sorayang
发表于 2018-10-22 13:53
fune 发表于 2018-10-22 13:46
是在说游戏制作者设计的初衷
一个游戏允许sl,然后没有随机性,那多半能反推出来设计初衷就是强调解密, ...
没有随机性设计的游戏,那是正常的存档、读档,你完全混淆了两个概念吧。
SL说的就是在游戏非强制中断的情况下人为提取记录去求得一个更好的随机数,你说说有什么游戏是靠SL解密的?密码是随机的?
sorayang
发表于 2018-10-22 13:55
BRRM 发表于 2018-10-22 13:51
用“什么游戏封面印上了这样的说明”来反问是不是傻?是不是凡是没印在游戏封面上的定义都不能用来概括这 ...
觉得我傻麻烦说说你的理解呗。
sorayang
发表于 2018-10-22 13:57
Hidewhite 发表于 2018-10-22 13:49
参考斗地主。
游戏封面只有分级。
对人或者对AI的棋牌类没有必要特别提,我可没说什么游戏在对抗人的时候缺乏策略性
fune
发表于 2018-10-22 14:00
“游戏中总会设计各种意外,强力增援啊、被低概率的暴击啦、甚至是剧情扭转导致准备不充分完全不可能攻略成功啊之类的。
我想的就是每出现一次这样的战败,玩家提档以后就等于已经开了上帝视角预言未来了,策略性已经变成0,不断提档不断被告知未来,有时候真的搞不明白有什么策略可言。”
啊,把sl和意外联系在一起的不就是LZ吗……这个LZ到底想聊啥……
BRRM
发表于 2018-10-22 14:05
sorayang 发表于 2018-10-22 13:55
觉得我傻麻烦说说你的理解呗。
后面半句不就是我的理解吗,游戏封面没印上的东西就没有讨论的必要的话,那你也别讨论什么策略了,毕竟没有哪个游戏把策略这个词的说明写在封面上。这个帖子也可以删了
sorayang
发表于 2018-10-22 14:08
BRRM 发表于 2018-10-22 14:05
后面半句不就是我的理解吗,游戏封面没印上的东西就没有讨论的必要的话,那你也别讨论什么策略了,毕竟没 ...
SRPG就算没印到封面上好歹也算公认的东西。你一个“XX强调”“XX不强调”算啥?是你自己的理解还是啥好歹说说呗。
Patlain
发表于 2018-10-22 14:10
sorayang 发表于 2018-10-22 13:53
没有随机性设计的游戏,那是正常的存档、读档,你完全混淆了两个概念吧。
SL说的就是在游戏非强制中断的 ...
sl是为了规避之后的不利行为,比如偷袭、新敌人,你说的更好的随机数只是sl的目的之一
sorayang
发表于 2018-10-22 14:10
Scrummble 发表于 2018-10-22 13:48
那个sl贴明明说的是抽卡概率问题
那贴底下的回复和这个贴都被带歪了
我只是看到SL字眼所以勾起了最近的一些想法,跟前面那个帖子完全没有关系。
Hidewhite
发表于 2018-10-22 14:12
sorayang 发表于 2018-10-22 13:49
将棋你知道吧?随机可以加入子力,我的意思就是关卡设计得应该让玩家能够有能力、有途径预见并应对“意外 ...
将棋不知道。但后面你说的意思大概是指 盘面棋子变化有规律可循。
需要这种预见式的本身就没有特别必要做成关卡式,更适合的明显是RTS、dotalike等对抗式,什么时候计算对方有多少资源能做什么。
SRPG加入这种没什么策略可言的插入多数一是为了剧情,二是为了单纯增加难度和添加点意外,有点波澜。毕竟类别是SRPG不是SLG。而且这种插入在关卡本身压力不大的情况下谈不上挫折到需要SL的地步。多数是从地图边沿刷出一团来,是有预留重整队形的时回合的。
至于你说的有途径预见是一种方式,就不知道SRPG类别里有没有做过这种设计了。xcom2里有登船时敌方增援,不过这种固定地点的增援非常容易被我方站好位置关门打狗,变成纯粹送经验来的。
sorayang
发表于 2018-10-22 14:15
Patlain 发表于 2018-10-22 14:10
sl是为了规避之后的不利行为,比如偷袭、新敌人,你说的更好的随机数只是sl的目的之一 ...
对,说的不太严谨。主要是想说正常的使用游戏记录功能跟SL混淆起来的话没法讨论了。
BRRM
发表于 2018-10-22 14:19
sorayang 发表于 2018-10-22 14:08
SRPG就算没印到封面上好歹也算公认的东西。你一个“XX强调”“XX不强调”算啥?是你自己的理解还是啥好歹 ...
再好歹也没印在封面,何况你想讨论的东西并不是公认的。你不同意那个人的观点大可以去反驳,拿印在封面来说事不算傻算什么。
sorayang
发表于 2018-10-22 14:21
BRRM 发表于 2018-10-22 14:19
再好歹也没印在封面,你不同意那个人的观点大可以去反驳,拿印在封面来说事不算傻算什么。 ...
我跟别人讨论得好好的你跳进来傻傻傻是干嘛?我在别的帖子喷你傻逼了还是怎么?
BRRM
发表于 2018-10-22 14:29
sorayang 发表于 2018-10-22 14:21
我跟别人讨论得好好的你跳进来傻傻傻是干嘛?我在别的帖子喷你傻逼了还是怎么? ...
你用弱智的理由去喷别人的观点,不允许别人喷你弱智的理由?能想出用这种理由去堵住别人的嘴的讨论,我没看出哪里算是“好好的”。
raii
发表于 2018-10-22 14:30
最近玩女武神4,有些关具备一回合速通条件,需要每步动作都有收益,不能射失,这个过程需要一些SL,是为了速通玩法而必要的。
这种“战略上的SL”的存在也可以理解吧
sorayang
发表于 2018-10-22 14:42
raii 发表于 2018-10-22 14:30
最近玩女武神4,有些关具备一回合速通条件,需要每步动作都有收益,不能射失,这个过程需要一些SL,是为了 ...
对这种“必要的SL设计”我觉得完全可以给人物设计一种技能,点出来就能消耗一些“资源”让命中100%,作为某种挑战的话,玩家如果仔细安排了、实现了,相信成就感是满满的。相对的如果就是简单的SL把一个50%的命中生生凹成100%,那就是我顶楼说的,不知道到底在玩啥了。
raii
发表于 2018-10-22 15:09
sorayang 发表于 2018-10-22 14:42
对这种“必要的SL设计”我觉得完全可以给人物设计一种技能,点出来就能消耗一些“资源”让命中100%,作为 ...
女武神的情况是有拿行动点交换指令的,但这样就消耗了行动次数,所以也是个取舍。路线优化再优化,也会有要运气的时候。如果为了点出100%,而少了一次行动机会导致拖到第二回合,那就不如不要点100%,这样的取舍在追求极限上我觉得完全可以理解。
前提是追求极限,不是通关,有点TAS的味道吧
greencao
发表于 2018-10-22 15:17
bronzitro
发表于 2018-10-22 15:51
火纹就喜欢突然从哪里冒出一堆兵来把你神官突死
金子一马
发表于 2018-10-22 15:51
号称sl不如修改的就是为自己修改找借口,嫌弃游戏设计的不好你可以别玩。当然也许这些人眼里并没有设计的好可以不用修改的游戏
ROLW
发表于 2018-10-22 15:53
SL是用来杀时间的。
orangeice
发表于 2018-10-22 15:56
SDwZ
发表于 2018-10-22 19:07
不怎么需要SL的,魔界战记那种爆肝地狱算不算?
沼蝇
发表于 2018-10-22 20:01
裤袜大落
发表于 2018-10-22 21:14
工口兔
发表于 2018-10-23 04:49
适用铁人模式的游戏一般是可以承受一定程度的失败的,失败了直接game over的游戏这样搞那就不是玩游戏是被游戏玩了,虽然这样的游戏也有不少
rougelike因为本身就以每次游戏都是全新体验为卖点,在此不作讨论
XCOM你可以了解一下,开铁人模式完美符合你的描述
本质上是玩家下意识的拒绝接受失败和挫折,才会有SL,但很多游戏,设计者做出了一些可以承受的失败,但由于玩家自控能力有限,即使想着要不SL,往往也难以坚持,导致这部分内容无法被体验到,才需要铁人模式这种强制措施
铁人模式下承受失败后翻盘的挑战和成功的快感是非常强的
tokimon
发表于 2018-10-23 06:23
sorayang 发表于 2018-10-21 16:05
哦这个有点像POE的最高难度,死亡就删档?
能例举一些游戏么
p社游戏因为内置控制台拿成就都需要开启铁人模式(不能主动存档和封印控制台)
Endle
发表于 2018-10-23 07:58
sorayang 发表于 2018-10-21 16:05
哦这个有点像POE的最高难度,死亡就删档?
能例举一些游戏么
Paradox 游戏都是这样的
非铁人模式下,可以小国主动宣战大国赌国运,SL几次总是有机会的
(国力差距太大就不行了)
但铁人模式下,即便是大国宣小国,也要反复思考,不然搞不好一波就崩了
Endle
发表于 2018-10-23 08:02
SL 最主要的作用不是尝试不同的策略吗?比如火纹,不知道该回合应该莽,切掉对面DPS,还是向后拉扯阵型
如果不能随意SL,那在游戏中,就不敢轻易尝试高风险行为(比如红血了不吃药)
hamartia
发表于 2018-10-23 08:08
这不是日式游戏专有的问题,很多欧美游戏杂志在评论PC端战略游戏时,都指出设计师还不能100%平衡随机演算后的奖惩问题
这个就涉及到游戏的基本框架能容纳多少偶然几率,以及什么程度的偶然能让PLAYER接受的水平。
SRW就是很不平衡的那一类,此游戏经常有那种关键单位被击落即GAMEOVER的设定,因此无论命中率有多少,结果就是必中/回避这二择。特别有的时候强制出击的机体还根本没练过,如果设计成必中的或然率,那结果就是卡关。
Zest
发表于 2018-10-23 08:13
raii
发表于 2018-10-23 08:23
本帖最后由 raii 于 2018-10-23 08:39 编辑
Zest 发表于 2018-10-23 08:13
不就是机战的精神
----发送自 STAGE1 Mobile
是我眼神不好,编辑了
Bojenkins
发表于 2018-10-23 08:27
对于玩家来说复盘总是有益处的(跟臭棋篓子悔棋悔到赢不一样),但这更多是玩家本身的一种学习行为,并不能完全体现游戏的策略性
sorayang
发表于 2018-10-23 08:56
Endle 发表于 2018-10-23 08:02
SL 最主要的作用不是尝试不同的策略吗?比如火纹,不知道该回合应该莽,切掉对面DPS,还是向后拉扯阵型
如 ...
实质上早期实机上玩FE要SL凹属性点就是很困难的,我说的其实不是这方面。
以前我感觉死人了提存档是再自然不过的事情,死了一次知道哪里会有问题然后设法避免,这就是策略,甚至有人帮你做好了攻略。
但现在想法改变不喜欢看攻略了,同时又感觉定势一样的死人提档重新安排对策跟看攻略没有什么本质差别,所以很迷惑。
sorayang
发表于 2018-10-23 09:01
Bojenkins 发表于 2018-10-23 08:27
对于玩家来说复盘总是有益处的(跟臭棋篓子悔棋悔到赢不一样),但这更多是玩家本身的一种学习行为,并不能 ...
复盘对真正的棋类游戏可以说是总结学习的一环,毕竟下一局又不一样了。
但对游戏,特别是关卡固定设计的游戏,每复一次盘,达成既定目标的策略面越来越窄,或者说变数就更小了,感觉更像是在花费时间排除错误选择枝一样,就像前面有人提到的,在人肉暴力破解一个密码。
sorayang
发表于 2018-10-23 09:06
hamartia 发表于 2018-10-23 08:08
这不是日式游戏专有的问题,很多欧美游戏杂志在评论PC端战略游戏时,都指出设计师还不能100%平衡随机演算后 ...
这个就涉及到游戏的基本框架能容纳多少偶然几率,以及什么程度的偶然能让PLAYER接受的水平。
差不多就是这个意思吧,好多人提到文明之类的4X、随机地图。其实这类游戏本身就设计得能够容纳很大的偶然性了,不过我玩得不太多,所以感受不深。
Bojenkins
发表于 2018-10-23 09:08
sorayang 发表于 2018-10-23 09:01
复盘对真正的棋类游戏可以说是总结学习的一环,毕竟下一局又不一样了。
但对游戏,特别是关卡固定设计的 ...
是的,大多数srpg并不值得你复盘
Endle
发表于 2018-10-23 09:45
Bojenkins 发表于 2018-10-23 08:27
对于玩家来说复盘总是有益处的(跟臭棋篓子悔棋悔到赢不一样),但这更多是玩家本身的一种学习行为,并不能 ...
那反复SL过某一关,跟悔棋到赢有什么区别吗?
飞灾
发表于 2018-10-23 11:20
sorayang 发表于 2018-10-21 16:05
哦这个有点像POE的最高难度,死亡就删档?
能例举一些游戏么
P社4萌
tiro_finale
发表于 2018-10-23 11:41
玩带剧情的不许战斗失败的SRPG,那当然怎么优怎么来,打不过去没得玩了
玩那种允许局部失利的SLG,一般仗打输了我只会反思对实力和战况估计不足,不会读档
GMJ
发表于 2018-10-23 12:42
sorayang 发表于 2018-10-21 15:49
铁人模式是啥?
事件发生时自动存档,全员全灭后自动删档。