Bernoulli 发表于 2018-11-13 10:45

早期游戏如博得之门只有普通武器才会损坏,附魔武器是不会损坏的。而普通武器也没有耐久度,只是每次使用有一定几率损坏。我觉得合理性上来看还是不错的。

Errey 发表于 2018-11-13 11:28

本帖最后由 Errey 于 2018-11-13 11:33 编辑

想要有醍醐味的话,最后肯定还是要遵循现实规律的“越使用越易损”、“金属保养”和“有效率地使用工具”来说

换成可视化的数值,应该就是
·[使用不同技能/打不同目标/上不同BUFF,会造成不同程度的耐久损耗]
·[一段时间内耐久下降总额到一定程度会开始减性能,再提升耐久损耗速度]
·[耐久损耗会有概率减少最大耐久度,甚至是增加未来的修复难度]
要给工具精打细算,是不是就很醍醐味了呢

虽然说上面有些人挺讨厌洛奇那个修理失败降最大耐久度的设定,其实问题是在于《洛奇》这个游戏里,“没有任何方法恢复最大耐久值,甚至氪金都不行(现在可以,但是效率很低),而有诸如魔法释放垫等级之类一下子能掉7,8耐久度的系统,能瞬间搞爆你那就12耐久度的武器”

游戏嘛,可以魔幻一点,换个方式
假如是武器生涯的损失耐久越高,完美修理成功率越低,然后给个去教堂拜拜工匠神,抹抹圣水,堆幸运值装备,杂七杂八的仪式可以提高修复概率到100%
不也很醍醐味吗

电风扇 发表于 2018-11-13 11:43

Zest 发表于 2018-11-13 10:37
更不舍得用了,神器修完还不如商店量产货,强迫症玩家得疯

强迫症玩家玩什么都会疯,管我鸟事

神器修一次减10%耐久,总比用完没得修直接爆炸要好不少吧

Zest 发表于 2018-11-13 11:48

暴君 发表于 2018-11-13 13:53

不就和最早RPG游戏的MP一样需要精打细算吗

古明地雷 发表于 2018-11-13 14:38

野吹那几个神器性能挺垃圾的,明显不是给你实战用的,好好挂家里得了

碎片整理 发表于 2018-11-13 15:51

sorayang 发表于 2018-11-12 13:57
仔细想想,这种设计其实就属于门槛低的一类。至于这种“搭配好一种组合,然后去冒险”的模式的游戏性高低 ...

加一条设定呢?超过耐久还能用,但会永久降低属性,直至损坏。
然后冒险增加随即性,出现大量不可控不可预知的情况,让人觉得继续冒险说不定有更大收获,或此时终止冒险很可惜。同时限制玩家背包,或背负重量,不至于出现无脑背一包武器出城的情况。

sorayang 发表于 2018-11-13 16:17

碎片整理 发表于 2018-11-13 15:51
加一条设定呢?超过耐久还能用,但会永久降低属性,直至损坏。
然后冒险增加随即性,出现大量不可控不可 ...

你说的这个很接近不思议迷宫的设定了
比如在某些迷宫的深层有可以永久降低装备性能的怪,而且很难防御,纠缠的话就会出现装备越来越差敌人越来越强的局面

不过这类游戏机制比较特殊,装备在你身上的东西并不就是一劳永逸的保险了,可能稍不注意就被永久打飞消失什么的,不太适合列入到耐久度这类的讨论里面

sorayang 发表于 2019-2-24 15:57

突然想到一个好点子(自我感觉)所以顶一下这个帖子,那就是:
装备的使用,反作用到人物属性上面,其实这本来应该是很直观的,比如老是用剑,力量就上涨,老是用法杖魔法书,智力就该上涨;
然后在这种基础上,给不同等级的装备设定不同程度的反作用强度、反作用效果、甚至负效果,比如虽然很强力但有可能用了以后变智障的魔法(贪便宜太频繁使用就会导致以后用不了强力魔法)等等;
这个想法的要点就是反馈自然平衡,反馈可以正面也可以负面,可以反馈到人物属性、技能,也可以反馈到其他装备道具等等,总之就是牵一发动全身,感觉非常醍醐味

kangkangsama 发表于 2019-2-24 16:50

新维加斯,修了某perk还能用激光**修高斯

galm2pixy 发表于 2019-2-24 17:21

想起来尤古朵拉的装备系统有点意思,战场次数限制,你又会不断得到新装备,能装备的就用了。

meruretto 发表于 2019-2-24 17:34

其实晓女这样的不是挺好的嘛,几把神剑都是无限耐久,各种兽人变身了武器也是无限耐久,打中boss前每人第一把武器耐久变成无限,不存在好武器拿了不舍得用。

Jai用机玩家 发表于 2019-2-24 17:53

我想起来我以前打火纹觉醒的时候,自捏拿着魔法书清杂兵,结果就剩boss的时候魔法书炸了

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端

dren_zheng 发表于 2019-2-24 18:04

四季小野 发表于 2019-2-24 18:15

竟然翻到自己的回复了……
我觉得如果想深刻讨论RPG系统,不去参考经典roguelike是很失礼的。这种问题,各种RL游戏都做出了各自的尝试。经过长期的数值打磨,其数值平衡性也渐渐得到了玩家的认可
有的靠类型细化。不同的敌人需要不同的战法。因而不存在万能的神器。有时会配合熟练度,间接要求玩家利用打弱怪的机会补足弱项。DCSS在这方面做得较为深入
还可以靠正负效应,需要玩家酌情取舍,比如重量与灵巧、伤害与命中、弹药的获取难易度、主动技能与强力白板,等等。这也是因为roguelike本身的数值系统繁多,有足够空间提供多种维度以避免”碾压式更优“的比较
还有的游戏把耐久度本身做出了花样。在caves of qud中,有的神器要利用电能启动额外功能,而电池是较难获取的资源。需要酌情开启特技。还需要考虑在神器之间分配电池,可以理解为类似“公用耐久度”的概念。
另外比如完全不做耐久度而靠其他系统限制,或者武器随用随扔变相等于消耗品,就不多说了
……虽然本帖标题中没有点明,但默认应该是在讨论RPG。以上方案,或需要庞大复杂的数值系统,或需要不可预期的资源与敌人(随机性),或需要对松鼠症/收藏癖的完全摒弃。而这些对于RPG一般难以成立。所以仅作参考

kinta 发表于 2019-2-24 18:31

武器本身有硬度和锋利度,砍到弱点不掉耐久,被格挡,砍到护甲,肉质差的地方会消耗耐久,降低锋利度,结合怪猎和塞尔达的玩法,辣鸡武器硬度低,锋利度差根本砍不动,2,3下就碎了,高级武器操作不好会损坏,操作好就能庖丁解牛

—— 来自 samsung SM-G9600, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

sorayang 发表于 2019-2-24 19:35

四季小野 发表于 2019-2-24 18:15
竟然翻到自己的回复了……
我觉得如果想深刻讨论RPG系统,不去参考经典roguelike是很失礼的。这种问题,各 ...

因为rougelike类型就决定了装备其实就是消耗品、临时的,所以只讨论装备耐久度设计其实参考意义反倒不大了(虽然现在新出的rl游戏有越来越轻度的倾向,保留武器装备貌似成了默认设计了

sorayang 发表于 2019-2-24 19:43

dren_zheng 发表于 2019-2-24 18:04
想想火纹,大家都是一把锈剑钢剑从头打到尾,真是胃疼

IF里好不容易取消了耐久度,没想到风花雪月又恢复耐 ...
单说FE作品里面的话,系谱的设计我觉得是很不错的,虽然圣兵器、勇者之类的武器有点失去平衡,但大体思路不错,武器本身也会成长相当于变相修正角色的属性。

我顶贴那楼的想法其实就是从这里来的。

一剑扬锋 发表于 2019-2-24 20:18

不可避免 发表于 2019-2-24 21:21

以惩罚思路为前提的耐久度系统是很难做好的,因为无论怎么做都会有一群人不满意。
就我个人的观察,把玩家当朝三暮四的猴子耍反而容易让一些原本不容易接受的设定被接受。
拿楼里比较常提起的魂系列为例,明明二代的死亡血量惩罚远比三代宽松,就因为游戏开头的设计以及名词的置换,以至于猴子玩家对两代游戏死亡惩罚的接受度与评价截然相反。
那我们把这个思路用进耐久设计中,不加入损坏设定,引入器匣保养系统。
傻逼的游戏设计是这样说的:,一款武器在保养完好的状态下伤害为120-130,持续不间断地使用会使其伤害分阶段地降低到115-128,108-125,最低跌落至100-120之后不再降低,需要回到器匣温养一段时间,或者到固定点保养,或者杀怪夺其精华加速回复,让其回复到巅峰状态。
优秀的游戏设计是这样的:一款武器正常的伤害是100-120,你在游戏初期获得了系统道具器匣,从此所有在背包里的武器都会被温养逐渐增加伤害,以这把武器为例伤害从100-120分阶段地变成108-125,115-128,120-130。然而把武器拿出来使用会使其分阶段原样失去器匣温养的效果,需要回到器匣温养一段时间,或者到固定点保养,或者杀怪夺其精华加速回复,让其回复到巅峰状态。
这样基本能蒙骗大多数猴子玩家,再多多少少引入不同武器从修复完毕拔出一开始人物不同额外BUFF等等区分奖励效果,只要不出现一把低状态武器依然能碾压其他满温养武器的傻逼设计武器。再配合游戏关卡节奏让高手玩家能做到修复点之间无需修复效率过关,手残玩家主观上切武器打怪有耍赖的愉悦感。这设定就基本成了。

misaki_d 发表于 2019-2-24 21:41

D2 的耐久设定还行
所有装备都有耐久,耐久上限有高有低(水晶剑这种就挺低)
有型装备耐久可以修复
无形装备耐久不能修复,数值比同名有形装备优秀一些,适合拿来做米山的装备底子,或者部分副手符文之语的底子

dumplingpro 发表于 2019-2-25 09:25



**,你拿到了最牛X的枪,也要收集子弹才能用。

冷兵器也可以如此啊……增加消耗品。

sorayang 发表于 2019-2-25 09:33

本帖最后由 sorayang 于 2019-2-25 09:39 编辑

一剑扬锋 发表于 2019-2-24 20:18
网游搞耐久度是为了回收货币

怪猎搞斩味是可以围绕这个上面做出很多技能配置

其实怪猎的斬味就是你楼下说的可以归类到傻逼设计里,在实质上导致了大量残废武器的出现,哪怕在比较近的作品里引入针对强化低斬味的技能,依然挽救不了。我想能够让那些外观真的做得好看的压仓库装备出来透透风的只能是再引入武器幻化了。
按照100楼的思路,我想武器本身就应该先大分成利器和钝器两类,利器靠斬味、钝器靠畜力实现不弹刀,把斬味的提升做成技能或者消费道具,而不要给武器本身绑定上这样的属性,尽量不要把武器间的差别做得太沟堑难以逾越。

flash520 发表于 2019-2-25 09:41

眼中釘 发表于 2019-2-25 10:35

哈哈哈就 发表于 2019-2-25 12:36

野炊我常备两个格子捡垃圾武器配合大师剑一起用,打通关了一大堆高级武器还是闪闪发光,妈蛋吐槽一下打完最终BOSS就完了,居然没有通关后自由探索和随机任务。

Errey 发表于 2019-2-25 15:55

sorayang 发表于 2019-2-25 09:33
其实怪猎的斬味就是你楼下说的可以归类到傻逼设计里,在实质上导致了大量残废武器的出现,哪怕在比较近的 ...

耐久度本质上是一种惩罚拖延的机制,跟MP值,回合制手游的CT如出一辙

至于是否有引入相关BUILD的必要性,其实是没有的;因为如何更有效地使用这些资源本来就是很有玩味的课题

sorayang 发表于 2019-2-25 15:59

Errey 发表于 2019-2-25 15:55
耐久度本质上是一种惩罚拖延的机制,跟MP值,回合制手游的CT如出一辙

至于是否有引入相关BUILD的必要性 ...

你引用我这个帖子但好像说的又不是斬味?

其实有点跑题,本来斬味就不是主题里说的那种会导致装备消失的耐久度设计

miyac 发表于 2019-2-25 16:08

魂2很失败吧,道中带两把武器也就算了,有些单场boss战都得带两把武器,一把打坏了换第二把,至少DLC的那几个boss比如烟骑士罪龙亚伦骑士长,我都在战斗中打坏过武器。意义何在

缤纷如落絮 发表于 2019-2-25 16:13

生存和废土类型的游戏,有耐久多提名的有代入感

sorayang 发表于 2019-2-25 16:15

miyac 发表于 2019-2-25 16:08
魂2很失败吧,道中带两把武器也就算了,有些单场boss战都得带两把武器,一把打坏了换第二把,至少DLC的那几 ...
这个到没啥好说失败的吧,魂本来就设计得可以携带多把武器

负重的负面影响机制差劲才是真相,而且无战斗非战斗状态的切换,弄得手快的人可以背刺你的时候换武器...

miyac 发表于 2019-2-25 16:19

sorayang 发表于 2019-2-25 16:15
这个到没啥好说失败的吧,魂本来就设计得可以携带多把武器

负重的负面影响机制差劲才是真相,而且无战斗 ...

带多把武器的设计目的本来应该是改变战斗style,近战远程都有的玩,或者某些武器能克制某种怪。
然而魂2里我都是带两把一模一样的武器,原因只有一个就是会坏。

sorayang 发表于 2019-2-25 16:24

miyac 发表于 2019-2-25 16:19
带多把武器的设计目的本来应该是改变战斗style,近战远程都有的玩,或者某些武器能克制某种怪。
然而魂2 ...

2代没有深入玩,没有这种体验

一剑扬锋 发表于 2019-2-25 23:27

sorayang 发表于 2019-2-26 07:49

一剑扬锋 发表于 2019-2-25 23:27
斩味有奖励反馈机制啊

先把你打成残废,再给个枣,对于人类来说是要比绊你一脚不给枣强的 ...

奖励反馈了啥?对终盘的怪来说斬味反到应该说是门槛,不少都是斬味差一点容错率就下降很多(某些部位变得弹刀)

ChrisSnake 发表于 2019-2-26 09:00

武器耐久度强调的其实是生存要素 像塞尔达这种战斗不是很频繁而且有很大探索要素的还好

像火纹真的没什么必要 武器耐久不行了肯定战前就卖掉用新的了 就没有什么策略 还恶心人

千年的旅人 发表于 2019-2-26 10:19

耐久可以接受,但是用完直接碎不能修太操蛋。

clc-feng 发表于 2019-2-26 12:00

以前玩魔力的耐久设定不错,虽然可以修,但是每次会掉最高耐久度。

king520kyo 发表于 2019-2-26 12:20

野炊前期还有点治疗松鼠病的样子 毕竟武器攻击力不够耐久又低想屯都屯不起来 后面拔了大师剑拿上各种皇家武器或者守护者后就又开始松鼠病了 用掉一把就去刷回来
等过了剑之试炼后就只需要用大师剑了 其他真的就是放着看看了也就守护者大砍刀会在刷高阶试炼的时候拿来转转
其实野炊这样后期就平衡了 你来的比去的还容易就无所谓耐不耐久了

apefrank 发表于 2019-2-26 12:33

花在维护上的代价与收益正相关就可以了呀,神兵利器需要频繁维护,菜刀棒槌就根本不需要耐久度
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查看完整版本: 装备到底要不要设定耐久度是一个只能选择极端解的博弈?