任天堂明星大乱斗》的原型。
在就任任天堂的社长一职之前,
我在HAL研究所也担任着社长的职位。
所以……
樱井
所以就是《原社长问》了呢。
岩田
就是这么一回事,请多指教。
樱井
嗯,请多指教。
2.始于2005年E3
岩田
首先,我们先聊聊关于这次的《大乱斗X》
是在哪里开始的吧。
最早,是在E3呢。
樱井
嗯是的呢。
岩田
在世界游戏展会E3上,
我发表了与Wii相关的消息。
当时Wii还是以“Revolution”为代号公布的。
然后,和任天堂这个崭新机身一起展现给大家的,
还有Wi-Fi的功能与设计。
在这之前,我也展开了一些调查,
想了解大家最期待的配合网络服务的作品是什么。
那时,相当多的人都把大乱斗放在了第一位。
一方面,参与到E3中的美国任天堂的大家,
也热烈期盼着能够发表支持Wi-Fi对战游戏的大乱斗作品;
另一方面,根据其制作构成来说,
大乱斗由任天堂和HAL研究所共有,
在当时HAL研究所还没有调整完毕,
具体的制作方向、目标和方法,
都还完全没有确定下来,就是这么一个状态。
此外,我那时向大家表达了,
“我们正在推进支持Wi-Fi对战游玩的大乱斗的制作”这样的话,
会场里的日本人几乎都认为,
任天堂公布了大乱斗的新作。
如今一想,大家如果都像这样理解的话,
似乎也是理所当然的,我也对当时的措辞好好反省了一番……
毕竟对于樱井来说,公布新的大乱斗作品,
他也是毫不知情,感到非常震惊。
樱井
的确是非常震惊(笑)。
毕竟是在会场里就突然听到这样自己完全不知道的事儿。
岩田
E3的会场里,周围的人还不停地询问,
“制作了大乱斗的新作吗?”
樱井被这样地询问也是非常的为难了呢。
樱井
真是相当为难啊(笑)。
我到底该怎么回答好呢。
岩田
然后,在展会期间,
我把樱井请到我所住的酒店房间里,
讲自己想做的一些事告诉了樱井,
这才是大乱斗X的起始。
别说制作方法,就连组织体制也还没有定下来。
樱井
并且当时我从HAL研究所离职,
各种麻烦也是交织在一起……
岩田
顺便,对于请求被拒绝的可能性我也做好了准备,
如果樱井不再想要制作新的大乱斗,
那么新作,就会基于现有的《大乱斗》,
也就是GameCube版的《大乱斗DX》,
在尽可能的不打破该作平衡的基础上进行Wi-Fi化。
会这么去考虑倒不如说是因为我认识到,
如果樱井不参与到制作中的话,
在《大乱斗》中加入新的要素是难以做到的。
所以其实也是很简单很普通的想法认为做不到,
就做好了在前作基础上加强的准备。
樱井来到酒店讨论的时候,
我也是把这样的话告诉了他,
嘛,虽然当时的措辞有点激烈,
很多话,听起来会有一种“威胁”的感觉在里面。
樱井
嗯嗯。完全是“威胁”哦!
岩田
(笑)。
樱井
那个时候,我真的是非常想要做一个自由的游戏设计师和制作人,
为了能够从其他公司那里获得一些工作,
我准备在E3上获得最新的软硬件信息之后,
来决定自己今后发展的方向。
就是这么考虑着,然后就有了上面我们聊到的事情。
在那个时候,我也的确已经接到了其他工作的委托,
真的是相当地苦恼了一番。
不过,在仔细思考了委托工作的所有可能性之后,
我果然还是觉得,没有什么事情,
能比制作《大乱斗》更令人愉快的了。
很多人都在热情期盼着新作的到来,
我当然非常地清楚。
一想如此,我就欣然接受了岩田的请求。
嘛,虽然也算是不得不做吧。
岩田
非常感谢。
不过,也并不是就从那时候就开始立即进入了开发的吧。
樱井
毕竟那时候没有任何的staff呀。
只有我一个自由人。
不过,这么一想这还真的是在乱来啊(笑)。
岩田
(笑)。
3.找寻办公室,募集staff
岩田
也是因为《大乱斗X》是从这样的过程开始的,
开发团队的组建也是非常的特殊。
樱井
是这样的呢。
搬迁到京都,在任天堂的本部进行制作,
我也有过这样的想法。
不过经过了各种各样的讨论,
还是觉得身居东京是非常必要的。
最后,为了制作这一作,
在高田马场地段租了一间办公室。
我自己也搬到了那里。
岩田
一切为了本作。
樱井
嗯。一切为了本作。
因为要制作《大乱斗》这样的作品的话,
就得要舍弃一切全身心投入进去才行。
岩田
这样就是住所办公室两点一线了。
樱井
嗯。
然后,那个时候,正好有某个开发公司的staff来帮忙。
岩田
没记错的话是宫本先生介绍的吧。
说出公司的名字也是可以的哦。
樱井
啊,这样。是叫GAME ARTS的公司。
《格兰蒂亚3》发售后不久,
他们告诉我有空闲的人手。
于是,我就拜托他们作为游戏初期制作的主要人员,
之后经过人才招聘的形式去招补《大乱斗X》空缺的大批staff。
岩田
只为了一个游戏去进行人才募集,
也是比较罕见的了。
虽然为了这个工作参与进来是比较好理解的,
不过毕竟在本作开发完成之后就没有接下来的保障了。
樱井
但是,我觉得正是如此能够参与进来的人们一定更有缘分吧。
在这之中的一些人,可能也包括我在内,
之后也可能会有更多一起共事的机会吧。
不过关于今后的保障这个话题,
本来我想做一个自由制作人也是出于,
“一直都是同一个制作人制作同一个系列”,
这样的情况让我总有一种闭塞感。
岩田
不过正是这样很特殊的工作,
大家之间建立起特别的信赖关系,
会潜移默化孕育出很宝贵的缘分吧。
樱井
是的。无论是外部招入的staff,
还是将一些工作外包出去,
我都觉得可以创造出不错的东西。
实际上,这次聚集起来参与到开发中的,
包括GAME ARTS的员工在内,
大家的能力和水平都非常的高。
岩田
那最终,一共有多少人参与?
樱井
大概100人左右吧。
当然,如果把监修工作和外包工作的staff也算上的话,
这个数字会大不少。
在游戏结尾的staff表中出现的数量,
大概有700左右吧。
岩田
也就是说参与到游戏制作全周期的人,
大概是100人左右对吧。
樱井
嗯是的。
4.我的胜算
岩田
不过,正因为staff们的水平都很高,
他们也有各种各样的工作经历,
只是为了《大乱斗》新作的制作,
在短时间内聚集起来,
要将这么多人的意识和想法统一起来,
一定是需要相当大的能力和能量吧?
樱井
我觉得可能没办法统一起来吧。
不过,大家都是成年人了嘛(笑),
通过人才招募这样的形式汇聚在此的人们,
也都是为了制作大乱斗新作这个目标,
大家都抱有明确的认识而来,
从这点来说,其实并没有那么的难以处理。
岩田
不过应该也不会有说“不想做大乱斗”的人吧。
樱井
嗯,应该是吧(笑)。
这么一说也很正确合理。
岩田
那个,对于我来说,我完全不认为这样的做法,
可以在制作任何东西的场合下适用。
倒不如说,对于制作平常普通的东西,
绝对不能模仿。
樱井
是的。
岩田
在大乱斗这个事情上我会这么做,
唯一的原因和根据,
就是我对“樱井政博”,
有着超乎寻常的评价和信任,
这一点是重中之重。
一言以蔽之就是,
“作品还没有制作的时候,就可以在大脑中,
将已完成的样子,完美地展现出来”。
之前的对话中我提到,
樱井和我,此前在HAL研究所一起共事。
我们曾经在参与同一个项目的时候,
那个作品还完全没有成型,
他就指出了一个非常精细的细节的地方。
并且对这个细节他的了解至微至臻,
说实话,作为程序员的我觉得,
如果不去实际运行一下那里,是难以发现的吧。
但是樱井就知道将这些部分构建组成起来,
需要在这个细节处,明确地指定。
然后,我还向他进行了询问,
问他是否是真的从一开始就发现了解了这点,
虽然这都已经是十多年前的事了。
当时樱井向我做出了肯定的回应,
那时的我并不太相信。
但是在之后,这样的事情一直在发生,
我也就不得不相信承认樱井的确有这样的能力。
啊,他的头脑中对作品真的可以将各种细节在内完美展现出来。
如果不是这样的话,我上面提到的事情也就不会一直发生了呢。
即使是过去这么多年的现在,樱井政博这样的人,
在我的认知范围内,是最特别的,
能够早早就具象化一个作品完成的形态的人。
那些能力很突出的想要制作大乱斗的人们,
正是因为樱井是如刚才所说那样的人,
才可以将他们聚集起来汇成一股强大的力量。
如果没有这样的一个领头人,
团队之间的信赖关系就并不能构建好。
当然,从最初比较模糊朦胧的印象想法而生的指示,
也是一定会反复修改,这样的过程会比较曲折,
就会让人觉得这和最初说的不太一样。
但这并不是一件坏事,
在游戏的制作过程中,这都是理所当然的。
但是,正因为有了迄今为止长时间的工作经历,
在所产生的信赖关系的维护下,工作也会持续地推进下去。
因此,在大规模的游戏制作过程里,
只是为了制作一个作品而向外部征集人员,
基本上这样的选择和做法都是不会采用的。
但是,大乱斗会这么做,我的胜算当然就是樱井了。
樱井
……不,唔,那个……
这么夸奖我真的是非常感谢了(笑)。
岩田
不,这不是单纯的褒奖哦,
可以说是给樱井君施加了不得了的压力哦(笑)。
樱井
是的,实际上这方面的确是这样吧。
那个,可能对于刚才岩田说的那些话有些人不太好理解,
我来补充一些吧。
设计制作一些作品,
从刚开始到成型这样一个阶段,
有些人可能会误解觉得只要一直按部就班进行下去就可以了。
但实际上并非如此,
在真正的游戏制作过程中,
会在各种各样的地方陷入困境走弯路的。
岩田
现实中,要获得对一个作品的认知和感想,
如果不去试着做出来再观察就很难了解,
这样的情况真的是很正常。
所以将理论上正确的东西做出来的话,
实际上结果经常会很不理想,
虽然令人遗憾,但这种事情实在是非常普遍。
至少我就是这样的。
樱井
自己脑中呈现的成品的样子,
和最终结果百分百相同,
这样的事情也是绝不可能的。
和预期有偏差是理所当然的事。
岩田
不过,正是这种前所未闻的开发体制下,
《大乱斗X》就这么做出来了呢。
樱井
(笑)。
岩田
当然,做到了这种程度,
一定也是经历了难以想象的艰辛。
樱井
啊——是的呀。
岩田
那我自然想要问一些这方面的问题了。
首先,樱井君。
在制作新的《大乱斗》时,
最初考虑的,是什么样的事情和内容?
Vol.2为了首次接触游戏的人
1. 打算作为最终之作
岩田
在制作《大乱斗》新作的时候,
最先考虑了什么呢?
樱井
我觉得有一个大前提,
《大乱斗》这样的作品,
应该并不是会永远在出续作的。
参战《大乱斗》的新角色,
也并不会无止境的增加。
但即使加入的新角色会更倾向于选择,
让老粉丝欢呼雀跃的令人怀念的角色,
也不能让所有的玩家感到惊喜。
因此,可能前作是那么处理的,
但这次我打算将其作为最终之作来制作。
岩田
原来如此。
樱井
总之,现在考虑的,
是能否向大家呈现出最好的内容。
如果这是能够将所有人动员起来的最后机会的话,
那么要做出什么样有趣的机制,
对玩家来说什么又能够让大家乐在其中,
这些内容,就是最为关键的点。
岩田
对于Wii这台主机有什么样的看法呢?
樱井
唔……最先是在2005年的E3上,
得知了有着“Revolution”(革命)概念的,
也就是后来的Wii。
我个人觉得,像《Wii Sports》那样的,
任何人都可以轻松上手其内容的游戏,
会变得越来越主流。
当然,以前的传统游戏,
也会向着更简单更容易让人获得乐趣的方向发展。
岩田
因为做出和以前传统的游戏要素延续下来的相异的内容,
就是这次“变革”的口号呢。
樱井
嗯,我觉得这个发展方向本身是很不错的,
岩田你也用平和的姿态推广并大力赞成这样的想法,
但另一方面,《大乱斗》的发展,
我觉得并不能完全追随这个方向。
首先应该对任天堂提出的这个新概念有一个认知,
在此基础上,好好考虑作品的发展道路。
岩田
原来如此。
樱井
当然,《大乱斗》的新作会更加轻松,
这样的可能性是没问题的。
比如将图案变得更轻度友好,
可以使用Mii的形象之类的。
但是,在Wii平台上推出的各种各样的游戏中,
《大乱斗》所要追求的形态到底是不是这样,
对这个问题,我觉得并不是那样的。
所以,在非常早期的阶段,
我们表明,对于Wii指示器和挥动手柄的动作,
将不会在本作里作为主要特征来使用。
岩田
不过现在,实际上将要发售的《大乱斗X》,
是可以支持双节棍手柄游玩的,
只是目前其中主控制器还没有对应好。
樱井
是的,最终不仅会同时支持Wii遥控器,传统手柄,双节棍,
译者注:Wii的手柄有两部分,Wii遥控器就是右手主控器,这里双节棍指的是左手的鸡腿
还会支持GameCube的经典手柄。
会对应这四种控制器也是在企划的一开始就决定好了的。
所谓的Wii的特色使用方法,
比如定点设备的使用,
在目前的《大乱斗X》里还没有进行制作。
在新颖的设备上如果按照Wii展现出的新方向来考虑设计,
而非只沿用传统操作方式,这也是有可能的。
不过就我自己而言,
果然还是希望能全力以赴进行制作,
去满足玩家们所期待的东西。
岩田
了解了。
樱井
这样的《大乱斗X》是不是和Wii发展的方向符合,
我觉得没有必要过于担心,
这是作为Wii上登场的《大乱斗》,
就毫无疑问会扮演好这个职责。
这也是在最初企划书阶段就定下来的。
岩田
对我自己而言,
虽然是提出主张Wii上新的方向性,
但如果社内提出的作品商品,
都是同一个样子的话,
那也是最坏的结果。
简单来说,我觉得能够让这些内容百花齐放才是最重要的。
以前,我们还在HAL研究所的时候,
我们不还说过,
“做宫本先生可能会做的东西我们是比不过的,
那干脆就做点他不会做的事儿吧。”
樱井
是的。
岩田
这点在我的思想中已经扎根,
直到现在进入任天堂,
我也一直将其奉为圭臬。
于是,我觉得在这一点上,
来自任天堂社内范围更广阔的提案,多多益善。
樱井
这两点兼有当然是更好的。
也许,如果我也在任天堂任职的话,
没准会将《大乱斗X》做成和Wii设计方向更吻合的游戏吧。
从这一点上来说,我的选择,
还是有些笨拙不够灵巧。
尤其是,对于一直以来都支持作品的玩家来说,
也会有加速他们厌烦的倾向吧,
虽然《大乱斗X》尽可能地想将系列传统游戏的乐趣尽善尽美,
不过也许效果并不理想。
岩田
的确如此,所有的东西,
目前都在被快速消费,
导致用户越发厌倦。
如今的游戏制作行业,
也是处于平衡性被打破的非常时期。
在以往,付出多少的努力,
做出什么样的作品,
就能让玩家在其中享受多久,
这些都是可以估计的。
但如今,这样对预计胜算的把握正在逐渐消亡,
如果不将作品做的内容更丰富更深刻,
就会觉得乐趣和对玩家的吸引力大打折扣。
樱井
所以,我觉得像《Wii Sports》和《Wii Fit》这样的方向
可能也是正确的。
当然,这些游戏并不是就没有深度,
而是提出了和传统游戏不一样的观念,
并非和丰富深刻的内容这一观点背道而驰。
岩田
是的,这些内容也绝不是轻轻松松就能随意开发出来的,
它们也是基于投入了大量劳力的基础实验中。
包括图像和数据量在内,
各异的部分里都是如此。
但是,正如刚才所言,
如果所有作品都向着《Wii Sports》和《Wii Fit》的方向前进,
那也会很快让人厌倦腻烦。
所以每个作品都应担当不同的职责。
樱井
嗯嗯。我也这么认为。
2. 为了首次接触游戏的人
岩田
换个说法的话,
《Wii Sports》和《Wii Fit》这样的游戏,
任何人都可以享受到其中的乐趣,
这样的体验对《大乱斗X》来说也是十分理想的。
就是说,这一类的游戏,
对不怎么想接触家用游戏的人来说,
是相当重要的。
樱井
正是如此。
岩田
通过《Wii Sports》和《Wii Fit》,
而首次接触游戏机拿起手柄的人之中,
会去尝试《大乱斗X》的,
不说所有,但也会有相当一部分。
这之中一定也会有感受到《大乱斗》魅力的玩家。
《Wii Sports》和《Wii Fit》这样的,
非常直观而又有趣的游戏,可以作为游戏体验的入口,
让人感受到《大乱斗X》的乐趣。
这也就是我所想的“扩大游戏人口”真正的意义。
并且《大乱斗》并不是一个新手不能参与的游戏。
与之相反,即使是对《大乱斗》不了解的人,
只要上手10分钟,就可以为了能和大家一起畅享其中,
而开始真正了解喜欢这款游戏。
樱井
是的,这也是《大乱斗》最核心的理念,
在《大乱斗X》中,这样的思想更为突出。
岩田
这么说来,轻度玩家和核心玩家就没有必要进行一刀切了。
因为最初所有的玩家不都是轻度玩家嘛。
从轻度玩家的群体中开始,
诞生了对作品相当喜欢的人。
所以不知为何会有两者生来不同的看法,
那样样的观点我觉得有些过分。
樱井
是啊是啊。
岩田
这个论点无视了时间的刻度,
只考虑当下的一时之间才这么说。
但是并非如此,任何挚爱游戏的人,
及其擅长游戏的人,
都曾经是从轻度玩家中发展而来。
如果想到这一点,那果然,
最重要的事情还是新人的持续加入。
如果丧失了新鲜血液,
用户群体就会逐渐消耗殆尽。
樱井
我也这么认为。
岩田
回想起来,这和樱井最初在做《星之卡比》的时候,
所说的有异曲同工之妙。
想要创作对游戏新人入门来说,
有一个可以选择的作品,
正是有了这种创作这种游戏的想法,
《星之卡比》系列就诞生了。
樱井
啊,真是令人怀念啊(笑)。
岩田
樱井君也从来没有抛弃过这样的观点和理念。
这也是樱井这样的人很不可思议的地方,
这个人玩游戏也相当过人。
正因为如此,他对如何让刚接触游戏的人不会产生抵触感,
也是绞尽脑汁想尽办法。
一般来说,制作游戏往往会向着,
擅长游戏的人和同样擅长的人一起玩乐,
这样一个倾向发展。
樱井在这一点上是怎么做的?
樱井
那个,嗯,怎么说呢,
其实我最近玩游戏的水平都快掉光了,
这一点我要首先声明。
岩田
这样。
樱井
这是我曾经,经常和岩田说的,
我在进入HAL研究所之前,玩了很多游戏,
从各种各样的角度审视那时候市场上的作品。
那个时候,正如岩田先生刚才说的那样,
我觉得市场上没有一个适合刚接触游戏的人入门的作品,
当时的游戏难度实在是膨胀得很厉害,
尽是些挑战甚至难为玩家的游戏。
岩田
都是绞尽脑汁在专注于“来,把难题解开通过”这种感觉。
射击游戏都铺满弹幕,
格斗游戏也是越来越难。
樱井
是的。对这个情况我也很困惑,
因而很自然地有了点想法。
岩田
现在看起来可能会很自然,
但是在当时一贯的做法之下,
樱井的想法真的是非常稀有。
樱井
怎么说呢,对我来说,
自己制作的游戏并不是为了让自己这样的人玩去展现自己。
岩田
嗯,原来如此。
樱井
果然还是要针对一般的玩家群体。
所以,在当时,这样的游戏为什么会那么少,
我觉得匪夷所思。
这样的想法和思考方式,直到如今也没有改变。
岩田
原来如此啊。
刚刚听到樱井这段话我又想起来一些,
无论是和樱井君一起制作的《星之卡比》系列,
还是两人刚开始做的《大乱斗》,
都对新游戏玩家大幅降低了入门门槛,
换句话说,就是谁都可以简单地上手加入到游戏中,
当然也并非一味的简单就是合适的,
就是包含了这样的想法,
和樱井一起做了这些游戏,
这段经历对我如今思想的塑造成型,举足轻重。
无论是我说的“扩大游戏人口”,
“下至5岁上至95岁”,
还是“不分年龄,性别和游戏经验”,
我所说的这些话这些理念的根基,
都和樱井一起共事的这段经历,密不可分,
我的言行思想都受其激励鼓舞。
当然,我的这些经历,
并不能说是在万事万物上都发挥了作用,
但是的确是一笔宝贵的财富。
樱井
刚才提到相同的理念根基,
这次《大乱斗X》的网络服务的方向,
和任天堂推出的Wi-Fi连接方案与理念也是有惊人的相似性呢。
岩田
啊,是呀。那个的确如此呢。
那我们就聊聊这方面的吧。
樱井
好的。
唉 Vol.3“对战”、“共斗”、“分享”
1.从始至终一致的理念
岩田
正如我们一开始的对话提到,
在Wii上登场的《大乱斗X》,
是很多人所期盼的可以网络对战的作品,
我们也是从这里开始话题的。
因此,《大乱斗X》会涉及对应线上服务,
这是从一开始就追求的前提。
樱井
嗯。我也是从2005年5月的E3之时得知,
在自那之后的两个月后,也就是2005年7月7日,
完成了《大乱斗X》的企划书。
岩田
因为拟定计划书的是樱井,所以这份企划书里,
《大乱斗X》的计划和最后成型的结果大体上还是挺接近的。
樱井
其实没有做进去的内容还是挺多的……
嘛,那个先不提。
那时企划书里,囊括了大部分关于,
如何处理《大乱斗X》线上部分的内容。
例如,在进行线上对战的时候,
有和好友对战与随机玩家对战两部分。
一方面与好友对战的情况下,
可以传达一些简短的讯息;
与随机玩家对战的时候,
不会显示名字,也不会保留对战记录和战绩。
这么一说,这种制作方向,
和任天堂提出的Wi-Fi连接方案的理念非常相近。
不过我在这个企划书完成的2005年7月的阶段,
这个网络服务还是无形无影的状态。
岩田
无形无影,怎么说呢,
那个时候也是刚刚在做的过程中。
当然和这个工作内容无关的人是都无法得知的,
就像我把《大乱斗》托付给樱井的时候,
也完全不会过问细节方面的具体概念。
樱井
不过,之后在互相交换《大乱斗》的企划书,
和任天堂的Wi-Fi连接功能的理念时候,
之间匹配的重合度还是相当的高呢。
岩田
那让我很惊讶(笑)。
在我的想法中,
目前的市面上的网络游戏,
基本上都是强者称霸的地方,
一个人爽快的体验,
都建立在千百人的不愉快之上。
当然我不完全否定这样的一种模式,
我觉得这种要素的也有其上限,
无论怎么做都也是不能扩大到一定范围之外的。
就比如说即使这样的模式看起来非常有趣,
还是会有相当一部分人犹豫不决是否要加入其中。
樱井
是这样的。
岩田
因此,我们想和这样的模式区分开,
比如怎么做可以让父母对自己的孩子,
进行线上游戏感到安心,
如何创造出一个没有骚乱的世界,
对这样的方法我也一直在进行讨论。
得出的结论就是,和朋友之类的人玩,
与和其他人玩,这两者明确分开会比较合适。
就是这样,比起对战而言,
更偏向于分享共有乐趣的意见方案,逐渐地成型。
这样的想法,在樱井君提出的第一次企划书里,也写的很出色。
樱井
正是如此啊。
在《大乱斗》里进行线上游玩,
无论是谁都会考虑到,
用对战的战绩来推测战况,
举办线上的比赛大会之类的内容。
但说实话,会热衷于此的也只是一部分人。
因为,对《大乱斗》而言,
有一些比较小的高手云集的社区,
仅仅只会专注于胜负高下带来的体验。
如果大家都只以这样的山巅的高度为目标的话,
那么因此能够获得乐趣的人实在是太少了,
这一点我已经非常清楚了。
岩田
虽然第一名第五名这样排名很靠前的玩家可能会非常开心,
但如果你是排第15398名的人就不会如此了。
仅仅只在一个特定小社区里无人能敌的人,
也可能并不会感受到喜悦。
樱井
而在《大乱斗》里,
受众范围和基数都比较大,
可能还会有仅仅是10万名但依然可以乐在其中的人。
岩田
刚才这样的思考方式,
我们两个人之间还从来没交流过,
但还是从始至终都相当一致呢。
果然是因为长时间的共事经历,
让我们有了一样的根基(笑)。
樱井
(笑)。
2.“对战”、“共斗”、“分享”
岩田
那顺便,就针对《大乱斗X》的网络游戏方式,
来具体地聊聊吧。
樱井
好的。毫无疑问,对战是一定可以的。
我也考虑了制作除此之外的方式,
最终可以分为三个部分,
“对战”、“共斗”、“分享”
普通的对战的话,刚才已经说了,
分为了和朋友与和其他人的对战。
两个人在《大乱斗》中进行对战,
毫无疑问也可以通过网络,
在“全垒打竞赛”之类的模式一决高下。
岩田
啊,这样。
樱井
嗯。两个人可以同时击打一个沙包,
也可以采取类似像田径赛那样的规则,
交替进行尝试,沙包飞的最远的人获胜。
这种方式还意外的令人情绪高涨哦(笑)。
岩田
一个人的话进行诸如限时竞速之类的模式时,
并不会有太多复杂情绪,
而两个人一起往往会催生一些独特的紧张感。
樱井
就是如此。
“共斗”这部分,也就是协力游玩,
比如说在“百人组手”模式中组成团队共同进行游戏。
[*]译者注:百人組み手 ,美版为 Team Multi-Man Brawl
然后,无论是对战还是共斗,
都可以不仅仅只和朋友一起,
任何人都可以进行组队战。
岩田
哎,任何人都可以进行组队战吗?
樱井
可以。
岩田
那是自动组队吗?
樱井
是的。如果是4人的情况,
会随机组成2对2。
岩田
那就会和毫不相识的人一起组队了。
樱井
是的。这是因为在聚集了4人的时候,
那些一直处在第三第四位的玩家可能会因此退出,
在这种情况下,组队战可以让他们和比较强的玩家并肩作战,
享受到胜利的喜悦。
岩田
哦哦,原来如此。
樱井
最后还有“分享”内容。
这是个通过任天堂的服务器来分享传递截图照片并下载的功能。
岩田
“对战”和“共斗”本身就很有趣,
而这个“共享”的乐趣,
或许正是建立在网络服务的使用方法上,
非常有《大乱斗X》特色的内容。
樱井
是的。
除了交换传递截图照片外,
还可以通过场地编辑器,来制作编辑场地,
并且投稿或者下载这些内容,也是可以的。
啊,看来这些内容的介绍说明,
要从场地编辑器开始说起了呢。
3. 场地编辑器
樱井
场地编辑器就是可以让玩家,
能够自由制作场地的工具。
……好像就是字面意思呢(笑)。
将一些组件拼在一起,
踏板、平地,机关等等,
可以自由制作场地。
然后可以将其上传到服务器上,
这样任何人都可以进行下载。
也就是说,你都可以通过Wii,
一天一次地接收由某地某位玩家创作出的场地。
岩田
并且这个场地之后也会消失的吧。
樱井
是的,这个场地只会存在一天,
仅仅只会在这一天内接收到这个场地,
这样的做法似乎会更有趣。
岩田
也就是一期一会的感觉呢。
樱井
嗯嗯。我们也想让玩家珍惜体验这样不一样的相遇。
岩田
场地积攒起来,
也会让选择变得越来越多也会越来越难选择。
玩家们的时间也是有限的,
所以我认为这个决定是正确的。
樱井
正是如此。
每天都会有一个完全不同的场地接收,
这样的方法也容易让人更加了解游戏机制感受乐趣。
我个人而言非常喜欢“每天都有新体验”的感觉。
岩田
嗯。
樱井
制作线上的游戏,
将人与人之间联系起来的乐趣,
果不其然还是每次都有不一样的体验这一点。
就比如在因特网上看各类博客,
正是因为它们每次都在更新,
这样的动机和初衷是显而易见的。
岩田
是这样呢。
不过,做这些内容所需要的工作和资源,也是显而易见增加了很多呢。
自由地组建制作场地,
然后上传再分配下去,
这么一看的确不是个轻松的事情。
樱井
就是呀(笑)。
不过,同时这也是付出合理的努力就可以实现的内容。
确定下人员,构建好系统,
就没有什么做不到的。
岩田
没什么是做不到的呢。
樱井
是啊。付出精力资源,
就可以收获丰富有趣的内容。
将截取的截图照片进行交换也是如此。
玩家们独自思考的想法中,
经常会有我完全没办法想到的乐趣在内。
就是说,不断增加的资源取决于玩家的人数,
不让大家不能分享这些乐趣的话是一种极大的损失。
岩田
嗯,的确如此呢。
用户们的主意一直都超乎我的想象,
最近“Miiコンテストチャンネル”(美版为 Check Mii Out Channel )让我有了更深刻的感受。
樱井
啊,是的。
岩田
玩家们的厉害之处我深有体会。
他们创造出让我完全想象不到的用法和玩法。
樱井
然后,加入场地编辑器的另一个理由,
是纯粹的为了大家能够享受到更多的对战场地。
比如前作《大乱斗DX》中,
“ポケモン亜空間”( 美版为Poké Floats )和“ビッグブルー”(美版为 Big Blue),
这样玩起来很有挑战的场地。
岩田
玩起来很有挑战性,
也是指这些场地的机关更极限,
会发生各种意想不到的事。
樱井
就是这样呀(笑)。
这样的场地,在这一次做了一些调整和控制。
背景的变化会比较大,
大部分的场地,移除了比较极端的墙壁和限高,
让玩起来变得更简单流畅。
但是,正是在这些比较极端的场地上,
会发生各种意料不到的事情,
这也是《大乱斗》的一种独特乐趣。
完全取消了这种场地也是很令人遗憾的。
所以场地编辑器就是弥补这种乐趣的一种打算。
岩田
原来如此啊。
将二者结合起来。
一方面,玩标准模式提供标准的场地。
而另一方面,大家一定能够做出
具有难以预料乐趣的游戏方式吧。
樱井
正是如此。
我也很期待能够玩到大家创作的各式各样的场地了。
4. “任天堂明星大观战”
岩田
使用网络做出的“共享”功能,
可以分享照片图像,制作的场地,还有……
樱井
还有录像回放。
就是记录一段游戏过程,
并进行重现。
比如,在“ターゲットをこわせ!!”(美版为 Target Smash!! )模式里,
只用了5秒就通过了某个关卡。
在这个时候,就可以记录下来分享给好友。
当然《大乱斗》的知名比赛之类的也可以。
岩田
观看《大乱斗》中精彩的对决,
也是一种乐趣。
我觉得对我而言,有趣的游戏,
观看别人玩的过程也会有一番风味,
尤其是在一旁观看《大乱斗》就很有趣。
樱井
这也就是要将观战内容加入其中的意义。
这也是这次非常重要的一点。
岩田
啊,是《任天堂明星大观战》呢。
樱井
嗯嗯,的确是《任天堂明星大观战》(笑)。
对大乱斗中的对战进行记录,
将数据上传到服务器上,
这样就可以分享下载这些内容。
岩田
也就是说,可以观看任何人的大乱斗的模式吧。
樱井
是的。虽然并不知道这个功能成效如何,
但这次下定了决心在作品里去实现。
岩田
在大乱斗的比赛里,
观看非常有实力的选手们精彩的表演,
实在是一件赏心悦目的事情。
樱井
就是这样精彩的对决,
就像是传统体育竞技的转播一样,
可以发到大家的Wii上。
岩田
那真是令人期待啊。
……不过,我们一直只在讨论网络方面的内容,
实际上还有很多要素要说呢。
樱井
啊,是呀,对于这么重要的游戏,
大部分内容还什么都没说呢啊(笑)。
岩田
就是这样啊。
那让我们继续的介绍下去吧!
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2018-11-21 15:06 编辑
Vol.4“亚空的使者”
1. 感觉完全在做另一个游戏
岩田
这次的《大乱斗X》中,单人模式真的十分出色呢。
樱井
非常感谢夸奖(笑)!
这个模式也真的是随心所欲乱来了一把。
岩田
原本《大乱斗》这个作品,
就是作为和其他人对战的游戏被定型下来,
因此,此前我们也一直都认为,
单人模式并不会作为主要内容来制作。
这次加入的内容实在是令人印象深刻。
那我也想问一问关于这些内容的想法特色和经历。
樱井
正如我刚才所说,
这作基本上是作为最后之作来进行开发的。
所以任天堂的角色,和很多其他的知名角色,
他们共聚一堂的机会已经非常稀少了。
岩田
这也真是一期一会啊。
樱井
是的啊。
正式被赋予了这样的一个机会,
我苦思冥想,
怎么做才能让大家尽情享受这样一个极其豪华的全明星阵容。
于是最后我选择了去制作这样一个非同寻常的内容。
简单来说好像只是做了一个单人模式,
但其实比较像做了一个别的游戏。
而开发这个模式所花的时间精力,
感觉完全就是在做一个新游戏。
岩田
和对战模式里共用的,
也就是角色、其数据,以及基本的动作之类,
其余全都是需要新做的吧。
樱井
是的。
我们也不得不去改变整个系统。
即使角色的动作是和对战模式里相同的,
但行动的速度,实际上在单人模式里也需要全部调整修改。
岩田
那我也不禁想问,
为什么会想做到这样呢?
樱井
(笑)。
岩田
(笑)。
樱井
怎么说呢,《大乱斗》这样的游戏,
在对战乐趣上,已经取得了各个方面的高评价,
如果还是只在这方面慢慢做出提升,
实在是没什么变化。
当然虽然这么说,这次的对战也是在进化的。
岩田
之前对战的乐趣就已经很富足,
只在这部分发力的话,
可能会让很多人只会去在乎,
这次的《大乱斗》中哪些角色比较强吧。
樱井
就是这样呀。
会向着更极端的方向发展。
我也不认为大家会希望我们对《大乱斗》的对战,
进行大刀阔斧的系统修改,
或者采用3D战斗模式。
岩田
是的。拿着手柄对游戏有一点理解,
只要玩个十分钟,
新手也可以和熟练的人在一起,
一边大喊大叫一边快乐的游玩,
这就是大乱斗独具魅力的地方,
如果舍弃了这点就没有意义了。
樱井
嗯。因此我们并不会只针对战斗做进化,
而是将重点放在了单人模式上,创造倾力修缮于此。
2. 故事是必要的
岩田
然后,就是这个单人模式……
那个,模式的标题名再说下吧。
樱井
好的。单人模式的标题,叫做
“亚空的使者”。
岩田
对于这个“亚空的使者”的创作经历,
想稍微详细了解一下。
樱井
最初,前作《大乱斗DX》有玩家希望在作品里有故事模式。
相较之下,我创作的内容里很少会包含有这样的要素。
不过,《大乱斗》是各种各样角色共聚一堂的游戏,
将他们置于一个故事里,
普通的方法是绝对不行的。
岩田
林林总总的角色,
形形色 色的世界观,
各种各样的约束和制约内容,
这些带来的问题真是相当多呢。
樱井
嗯嗯。世界观各异是一方面,
还有个更基础的问题,
如果马力欧和林克并排站在一起,
风格的差异看上去会很有违和感。
岩田
哦哦,是的呢。
樱井
我们也做过一些图像的测试发现效果并不好,
并且更关键的是,不同身体比例的人物在一起,
实际上违和感很夸张。
大乱斗的动作性很高,
角色们一起频繁活动的时候尚可,
但将他们置于比较严肃的影片中,
这是绝对没办法统一起来的吧。
我在写计划书的时候,就是这么想的。
岩田
那你有过干脆放弃这个内容的想法吗?
樱井
嗯。
岩田
但是,你还是把它带到了作品里。
樱井
是的。契机是《大乱斗DX》的横版卷轴模式吧。
企划的最初,我是想把先把这个模式进行强化。
然后要怎么做才能让玩家对这个横版卷轴模式更有兴趣,
我觉得做一些让人有前进期待感的内容是很必要的。
岩田
对前方会发生什么感到好奇和期待,
正是横版卷轴的动作游戏里,
很大的前进动力。
樱井
是的。在过去的游戏里,
玩家可以被置于一个没有什么明确目标的处境中,
而现在的游戏的确不能这么做。
于是,我也认为无论如何都得有一个故事。
但是,《大乱斗》的角色众多,
很难去确定主角。
就是这样我为此深感烦恼。
岩田
这样啊。
樱井
正因如此,剧本情节结构,
我拜托了《最终幻想7》等作品的剧本家野岛一成先生。
岩田
让负责《最终幻想》剧本的人来写《大乱斗》的故事,
真不错啊。
樱井
就是啊(笑)。
虽然是这么说,不过也不是让他从零开始。
我把《大乱斗》的世界观、
每个角色的设定都和他进行了说明,
拜托他进行协助。
不过最初的片段他所创作的情节,
和我所想的还是有所出入的。
岩田
和你想的不一样吗?
樱井
是的。并不是说不好,
那也有与之不同的魅力在里面,
只是和我所想的有些差别。
一开始的片段具体来描述的话,他是这么写的。
驶向竞技场的大巴上,
各色各样的角色齐聚一起。
比如萨姆斯,森喜刚,都坐在车上。
斯内克在不远处看着巴士。
就是这样的感觉吧(笑)。
我所想的则比较严重。
比如,一个大部队突然遭到全灭,
其中有一个角色幸存逃走了,
在逆境中作战夺回同伴。
最终,我们彼此交换了意见,
顺利地将这些想法充实起来,完成了“亚空的使者”这个故事。
岩田
也就是说你们两人缺一不可吧。
樱井
是的。
整个游戏都是如此。
这么多人才汇聚于此,
这么出众的才能的互相碰撞激励,
才让这个项目完成。
将任何一个人用别人取而代之,
那么这个作品就会完全不同。
也就是说这次的作品做到了一个极限。
3. 初学者也没问题
岩田
说不定“亚空的使者”,
对刚接触《大乱斗》的人来说,
是最适合用来入门的呢。
樱井
嗯,这个的确如此啊。
拥有故事的模式目标很明确,
并且有其他人想要一起玩的话,
也很适合一起进步。
岩田
也就是“共斗”对吧。
樱井
是的。
基本上是可以让两名角色同时登场,
一起战斗前进。
并且难度可以调整,
所以是很推荐初学者的模式。
岩田
难度的调整分为几个等级?
樱井
5个。
简单,普通,困难,艰难,修罗。
[*]译者注:这五个等级的名字这里只是为了形式写成这样。
嘛,最难的难度也是给极具好奇心的人准备的。
艰难难度是正常游戏体验中最高的难度。
顺便除了“亚空的使者”,
在其他地方也可以进行难度的调整。
岩田
那么初学者的话,
就推荐从简单开始玩了吧。
大乱斗里,基本上胡乱地按键也可以做出不同的动作。
即使并没有精准的输入,也会完成很多事。
对新手来说是很容易上手的。
樱井
这么说,前几天,酒井省吾先生在测试的时候,
还把简单难度的“亚空的使者”给通关了。
岩田
就是在《大乱斗X》里负责音乐,
来自HAL研究所的酒井省吾先生吧。
唔,之所以你单独提到他,
应该是是因为他的确是对游戏一窍不通吧。
樱井
是啊,他水平太烂了(笑)。
岩田
酒井先生是以前和我们一起制作游戏的同事,
他除了是优秀的音乐家,
也是社内用来测试新手玩家的小白鼠,
真是为我们贡献了不少。
樱井
怎么说呢,他实在是不太能熟练地玩游戏,
完全不能作为用来测试的小白鼠啊(笑)!
岩田
这次是特意拜托他的吗?
樱井
这倒不是。
只是刚好我需要一个人玩几天试一试。
然后酒井先生就把简单难度通关了。
岩田
啊,这样的话,对于扩大游戏受众的入口来说,
真的是非常令人安心。
樱井
就是这么一回事。
然后,那时酒井先生和我说,
“我现在终于可以理解大家沉浸在游戏里的心情了!”(笑)。
岩田
他还谈了些什么,
毕竟他在游戏行业工作了20年。
樱井
他是个不怎么能玩得来动作游戏的人。
他会在很多地方卡关,
在洗澡的时候他也会很有兴致地反思,
如果在那些地方换个做法,
或许就能够通过了。
岩田
这就是他“沉浸于游戏的感觉”吧。
樱井
是的,所以即使是不太玩得来动作游戏的人,
也可以享受“亚空的使者”,
不过要通过一些地方也是需要一些努力的,
酒井先生就是很好地证明了这一点哦。
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2018-11-21 15:05 编辑
Vol.5形形色 色的新要素
1. 最终必杀技
岩田
我们来聊聊这次对战中加入的新亮点吧。
首先,就是“最终必杀技”了呢。
樱井
是的,在这次对战中追加的元素,
最重要的就是这个。
岩田
简单说明一下吧。
樱井
一言概之,是只能发动一次的奥义。
对决中,会有小概率出现“乱斗球”这样一个道具,
获取这个道具,就可以使用各个角色固有的“最终必杀技”。
玩过以前的《大乱斗》系列的玩家,
可以想象一下,这是比锤子道具更强力并华丽的东西就容易理解了。
岩田
之前的对话中我们也提到了多次,
《大乱斗》这样的游戏,
是认真考虑了对游戏不太熟练的人的,
强者不能一直主宰游戏这个思想,贯穿其中。
比如说如果是我和樱井进行对战,
10次中我可能会有一次将樱井击飞,
就是这样的感觉。
樱井
我们俩对战我觉得这个次数可能还多一点吧(笑)。
岩田
啊,是这样吗(笑)。
因此,如果是游戏水平有差距的兄弟在一起玩的时候,
两方都可以享受到乐趣。
这得力于陷阱的加入,随机突发事件的发生,
等等这些地方的调整。
“最终必杀技”尤为关键。
樱井
是的。
它可以一下子改变对决的节奏和走向。
乱斗球出现的时候大家会去激烈的争夺。
除了放出最终必杀技,
这个争夺的过程也令人很振奋。
岩田
嗯嗯,是这样的。
樱井
“有了这个就能实现大逆转”,
“我要来个华丽一击”等等这样的心情想法,
大家为了争夺漂浮不定的乱斗球,
全力扑上去的那种场面,实在是很有趣。
岩田
就差不多是争红了眼呢。
更坏的是,乱斗球会不停地飘动,
让人觉得能拿得到但又拿不到的(笑)。
樱井
而且还要击打好几次乱斗球才能奏效。
岩田
是的是的,要击碎它。
所以难以预料谁会击碎乱斗球也是一大乐趣。
即使是有着压倒性的优势,
被后面的人抢到也会觉得很遗憾吧。
樱井
有谁取得了乱斗球,
就不得不赶紧逃离。
还在这一瞬之前大家还聚在一起激烈争夺,
有人取得乱斗球之后就立马四散而开。
这样的反差感也是很有意思的。
攻击和逃跑的紧凑感结合的很好。
岩田
乱斗球出现的瞬间,会变成追球对决,
而有人取得之后,又会变成逃跑大赛了呢。
樱井
正是如此。
它大幅度改变了游戏的走向。
实际上这个道具,我从首作N64版就有在考虑了。
岩田
啊,是这样啊。
那这就是一个跨越9年的想法企划了呢。
樱井
如果从构想开始算起还要更早。
虽然可能会被质疑敷衍,不过我还有证据哦。
岩田
证据?
樱井
嗯。实际上在N64版《大乱斗》收录的有些角色的声音,
我们在这作进行了使用。
这些声音就是作为最终必杀技的声音收录的,
这次我们原封不动地进行了利用。
岩田
哎——这个真是令人惊讶。
也就是说这些东西9年前就录好了吧。
樱井
是的(笑)。
岩田
哎,稍等一下。
回想起来那个时候我似乎也在场哦。
樱井
啊,这样吗。
岩田
刚刚才回想起来,
樱井对正在录音地声优们进行具体的指导。
那时候在场的我还在想你是怎么能够做到给出具体指示的。
果然还是樱井可以在脑内展现出完成品的样子吧。
樱井
嗯。不过那时候还没有最终必杀技的名称。
岩田
也就是说,现在派上用场的声音,
是9年前就录好的。
樱井
不如说我是9年后才终于将它们利用起来吧。
那时候收录的几个角色的配音,现在听起来也是非常棒。
它们和动作非常吻合般配,也让人难以想象这是9年前录好的。
岩田
真是了不得(笑)。
樱井
(笑)。
2. 辅助模型
岩田
然后,对战的另一个新要素是“辅助模型”。
先来简单说明一下吧。
樱井
唔,总之辅助模型就类似于支援角色,
对于玩过前作的人来说,
想象成精灵球那样的东西会容易理解一些。
对决中,场地上会出现像胶囊一样的东西,
捡起使用可以让各种各样的角色登场,
他们会攻击对手,或者进行捣乱,
在一定时间内,会帮助使用辅助模型的玩家。
岩田
主要角色的数量已经很了得了,
再加上辅助模型的登场,
角色的数量真的是超乎想象啊。
樱井
是啊。感觉像是乱来一样(笑)。
岩田
比如《任天狗》中的狗,
《动物森友会》中的リセットさん。
挑选这些角色有什么特定的目标吗?
[*]译者注:リセットさん,美版为Mr. Resetti,就是那只鼹鼠,初次登场于N64版《动物森友会》
樱井
纯粹来说让玩家感到满意,
是最重要的。
比如很多游戏里与战斗并不相称的人气角色,
也想让他们加入其中。
就比如刚才说的《任天狗》和《动物森友会》就是。
我知道很多人都玩过这些游戏,
所以大家能在大乱斗里看到这些角色会很高兴。
考虑到各种原因,就将他们作为辅助模型来登场。
岩田
开发刚开始时,樱井还说过,
让《任天狗》中的狗去战斗,怎么也不太好办吧。
樱井
对于辅助模型,并不一定是单纯用来攻击对手的。
他们存在的方式多种多样。
比如说《任天狗》中的狗,其实只是对着屏幕玩耍,
完全没有什么帮助性(笑)。
岩田
也就是说它是在一段时间内干扰你看屏幕的。
樱井
是的。就是个遮蔽物(笑)。
这么处理的原因,
也是觉得小狗不就是这样,
在人玩游戏的时候在一旁玩耍吗。
岩田
是这样啊(笑)。
樱井
我想给大家带来的感觉就是这样。
不过,遮挡画面这种情况,
通常在竞技类的游戏里,
是不太会发生的呢。
岩田
是的。
不过樱井也说过,大乱斗可能更偏向于体育运动一样。
所以在这个游戏里,会在起伏的惊喜状态下,进行体育运动呢。
樱井
的确是。
比起说我倾向于制造突发事件,
倒不如说我其实偏爱做恶作剧吧,
所以才做了这些东西。
岩田
嗯嗯,这么一说《大乱斗》的确是个充满了恶作剧之心的游戏。
樱井
是的,很明显(笑)。
所以,创作起来很开心,
看人们去玩也很开心。
岩田
站在玩家的角度来说的话,
“游戏里还有这样的事”这种奇妙的发现也是大饱眼福。
樱井
正是如此啊。
岩田
对我而言,基本上我并不喜欢在只对量进行填充的发展方向。
但是《大乱斗》不同,它是个可以包纳万物的容器,
量变带来质变,我觉得在这个游戏里朝着量的方向前进也是正确的。
樱井
尽可能地加入这些令人惊喜的要素是相当有趣的。
所以加入内容会变得无止境也让人有些困扰。
3.模型和贴纸
岩田
大乱斗中登场的角色丰富多彩,
还有辅助模型的加持。
在这之上,还有纯粹的“模型”来给这个数字再加一笔。
樱井
自然是因为,大乱斗是以让大家享受众多角色汇聚于此的机会,
这样一个想法而制作的。
被单一世界观所缚的游戏里,
出场的角色就会受到限制。
如果是各式各样的世界观结合起来那就很不错了,
在这一点上还没有什么《大乱斗》之外的选择,
不知不觉就把内容努力地做的丰富了。
岩田
果然这也是为了玩家而考虑的。
樱井
是的。
制作游戏的人可能不一定能很好地意识到,
玩家是多么深爱他们创作的角色,
也不了解并玩家多么希望在不直接相关的地方里,
能够看到这些角色的身影。
以我自身来说,在创作《星之卡比》的时候,
就不太清楚卡比这个角色在游戏之外很受人喜爱。
不过通过一些机会和粉丝们聊了聊,
意识到了这个角色的人气。
正是因为大家对角色的喜爱,
就算是并不会动起来的模型,
也会让粉丝们感到高兴的。
岩田
于是就不知不觉努力做了这些。
虽然这些基本上来说只是模型,
但是要得到粉丝们的认可,
也是需要下相当的功夫的。
樱井
嗯。不过,《大乱斗DX》的时候,
开发工作从GameCube初期开始,
制作模型几乎都是从头开始做起。
这次,可以从其他各个开发团队那里获得一些素材,
这给了我们相当大的帮助。
比如《塞尔达》系列的《风之杖》和《黄昏公主》等作品,
我们在这些游戏的原始建模上进行了加工做成模型。
岩田
虽然这么形容怪怪的,数据上可以使用正宗的纯正品了。
樱井
的确是纯正品(笑)。
因此也可以从背面或者下面来观看这些模型,
会有一种不一样的感觉。
岩田
啊,原来如此,是这样。
也就是说,在这些角色原本的作品里,
可能并不能从各个角度去观察角色的模型,
但是在《大乱斗X》里是可以的。
樱井
可以怎么喜欢就怎么去看。
虽说如此,这并不意味着,
最新的一些游戏角色可以轻易转为大乱斗里的模型。
岩田
嗯是这样。
樱井
老游戏的角色和回忆深刻的道具,
我们也做了不少模型在游戏里。
岩田
为此你也经常要在任天堂这里收集各种资料和素材呢。
我也拜托了很多人帮忙挖掘这些资料。
樱井
是的,得到了很多人的帮助。
岩田
比较新的游戏,可以获得游戏内的模型和数据。
而比较老的游戏,就需要搜集2D插画,
游戏手册,游戏包装,广告素材之类的东西。
樱井
我借阅了很多这样的内容做参考。
因为如果没有这个机会,
很多玩家就无法接触看到这么多内容。
当然只有素材是不行的,
自然要尽力地去好好修整制作。
岩田
游戏结尾staff滚动场景有700多个人也是因为如此吧。
樱井
是的。
岩田
然后,接下来的内容也是可以说的吧?
这次,还有着“贴纸”这个要素。
不知道能不能简单说明一下。
樱井
好的。那个,在游戏中,和模型一样,
也可以收集像“贴纸”这样的东西,
这不仅仅只是单纯的收集品,
根据每一枚贴纸强化内容的不同,
将它们帖在模型的台座上,
会让角色获得一些对应的强化。
被强化的角色,
可以在“亚空的使者”里使用。
岩田
比较有趣的是,鉴于贴纸的大小,
和台座有限的空间,
要如何对其进行组合配置,
也是需要一定的策略考量的。
樱井
是的。
无限制的加强是会缺乏趣味的。
岩田
通过贴纸的方式来对角色进行定制,
这也是系列中未曾有过的乐趣。
樱井
此前的模型仅仅只是用来收藏。
迄今为止的游戏里只是作为游戏本篇派生出的一个普通收集要素,
而这一次我想让它们再一次回到本片中派上用场。
岩田
顺便一提,这些贴纸的设计,
只要是相应的粉丝看到,都会会心一笑的哦。
樱井
是的。这些内容都是在各种各样的协助下收集制作而成的,
尽情期待吧。
Vol.6全明星音乐
1. 30个普通游戏的音乐量
岩田
然后让我们谈谈音乐的话题吧。
前作的音乐已经相当豪华,
而《大乱斗X》还不止于此。
樱井
是不是有点做过头了呢。
岩田
好像是有些(笑)。
樱井
(笑)。
岩田
唔,那个,实际上,
管理合同和知识产权的负责人还说了,
这一作的音乐相当于其他30作普通的游戏吧。
樱井
呀,实在是对不起(笑)。
岩田
大乱斗中会加入很多游戏的音乐自然不用多说。
这次,还有很多难以想象的合作。
也因此,知识产权的处理也是相当的复杂。
樱井
实在是相当抱歉,
托大家这些努力的福,真的是非常开心。
岩田
我想玩家也会非常开心和期待的。
那首先就先说说为什么会把本作的音乐,
做到如此夸张的分量上吧。
樱井
好的。
唔,首先《大乱斗》系列,
本身也是个由各个音乐家,
选择制作出各种音乐的游戏。
迄今为止的作品里,
基本上一个场地会有一首音乐作为背景,
而《大乱斗X》里则会使用复数的音乐。
之所以这么做,一言概之,
是考虑了庞大的粉丝层。
比如《马力欧》系列游戏的情况,
从FC的《超级马力欧兄弟》之初就一直接触游玩的人很多,
而从SFC开始玩的人也大有人在,
GameCube上接触的人也一样有。
所以想要通过音乐打动这些不同的群体,
我们这样的做法和想法是正确的。
岩田
原来如此啊。
樱井
正是出于这样的考虑,
一个场地会有复数的BGM,
并且,在这个场地进行玩乐的时候,
哪首曲子出现并播放的概率,
玩家可以在“我的音乐”里进行设定。
岩田
在这些地方你仍然做的非常彻底呢。
樱井
是的。
当然这么做也会让乐曲的数量变为前作的好几倍。
岩田
是啊。
那剖开来数的话全部一共有多少首呢?
樱井
一共……。(在耳边悄悄说)
岩田
哈哈哈哈哈哈。
樱井
最初我们也并没有以这个数目为目标去做,
做着做着结果就变成这样了呢。
也是以场地需要复数的曲目的这一做法的前提下。
加上《大乱斗X》的制作体制上外包出去的项目也很多,
也会觉得想让他们做的更丰富更多一些。
曲目的话,是在事先定好的音乐列表中,
选出的想让音乐家们制作的曲子。
然后把制作完成的曲目一起编入正式游戏中。
岩田
这个怎么说呢,这几年,樱井君也作为游戏音乐的音乐会制作人,
(音乐会指的是 PRESS START -SYMPHONY OF GAMES-)
和著名的游戏音乐家们相识相知,
这是个很重要的原因。
[*]译者注:PRESS START -SYMPHONY OF GAMES-,是日本的游戏音乐会,这个音乐会由5位业内巨擘举办,除了樱井政博以外,还有竹本泰蔵、植松伸夫、酒井省吾、野岛一成。这个音乐会成立的初衷也和2002年2月20日的最终幻想音乐会以及8月27日的任天堂明星大乱斗DX音乐会有关。如果看过之前我翻译的《八方旅人》音乐访谈,应该对前者会有所印象。
[*]这个音乐会是日本游戏界的音乐盛会,从2006年初演,终幕于2015年。除了5位大名鼎鼎的创办人之外,十年间,近藤浩治、光田康典、下村阳子、目黑将司、古代祐三、岩垂徳行、樱庭统、ACE+等等知名游戏音乐家都曾在这个音乐会登场亮相,游戏爱好者尤其是音乐爱好者一定要去回顾一下。
樱井
嗯,这的确非常重要,
我也会请他们进行帮助。
2. 保留旋律的精华,施以精妙的编排
岩田
你在音乐上请大家帮忙的时候,
大家会很快回应接受吗?
樱井
大部分人都会的。
岩田
任天堂社内的人也是会通过各种各样的方式进行协助,
我从制作之外的角度来看的印象,
就是大家对于即使会额外增加比较大的工作量,
也会很乐意去倾力帮忙。
可能也是做一些和平日里工作不一样的事情,
也是另一种乐趣吧。
樱井
如果是这样也好。
整理过去喜欢的乐曲,有一种很独特的乐趣在里面。
以我个人而言,不同世界观下的曲子,
在如今同时一下子去感受它们,是喜人非凡的体验。
岩田
这也可以说是一种工作的额外福利了吧。
樱井
很明显的确是福利(笑)。
开发团队的成员们,
在音乐一首首增加的过程中,
也会有对音乐家们创作的一些曲目表示赞叹,
这已经不是开发者而是更像玩家的反应了。
岩田
游戏音乐就是有这样独到的魅力呀。
果然藉此在玩这样的游戏的时候,
会从心底里产生非常美好的回忆。
樱井
就是这样呀。所以反过来说,
我们在选曲的时候也是慎之又慎。
岩田
毕竟不想听到“怎么没加入这首曲子!”这样的话。
樱井
嘛,其实无论如何慎重选曲,
都还是会有人这么说的。
岩田
这倒是。无论已经选了多少的曲子。
樱井
唔,只选择大家所喜爱音乐的共同点进行调查也是不行的。
在只针对大众这一点上,
难以吸引大众的曲子还是很多的。
我觉得必须要转变想法,
选出拥有亮点和潜力的曲子。
岩田
那的确如此。
不一样的曲子经常会给人留有奇妙的印象。
樱井
所以,这样的调查还是相当花时间的。
在正式开发之前,我们检查了任天堂手机站点一些意见调查,
并收集阅读了在“大乱斗拳!!”预览站的投稿。
[*]译者注:大乱斗拳!!,即スマブラ拳!!,英文版为Smash Bros. DOJO!!,是樱井政博开设的,公布和介绍目前大乱斗开发情况、登场角色、场景等内容的制作者官方网页,初代大乱斗,大乱斗DX,大乱斗X均有该内容。
[*]从大乱斗for 3DS/WiiU开始,不再单独开设这个官网。取而代之的,是2013年6月11日在Miiverse中开设的“大乱斗社区”中的“ディレクターズルーム”(Director's Room)。
[*]后来2014年7月17日的Fami通杂志上,“Fami通,大乱斗拳!!”(ファミ通、スマブラ拳!!)也进行了每周连载,一共连载25周。
岩田
真不错啊。
收集了大概多少篇?
樱井
这之中也有询问音乐之外的内容,
如果都算上的话,最终差不多有4万篇吧。
岩田
4万?这些全都看完了吗?
樱井
看完了哦。在其中关于音乐期望的投稿中,
会发现有些曲子的人气意外的高。
那时候觉得很不可思议,
大家作为玩家能够把乐曲的标题记得非常清楚。
因为游戏音乐虽然都有对应的标题,
但在游戏中是很难获取这些内容的。
岩田
嗯,大多情况下是这样的。
也就是说,玩家们也好好的调查了一番。
樱井
应该如此。
由于并不能满足只在游戏里听,
所以会购买游戏音乐CD来听的人意外的多。
正因如此,我们不能只做半吊子的编排。
岩田
是的。
樱井
对乐曲进行重编排,对原曲在哪些地方进行改变,
哪里要改编,哪里不能改编,
要和委托的音乐家们在事前就商量做出定夺。
而“这里决不让步”这样的情况也时有发生。
保留旋律的精华,施以精妙的编排,
这样的过程实在是相当的困难。
岩田
毕竟要精准区分出“绝不能改”和“自由发挥”的地方。
樱井
是的,而根据每首乐曲的不同,特点也是各异的,
这真的是非常难。
3. 非《大乱斗》所不能及
岩田
不过,虽然提出了很细致的要求,
但当听到重编排乐曲地成品地时候,
还是会非常惊喜的吧。
樱井
嗯,当然。
岩田
会有赞叹能做到如此的情况吧。
那虽然在游戏发售前不能做过多的泄露,
还是想请在能言及的范围内,举几个例子吧。
樱井
好的。
《お料理ナビ》就相当有趣。
岩田
《お料理ナビ》啊。
[*]译者注:お料理ナビ,美版为Cooking Navi,这首曲子来源于DS游戏「しゃべる!DSお料理ナビ」,是2006年インディーズゼロ(indieszero)制作,由任天堂发行的游戏。此前NS上的回转寿司就是此公司制作。
[*]该曲算是个非常洗脑的曲子,如果对大乱斗X的歌曲不太了解,不妨去听一听。https://music.163.com/song?id=29792394&userid=65872434
樱井
《お料理ナビ》原曲中,
将食谱和做法说出来是最大的特征。
比如“将肉拍软”之类的词。
然后如果听修改完的曲子的话,
最开始的地方就是“让我们开始大乱斗吧”。
[*]译者注:歌词的洗脑感无论如何我也翻译不出来的,还是大家自己去听听吧。
岩田
(笑)。
樱井
就是这么回事,
这是非原作者所不能玩的小把戏,
虽然只是将游戏数据故意改动,
但的确是很令人开心的事。
岩田
啊,实际上,这个音乐的负责人还刻意告诉我他做了点有趣的事哦。
樱井
啊,是这样吗(笑)。
我们内部也经常会做这种有意思的玩笑呢。
岩田
然后,关于音乐,
有没有一直想做的一些内容?
樱井
有的,在平时我不会选择的,比如《X》这样的。
岩田
《X》啊。
GameBoy初期的游戏吧。世界真小(笑)。
[*]译者注:《X》,1992年5月29日在GB上发行的由横井军平和坂本贺勇等人开发的游戏,2010年在3DS上有其续作《X-RETURNS》
樱井
嗯,“X”的就将两边联系起来了。
岩田
和《大乱斗X》中的“X”吧。真的吗?
樱井
开玩笑的(笑)。
纯粹是因为我很喜欢《X》中的《トンネルシーン》(美版为 Tunnel Scene )这首曲子。
《动物森友会》中“とたけけ”这个角色的原型是户高先生,
这首曲子似乎是如今知名的户高先生的出道曲。
[*]译者注:这里说到的关于“原型”的一些内容,稍做介绍,とたけけ,美版为K.K.Slider,就是那只每个周六晚上都会吉他弹唱的音乐狗,它的原型就是《动物森友会》系列的音监,隶属于任天堂的知名作曲家户高一生,这个名字来源于户高一生在学生时代玩游戏时取的名字。户高一生同时也是耀西的声优。
[*]顺便一提,《动物森友会》中还有一个原型,グレオ,美版为Rasher,他的原型是系列制作人,现任天堂企划制作本部副部长,江口胜也
岩田
啊,这首曲子是户高先生的出道作啊。
樱井
具体的我也不是很清楚,不过似乎是这样的。
虽然这是个很短的没多少乐句的曲子,
但是依然非常出色。
我一直都想把原曲赶紧加入作品中,
而现在有了精美的编排,更有一番风味。
(这首曲子可以去听一下:https://music.163.com/song?id=29792365&userid=65872434)
[*]译者注:户高一生参与的第一部作品是任天堂的GameBoy版《F★1レース》,其原作为HAL研究所的FC游戏《F1レース》,而《X》是他参加的第二作。因此的确不能算他的出道作,所以文中记得不太清楚的两位也不太确定。
岩田
全部听完,所有曲子都是相当值得一听的吧。
樱井
那是当然哦。
岩田
如果不包括协力和监修的人,
参与《大乱斗X》的音乐制作的人,
全部加起来是多少呢?
樱井
唔,30人以上吧。
岩田
哇。
绝对是个难以打破的记录呢。
樱井
就是啊(笑)。
非《大乱斗》所不能及。
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2018-11-21 15:52 编辑
Vol.7 一期一会的游戏
1. 格斗游戏“龙王”
岩田
我和樱井两个人聊《大乱斗》的机会难得,
那么我想我们就在此说一说以前的事儿吧。
这个系列的起始,
是1999年在Nintendo64上登场的
《任天堂明星大乱斗》,
这部作品的原型就是由樱井和我两个人开发的呢。
[*]译者注:初代的全名为《ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ》,翻译过来就是现在的任天堂明星大乱斗,而之后的作品名只取了后面的一半,《大乱闘スマッシュブラザーズ》
樱井
也就是《格斗游戏龙王》。
岩田
那时候这个游戏还处于没使用任天堂角色的阶段。
企划和说明、设计、建模、动作,
全都是樱井完成的,
而我一个人负责了这个游戏的程序,
某种意义上说,这是究极的纯手工作品。
樱井
感觉就像是FC时代的游戏体制一样(笑)。
不过声音的部分是还有一个人负责的。
岩田
那时,一方面手上有各种各样的游戏要参与,
另一方面也很想做一款真正由自己来做的作品,
还处于摸索输出的阶段。
就在那时,樱井君有了些很有趣的想法,
我们果断决定开动,
我告诉激励樱井,我来写程序,让他写一份企划书。
话虽如此,其实我们两人当时还有工作在身,
不太能够抽出很多时间。
樱井
的确,当时的岩田,主要投入在另一份工作中。
岩田
我在平日里抽不出时间,
所以都在周末编写程序,就是这种状态。
我把从樱井那里收到的说明规格和数据进行组建,
询问他是否是像这样做,
就这么两个人一起配合着。
那还真是个很有意思的经历经验。
把樱井说的一些东西加入到游戏中,
逐渐就变得有趣起来了。
樱井
当时其他项目的一个员工还说,
投入到项目编程里的岩田先生真是充满了活力,
听起来这个话的意见挺奇怪的(笑)。
岩田
可能正是如此吧。
果然我在编程的时候,
从最初的阶段开始就有一种特殊的感觉。
不过最后能变成这种规模的游戏,
当时是完全无法想象的。
樱井
嗯,是的。
而且当时都没有想到可以让任天堂的角色登场。
岩田
现在回首往事,
我觉得企划的出发点是想利用Nintendo64特有的3D摇杆,
来做一个4人共玩的游戏,
那樱井又是怎么考虑的呢?
樱井
唔,其中一点是想在开拓空间很小的2D格斗游戏中,
创造出一个完全不同的游戏。
另一点是想做一个供以4人对战乐趣的,
但每一次体验都有所不同的游戏。
嘛,一言概之就是“4人对战型Battle Royal格斗”。
译者注:Battle Royal这个词目前基本上都指的是如今的“大逃杀”游戏,但是其实也是大乱斗的一种模式形式。
岩田
我记得“4人对战型Battle Royal格斗”这个说法,
还写在当时企划书的封面上。
樱井
因为当时还没去想游戏的标题。
岩田
那时连“龙王”这个代号名都还没有。
最后会用“龙王”这个名字,
也刚好是因为游戏的背景,
设在了山梨县HAL研究所所在地的龙王町,
就以此命名了。
樱井
照片也是我自己来拍的哦。
图像和动作是我一个人负责的,
在烦恼背景素材要用什么的时候,
就灵机一动用了龙王町的风景,直接“咔嚓”拍了照片(笑)。
岩田
那样一个游戏能发展到今天这样的规模,
真实令人感慨万分。
樱井
是啊。
岩田
在最初制作的游戏原型里,
只有4个脸都没有的人物角色原型。
当换为任天堂的角色之后,
游戏简直大变样,
还记得当时的这些事儿吧?
樱井
嗯,那是当然。
是我想要并请求使用任天堂的角色,
因为想要制作一个家用机上的格斗游戏,
并传达游戏的世界观。
就是说,对于格斗游戏,无论如何,
主人公角色是什么样的人是必要的,
而主人公123作为主要角色也都是同样重要。
街机游戏中,世界观构成可能并不会放在首位,
更注重于纯粹的对战乐趣,
而家用机的格斗游戏则有所区别,
想在最初就将游戏的世界观和印象氛围传达好很令人苦恼。
于是我就想请求使用任天堂的角色们来解决这个问题。
岩田
虽然现在大家对此觉得理所当然,
但当时,全明星角色们的同台对决,
也是会遭到误解非议的。
樱井
那个时期还真是艰辛啊(笑)。
岩田
林克、马力欧、皮卡丘混战成一团,
有很多粉丝对此难以理解。
我们也尽可能地向大家传达《大乱斗》中,
“有趣而深奥的对战”这个本质概念,
还是会有不理解的情况。
樱井
为了让大家能够进一步了解,
我们还写了“究极指南”这样的手册。
然后还开设了一个网页,这就是初代的“大乱斗拳”网站。
译者注:有关大乱斗拳的注释,在Vol.6部分,这里不再赘述。
岩田
“大乱斗拳”会随着系列的每一作更新,
现在和以前一样,作为“由制作者自己来写”的官方页面延续下去。
樱井
现在还翻译成了6国语言。
非常感谢摄影staff、网页制作人以及翻译人。
(该网站的网址:http://www.smashbros.com/wii/jp/index.html)
2. 斯内克和索尼克
岩田
角色数量的增加伴随着系列的发展,
《大乱斗X》更是上升到了另一个高度。
大家可以在“大乱斗拳”网站中了解这些。
樱井
这种方式倒是很方便(笑)。
岩田
来谈谈这次两位新角色,斯内克和索尼克吧。
这两位都是终于登场的任天堂以外的贵宾。
樱井
是啊。
那个,我也想反过来问问岩田,
任天堂以外的角色登场,任天堂内部的意见是什么样的。
岩田
赞成或者是反对之类的?
樱井
是的。
岩田
果然《大乱斗》就像是一个盛会庆典一样,
大家基本上都会持有这样的意见。
但是,还是会有在哪里做出界限这样的问题和疑惑。
不过因为交给了樱井来负责,
大家也就基本上安心放心了。
我个人来说,像《大乱斗》这样难得的盛典,
尽可能地做的更热闹,登场范围更广阔,是非常好的。
樱井
很高兴大家能这么信任我。
就我而言,我很希望将斯内克和索尼克纳入到游戏中,
他们的登场也是相当有价值的。
[*]译者注:这里樱井的话在日版中间可能是遗漏了,所以这里找来了美版补上这段翻译。
岩田
然后将他们试着做了进去,具体感觉如何?
樱井
怎么说呢,都是相当有潜力的角色,不愧是名角。
岩田
而且果然还因为他们是任天堂外的角色吧。
樱井
嗯。他们都个性十足。
怎么说呢,创作的时候并不会带着刻意的意识去区分,
这些是任天堂角色,这些是非任天堂角色,
从结果上来说,在《大乱斗》这样的规则和框架下,
能感受到他们的性质和以前的角色不太一样。
岩田
看到成品的素质,完成度真的是很高。
一方面他们有着以前熟悉的印象在里面,
另一方面他们同样具有着新鲜感。
樱井
十分感谢。
实际上只要接触使用一下,
就能对和以前角色有差异这一点上有很好的实感。
我也想做出和增加的任天堂角色相比不太一样的个性。
他们的演出也是下定决心倾力完成的。
岩田
这种个性该怎么说呢。
打个比方,虽然说随口一说都是“跳跃”,
但马力欧的跳跃、萨姆斯的跳跃和索尼克的跳跃,
这些都是天差地别的。
樱井
是啊。
岩田
在头脑中可能对差异没有清晰的意识,
但一作对比就能很明显地感受到这种个性了。
《大乱斗》一个不可思议的地方也在于此,
将这些不同的个性展现出来而又不会变成违和感,
这也是个相当大的特色呢。
樱井
是的。
自身特性完全不同的角色们搭载于同一个系统里,
这样的设计并不只局限于斯内克和索尼克。
在这个时候,每个角色应该如何存在于这个系统内才是最合理的。
每每去思考这些内容我都会觉得很有意思。
岩田
这么一说,应该是相当繁琐的工作了吧。
原作中的角色都拥有丰富多彩的技能和动作,
而在大乱斗中将其活用的终究知识其中一部分。
这么一来,对于每个角色,
就得根据他们在过去作品中所展现出来的既成的印象,
非常慎重的逐个筛选技能动作等等。
也可以说,将这些角色的个性裁剪并好好浓缩,
就形成了《大乱斗》中的形态。
樱井
就是这么一回事。
岩田
并且,让这样的角色们齐聚,
还必须得让他们最终尽可能地达到平衡。
这不用多说也是相当辛苦的吧。
樱井
是的。
比如说,移动速度快的角色,
在落地的时候也可以做的很平滑舒适,
但是,如果速度过快导致难以操作,
就会破坏全体的平衡性。
因此要针对这些各种各样的参数,
做出细致的调整。
岩田
那顺便,角色们的所具有的参数要素大概有多少呢?
樱井
唔,那个的话不太数的清(笑)。
粗略来说的话,差不多有几百个这样的吧。
岩田
就是说,在设定与一个角色对应的几百个参数数字的时候,
既不能让他在全体角色中拥有压倒性的优势,
又不能让他毫无个性特色被埋没。
这光听上去就已经是相当困难的工作了。
樱井
嘛,这也是没办法的事儿嘛(笑)。
岩田
这是没办法交给其他人的事呢。
樱井
嗯是的。
岩田
怎么说呢,正是因为对这部分的信赖,
那些游戏的原作者把角色全权交给樱井负责。
他们都认为你能够出色地完成,
所以就把自己最重要的角色予以委任。
樱井
啊,比起所遇到的困难,这也的确是让我感到光荣的工作。
3. 一期一会
岩田
那么到了最后的问题了。
樱井
嗯。
岩田
对于了解《大乱斗》和不了解《大乱斗》的人,
樱井来说些什么吧。
樱井
唔,让我想想。
那个,了解大乱斗的玩家,请一定要去玩一玩。
不了解的玩家,也一定请来玩一玩。
岩田
(笑)。
樱井
开玩笑的。唔,怎么说呢,
我心里并不是很想将了解和不了解的人做特殊区分。
算上之前的作品这也只是第三作,
我觉得是否了解此前的《大乱斗》真的不是特别重要。
岩田
那我问个比较笼统的问题,
开发结束之后你觉得怎么样?
樱井
我觉得《大乱斗X》之所以能够完成,
真的是由各种各样的人们的不懈努力构成的,
这简直是与之相关的所有人,
在特定的时间地点情况下所创造出的作品,
我对此深有感受。
怎么说呢,实际上如果没有这些偶然相近的缘分,
这部作品并不能顺利完成。
所以我觉得大家只需要去享受这部作品就可以了。
不用去考虑这是前作基础上延续下去的续作,
它是只于此才孕育而生的独一无二的作品。
而且,《大乱斗》这个游戏的本质,
也是基于玩家们各种偶然的惊喜,
而产生的只有在这部作品里才可以享受到的乐趣,
我也衷心希望,大家一定要来亲自体会这一点。
岩田
原来如此。我想说的话,
和樱井君刚才说的非常类似,
《大乱斗》是一个“一期一会感”非常强烈的游戏。
游戏体验中每一次每个场景每一个体验,
都有着独一无二的价值。
所以,本作《大乱斗X》,
就是旨在最大限度创造出刚才所说的一期一会感而诞生的作品。
除了游戏原本就有的高偶然突然性,
每天都在变化的下载场地内容,
线上模式和某个玩家偶然进行的对战,
这所有一切都包含在我们所提出的一期一会中,
在这次的《大乱斗X》里,去好好体会享受这一点,
我觉得会是很宝贵的体验。
樱井
一期一会这样的主题,
在这次的《大乱斗X》里,
真的是有很多东西通过这个游戏连接在了一起,
我深有体会。
无论是线上的连接也好,
还是原本各种角色只会在大乱斗中齐聚也罢,
甚至这次的开发团队,
大家也只是碰巧为了制作这款游戏而聚在一起,
完成之后也终将分开。
岩田
是啊。
各式各样的角色,形形色 色的音乐,
林林总总的staff,还有各不相同的玩家。
樱井
说到这里,之前总觉得会有一股屏障挡在这样的联系面前。
比如说,头一次通过线上连接某个其他的人会感到压力。
就好像我之前向尊敬的音乐家寻求帮助委托任务,
也会感受到包含着敬畏害怕的压力感。
但实际上只要去尝试,
这些事情并没有那么可怕。
试着相连显示设备另一边的人,
也会是可以一起玩乐的伙伴。
岩田
通过《大乱斗X》这样一个连接点,
开发团队的成员,外部的staff,游戏角色和玩家们都可以紧密相连。
樱井
在《大乱斗X》中享受乐趣,这点是不会改变的。
感到有屏障有压力的情况,是不会发生的。
岩田
我也希望,会有很多人来去体验这部作品。
今天真是非常感谢。
樱井
非常感谢。
(全文完)
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2018-11-21 13:15 编辑
艹,忘了河蟹词了,这个形形色 色秀到我了
发完看了下这个排版还是反人类了点还是应该成段的
字数太多懒得删换行了 世界(性)(游)(戏)展会E3
楼主翻译辛苦了 翻译辛苦了,现在这个节目没人做了也是遗憾,不过确实也没什么好的人选可以做这个,可能就小泉比较合适吧 偶尔还会翻几篇访谈看看 otjuly 发表于 2018-11-21 13:27
世界(性)(游)(戏)展会E3
楼主翻译辛苦了
我还没注意到这边也河蟹了 翻译辛苦了
看完后由衷地感觉,作为玩家能接触大乱斗系列实在是非常幸运
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A3000, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.0.4-play 樱井也是牛。大乱斗新光都是临时组织团队。新光这种,为了一个游戏成立个工作室 做完就解散。感觉他在日本业界也太吃得开了吧。 翻译辛苦了! 翻译辛苦,码了慢慢看 翻译辛苦了。我抽屉里还有一张wii版大乱斗呢。 一个大部队突然遭到全灭,
其中有一个角色幸存逃走了,
@亲儿子卡比 X确实工程量巨大,虽然在核心竞技圈不受待见,但是我觉得没准SP最后评分高不过X.......
根据fami情况来看,一个亚空使者顶两分不过分 楼主辛苦了,先顶后看 以前不了解,看完访谈后感觉樱井确实是大乱斗的精神人物,这代估计就是最后一座了,且玩且珍惜 记得当年x是用的d9光盘,还有读取问题 哇……早上发现大家给了这么多鹅……真是谢谢大家了这篇这么长而且我没好好排版,大家能够看完真的是非常开心。这么一说我自己还没发表一些作为译者的看法……
我自己很喜欢社长问这个栏目,看了一些也想陆陆续续慢慢翻译下去,这篇在大大小小几十篇的对话里是最特殊的,聪哥和樱井的关系真的是非常好,两个人对往事的回忆真的是让人很感慨,虽然他们把往事说的也比较平淡,但完完全全能感受到那种向着目标同甘共苦的友情,无论是夸奖还是开玩笑,都是纯真发自内心的。但一想到如今聪哥已逝,再去回顾这些心里还是有些难过……
老实说我并不喜欢卡比,对大乱斗的喜爱也远没有到痴迷的成度(我最喜欢的当然是新光啦),但还是会出于对樱井的倾佩和憧憬,期盼着他一切都可以心想事成。他是天赋异禀的天之骄子,但在对话里也可以看到,他在作品上浇筑的,是在常人也可以做到的事情上,付出的千百倍的努力。
《大乱斗X》尚如此,那难以想象《大乱斗sp》又做到了什么程度,在之前樱井亲自现场演示的时候,除了感叹他知识渊博之外,其实我更担忧他的身体……
所以无论如何都非常希望大乱斗sp能成功吧。尤其是国内可能由于各种各样的原因哪怕是任饭里大乱斗也没有那么多的粉丝。虽然是很理想主义,不过我真的很想通过这篇《大乱斗X》的对话,让大家无论如何至少去尝试一下,哪怕只多一个人被打动也就满足了 手动好评加鹅 精了 这居然沉了……在茫茫鱼海和屎海中,出现了有价值的帖子…… 被挂墙上了 本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2018-12-6 01:05 编辑
konev 发表于 2018-12-5 23:54
这居然沉了……在茫茫鱼海和屎海中,出现了有价值的帖子……
也不算沉,这篇其实大家给了超多鹅我都不太好意思 很有意思的文章,作为程序员的聪哥和作为制作人的樱井 格斗游戏苦手看完跑去下单了…(大不了当单机收集了(还送日历,血赚血赚 a531529579 发表于 2018-12-6 12:49
格斗游戏苦手看完跑去下单了…(大不了当单机收集了(还送日历,血赚血赚 ...
哇……真的会有看这个然后觉得值得一买的,我初衷就是想让大家能被樱井打动
非常感谢! 要说的话就是看nd觉得大乱斗的体量是真厉害,可惜不是我喜欢的类型纠结了一下,然后lz给了临门一脚感觉尝试下也不错w
ps:看到另一篇访谈的翻译,居然有浪漫主义这个个人心中xb系列最重要的关键词,可以说感受到很大的共鸣了ww
lz辛苦了
S1总算有点厨黑大战以外的好内容了 社长问真的是业界瑰宝,如果哪天还能捡起来继续做(改个名叫直接で訊く什么的)...嘛虽然已经基本没什么可能了(
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 看完立刻购入 killbillwillil 发表于 2018-12-6 21:40
社长问真的是业界瑰宝,如果哪天还能捡起来继续做(改个名叫直接で訊く什么的)...嘛虽然已经基本没什么可 ...
是的是的!这个栏目非常特殊非常宝贵,我个人非常喜欢所以想慢慢做下去
虽然可能夸张了点但聪哥的经历,身份地位,人格魅力,在业界的形象,注定了这个栏目几乎全世界就只有这么一个人能胜任……
其实翻译和看别的篇的时候,樱井如果是这个位置可能也能做出接近这个效果orz,不过这个显然不太可能
平昭·南宫司卿 发表于 2018-12-06 22:07:05
是的是的!这个栏目非常特殊非常宝贵,我个人非常喜欢所以想慢慢做下去
虽然可能夸张了点但聪哥的经历, ...想想樱井fami通上那个专栏,有时候想想他快点退休做撰稿人什么的说不准反而有机会把这个系列捡回来,然而...只盼着他注意点身体了orz
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 killbillwillil 发表于 2018-12-6 22:38
想想樱井fami通上那个专栏,有时候想想他快点退休做撰稿人什么的说不准反而有机会把这个系列捡回来,然而.. ...
fami通那个专栏其实我也有在翻译真的是人格魅力爆表,非常容易让人憧憬崇敬的天才
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