旷野之息的一些地方让我挺纠结…
本帖最后由 佐倉綾音. 于 2018-10-11 15:50 编辑大多数要素都搞定,神兽一直没打
这两天去解放两只了,大象和老鹰
蜥蜴和骆驼没有,突然想到一个无聊的槽点
为啥野生动物里不弄出大象和骆驼?
那些雨林里弄出大象,沙漠里弄出骆驼啊,作为原型…
另外可能大多数人都吐槽过,怪物种类太少,分布地不多,大多数地区都是旷野地区,一片荒凉啊,即使血月过了,要去找怪打每次都不尽兴…
难得武器品种做出那么多,话说挺期待做出枪械类武器啊 怪物种类是太少吧,到处都是换皮蜥蜴换皮哥布林换皮史莱姆 Patlain 发表于 2018-10-11 15:42
怪物种类是太少吧,到处都是换皮蜥蜴换皮哥布林换皮史莱姆
打错了… 单纯怪物种类太少的问题,动物也算怪物一种吧。
可能是每种动物都要设单独ai,而且看野炊这些动物ai都调得蛮好的,工程量太大? 我还想抓半人马当座骑呢... 我还以为热带雨林有恐龙,海边有蛇颈龙和海兽…… 因为打怪不是重点 我讨厌神兽的激光…所以重开档后没打 ……容量 工作量 就这样了
啥都有就啥都是摆设。 还要考虑初期开发是在wiiu上,真要什么都做了,wiiu那小身板估计是跑不了 sorayang 发表于 2018-10-11 15:51
我还想抓半人马当座骑呢...
半人马当坐骑,骑马背上看不着路啊,难道要林克骑人马脖子?想想有点萌 说到野生动物就不得不说神隐真的蛋疼。虫子就算了,毕竟那么小一只,转眼就不见也能理解。结果多大的一头鹿,一样在我面前说没就没 100小时,70小时都在爬山走路,但不知道为什么就是上瘾 怪种类少发售前就担心了 演示老是那几只 结果最后连分布都很少 真实荒野 怪物种类确实少,下一作肯定会优化了赌五毛。还有开放世界还可以更开放,比如加入潜水,挖山洞之类的,上天、入地、下海全方面开放。
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 怪种类其实不算少 只是大部分分布没那么密集 你不会当敌人打罢了..
小石头人 章鱼怪 蝙蝠 香蕉族 骷髅 主要还是分布不密集,剧情推进到后期路上还会偶尔出现猴子忍者打你……想打怪就朝着加农去吧,感觉全游戏就那里怪多 敌人种类确实不多,但如果细分也不算少 武器也不多吧 怪少还烦人 有时随便逛风景蝙蝠骷髅香蕉史莱姆就一起刷了 塞尔达传说·进化生存 怪物种类太少,但是数量我觉得见仁见智,旷野之息还是凸出一个旷野的孤独感,遍地都是怪成无双了。
武器种类其实也并不多,虽然武器造型很多,但是本质就是单手剑、双手大剑(双手钝器,战斗中二者没区别)、枪、法杖、弓、盾(盾反也有攻击力,严格说也能算武器吧),大部分武器除了造型区别,就只有攻击力差别了,只有火属性武器对冰属性怪有属性相克的特性,(还不是加伤害而是直接秒……) 这游戏强在开放世界的真实感,战斗不是长项。 怪的确少了点,但这个好像也不太重要。个人比较期待骑着龙满天飞……龙可以刷好感度,高了还会从天上飞下来吐火吐冰帮你打怪…… 野炊战斗系统虽然没有太多花活,但非常扎实,操作很舒服
怪种类说少也不算太少,各种武器的怪各有不同,主要换皮观感太差 其实如果玩大师难度那个剑之试炼,就会发现即便是同种怪物换个武器和属性,对于过关来说也是有很大的差别。只不过平时玩的时候林克手上的资源很多很强,体会不到这些区别。 本帖最后由 Herreimu 于 2018-10-12 19:52 编辑
xayzg121 发表于 2018-10-12 19:29
虽然战斗不算强项也比某几个开放大作强吧
讲道理,野炊战斗太追求打后手,盾反高收益+怪物蛇皮走位+击倒硬直长到爆炸,每次拿大剑被遛我都在想如果出一个翻滚/翻滚攻击/快速位移追击,那手感就好很多了。如果是说打击手感,那么比一些流水线要好,但是如果讲究爽快度或者流畅程度,那野炊就是个弟弟 其实我觉得野吹的打击感挺不错的,下一作可以打磨一下战斗系统 易木懒 发表于 2018-10-11 20:30
怪物种类确实少,下一作肯定会优化了赌五毛。还有开放世界还可以更开放,比如加入潜水,挖山洞之类的,上天 ...
开放成这样不成MC了么觉得可能性不是很大,估计最多加上潜水。物理效果太多NS也跑不动啊
—— 来自 ZTE Quartz, Android 7.1.1上的 S1Next-鹅版 v2.0.4-play Herreimu 发表于 2018-10-12 19:49static/image/common/back.gif
本帖最后由 Herreimu 于 2018-10-12 19:52 编辑引用:xayzg121 发表于 2018-10-12 19:29 虽然战斗不算强项也比某几个开放大作强吧 讲道理,野炊战斗太追求打后手,盾反高收益+怪物蛇皮走位+击倒硬直长到爆炸,每次拿大剑被遛我都在想如果出一个翻滚/翻滚攻击/快速位移追击,那手感就好很多了。如果是说打击手感,那么比一些流水线要好,但是如果讲究爽快度或者
可以直接盾反炸弹强制出硬直啊
发自我的iPhone via Saralin 2.1.1
老任游戏设计始终是把”所有人“而不是”玩家“作为目标群体的,这一点上的确nb。各种被吹捧也就不奇怪了
反正我还是觉得不如巫师3 手残党表示玩荒野之息就是痛并快乐着 闇口憑依 发表于 2018-10-13 00:23
可以直接盾反炸弹强制出硬直啊
发自我的iPhone via Saralin 2.1.1
这就是问题所在了啊,整个野炊的怪物设计都是几乎强制性的要你使用那套花活——地形环境,道具,技能乃至于盾反和弓箭,所以整个战斗流程就让我感觉非常的不流畅 强制使用还行`你非要玩ACT那套A到怪不能动各种连击才叫流畅?才叫自由吗?强行找喷点...无聊.. 完全没觉得需要强制使用什么套路啊,普通手残玩家根本不会盾反炸弹,照样打得很舒畅
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 本帖最后由 Errey 于 2018-10-13 10:40 编辑
有一说一
以前的林克基本都是真空刃手速,菜刀剑法,说这作不爽快舒畅,真的有什么问题吗
但是野吹这作的战斗明显不是最长项啊,学会睁一只眼闭一只眼对自己的游戏体验最好
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