之前一段时间不少国产独立游戏开发者有点走错路了吧
作为中国的开发者,你最大的优势是什么?就是了解中国,了解中国玩家,了解中国市场,了解中国特色的文化。
之前流行的思路是什么?
不要想着卖给中国人,题材要能通吃,最好英化方便,甚至最好不要让人看出来这是中国开发者的作品。这样才能打开市场。
事实真的是这样吗?
其实上面两条矛盾的对比就发现:开发者如果这么做,其实完全放弃了自己作为中国开发者最大的长处,去用自己的短处拼抢世界市场。
之前当然也有一定的成效。毕竟中国开发者并没有比别人缺胳膊少腿,又勤奋又努力,做出游戏来当然可以质量不错。但有时不禁感觉,这些开发者是不是值得获取更多回报,开发者们的开发力是不是有所浪费?
比如,The Vagrant质量还行,本来能寻求一波爆发,但因为原创题材的原因很难扩充受众,多数人应该都是7块钱+1,看在线可能都没几个人玩过;
再比如某XXX时光和某ICE,销售额和发行商费死牛劲的推广比起来感觉还是没有那么匹配;
还有个小例子是泥潭有人参与的《光明重影》,这游戏虽说质量一般,但如果不选择这种西式审美,而是拥抱国内大众,做个类似雨血的银河城,许多人或许就会忽略掉一些细枝末节的质量问题而愿意口口相传去推广;
再比如《愤怒军团》,游戏质量可以说扎实了,但根本没有考虑过题材和受众的问题,到现在Steam平台销量寥寥。
还有许多国产的有陈星汉味和吹哥味的解谜类游戏应该也会很快推出。但可以想见的是:你的质量再扎实,你能卖出去吗?
许多开发者没有想通的就是玩家为什么要花时间去消费你的内容,而不是某款更优秀的游戏。中国玩家的购买力已经足够支撑起一个比现在更大的市场。你还要拼世界市场,追求确实比较高,但或许不一定一个很好的存活之道。
最近两款国产游戏也一定程度上证明了这一点。中国式家长和太吾绘卷这两款游戏,如果没有中式背景,就变成了一个普通养成游戏和一个硬核策略游戏,无论从传播学上,还是能吸引玩家游玩的角度都很吃亏。同时,大多数独立游戏制作者都没有在西方推广游戏的经验,甚至西方常见社区都没账号吧。这两款游戏反其道而行之,寻找最广大的国内受众,只打中国人的市场。饥饿的国区正版玩家看到自己熟悉的题材会愿意口口相传——而不是我为什么不拿这个时间去玩XX。
因为XX根本就没做中国题材的东西啊……
但是steam国区的事情让大家都心里无底啊,万一就此把国区合并了外加国内审查,那么独立开发者也只能继续走世界化的道路了 とげちー 发表于 2018-10-1 01:11
我把这篇文章看了两遍,似乎真的通篇没提到政策风险。
政策危险除了手游以外还没见到,PS4/NS/Steam三个平台也都是一直敞开的。
当然以后要是都封了那就当我瞎说吧。 什么类型的游戏能火没人知道
这是全球游戏制作公司都在思考的问题
如果不能火 做个三四年心水打水漂 可能本都回不了 机会成本太高很少有人承受得了
太吾这有点像是星露谷
厚积薄发 加点运气 才有这个热度
太吾制作人宣传的时候也没想到能这么火
别拿着两个例子就代表全部了
—— 来自 HUAWEI MHA-AL00, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.0.3-play 本帖最后由 绿冰 于 2018-10-1 00:36 编辑
Lunamos 发表于 2018-10-1 00:22
政策危险除了手游以外还没见到,PS4/NS/Steam三个平台也都是一直敞开的。
当然以后要是都封了那就当我瞎 ...
倒不如说太吾绘卷是豪赌赌赢了,一个连语言都只有中文的游戏上steam
家用机平台又不是无条件上架的,beta而且文字量巨大只有中文的游戏,几乎是不可能通过审核的
政策风险明摆在那里,如果在这之前出了什么幺蛾子,太吾绘卷分分钟就是血本无归
而且仙剑古剑什么的之前也上了steam,也没有掀起什么大波澜,没人可以保证太吾一定会成功
历史的新节点经常是由豪赌的开创的,但你不能说稳步前进的人是错的,更何况你举的例子也一样是成功者
以你的思路在前进的还有个大圣归来,和索尼合作降低了一大堆风险,不过是被更激进的抢先了而已 到底是小看了国区蒸汽的实力……
不过这游戏也是运气好形成了话题。一般的独立游戏刚出生就淹没了
所以未来的一段时间里国产独立游戏又要被中国文化所束缚住,出多了大家也会飞速腻歪,转头去玩巫师3们和任天堂.感觉很像一种循环,哈? whzfjk 发表于 2018-10-1 01:16
道理我都懂,但是《圣女战旗》到底什么时候发售
中国文化不等于传统文化,纸片美少女文化源自日本,但早已融入成为国内流行文化的一部分。加上国内slg盘比想象中大,所以也是符合的。 还是那句话,等你出一个中国的巫师,地铁2033再说。饥荒卖了多少份? 很简单,因为国内多数独立游戏开发者并不仅仅是想着赚钱 绿冰 发表于 2018-10-1 00:30
倒不如说太吾绘卷是豪赌赌赢了,一个连语言都只有中文的游戏上steam
家用机平台又不是无条件上架的,beta ...
也不算豪赌吧,就只有上steam一条路,什么wegame这些国内平台不给上啊。绝望中开了ea。万万没想到 國內玩家的購買力就是個笑話 steam國區和三大媽遊民什麼樣又不是沒人知道 本帖最后由 セト 于 2018-10-1 03:12 编辑
你说的这些前提是 1.游戏能做完 2.做得够好玩
独立游戏能达成这两点,首先你得做你自己真正想做的东西,或者你足够有钱。
而且还要看类型。拿太吾举例子,对武侠仙侠的体现其实更多是氛围和世界观上的。
但如果你做的是别的类型就不一定的,正因为玩家熟悉所以反而可能杀熟,做得不够好的地方就会被放大。
提到的愤怒军团和The Vagrant这些也是做了好几年的游戏,换一个理论上讨喜的题材或者机制,可能会有个更好的结果。
但是问题是作者不一定就能坚持下来,坚持下来也不一定能做好,因为可能不是他想要做或者擅长做的。
个人的看法,太吾成功的主要原因还是在玩法上,作者提供的内容丰富>玩家的期待。
就最近几天上的武侠游戏都不止一个,但其他的明显没从题材上占到什么优势。
这是幸存者偏差,有个游戏叫无名之辈,是武侠,并没有看见靠中国文化就能保底(就不说非得大热了)。这样做了中国文化并没有活下来的游戏应该是海量,要是加上各类中国文化背景的手游,那死掉的就海了去了。。。各团队都有自己的艰辛和情况,没有什么必然之路。
想当然的认为自己做中国文化就有优势才是误入歧途,做自己喜欢的是更保险的方案,单说小成本小团队没资源的情况下 BISSBISS 发表于 2018-10-1 01:48
也不算豪赌吧,就只有上steam一条路,什么wegame这些国内平台不给上啊。绝望中开了ea。万万没想到 ...
会变成只有上steam一条路本身就已经是豪赌了 samaleg 发表于 2018-10-1 03:11
你先别笑话笑话的吼,这次销售额还是很可观的
起码证明了佳作是能得到回报的 ...
發售兩天就被po出破解版就是所謂的回報嗎 而且所謂大熱的風潮下還不知道有多少人在白嫖呢 这次的太吾只是证明做游戏还是会有回报的,至于其他纯属想多了。就算是纯抄太吾,解决了他大多数比如说UI,游戏正反馈之类的问题。不做到做到像太阁V那种层次,都不能保证能够成功 本帖最后由 Hidewhite 于 2018-10-1 09:35 编辑
你说的太绝对了。非常中式是两面的,国内受欢迎国外推不开,比如现在这个太吾,翻译问题大概就是死结了。而且不是中国人就懂中国文化,大多数中国人的水平也就找几句唐诗宋词的水平,自己都没有东西还要装模作样给人看什么文化,最后就是空疏无聊。
当然另一方面是,绝大多数人绝对不懂欧美文化,所以基本别指望在贴近西方题材方面得到认可,哪怕付出别人十倍的力气你都可能在最基础的问题上暴露马脚。一个本土中国人试图假装自己是个本土美国人,很难。日本那些西幻题材,美国的翡翠帝国都是此类。重要的还是在这种幻想里注入个性,不像不要紧,使别人觉得有趣就行。
至于外壳,世界通行的皮囊还是有很多的。这部分最大的作用还是不至于在外貌上就把人劝退。异域奇观之所以是奇观,首先就要把视角放在本土上。观察者和观察对象的关系要有,否则就变成异域人的异域故事,那种不是猎奇而是陌生了。
至于国内独立游戏的问题,最多的不还是技术水平相对不高吗。太吾这个火了,感觉里面偶然性还是挺多的。
这个完全就是那俩开发哭穷然后被人炒作起来的好吧,简单讲还是靠宣传
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 机核采访那都是开卖了有几天后的事情了,居然还有人认为是卖惨营销的。如果就这种三个半人的小组卖惨都能卖个40万套,那国内大厂的营销部应该一个个都去上吊了。 两条路都不能说错,再怎么迎合外国也必然会带上自己的文化特色,自己文化特色的东西也不能说没有收到外国思潮的影响 做独立游戏是一种自我实现吧,能顺便赚钱当然不是坏事,但不是首要目标。
撞热点什么的其实和“独立”背道而驰了。 为什么中国开发者就要做中国元素,日本开发者也没有每天忙着做忍者和战国啊
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5010, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.0.3 太吾一火到处都是人在研究为什么能火/
讨论很久其实总结下来还是那句没卵用的p话:你用心做,用心打磨的游戏就一定有好的口碑。
太吾的机制和系统其实以前不少游戏都做过,太吾胜在它真的是用心打磨过的,尤其是他的文本和整个范围的构架。立绘丑是丑,但是那个风格其实是以前地摊武侠小说常见的别扭插画风格,文本也是非常到位有味道的文笔,更别说制作人还看了不少东西,各种名字尽可能有据可考。在国内不少人有一定武侠文化熏陶的情况下这些东西就显得格外亲切容易接受,而不是傻了吧唧的在仙侠世界观里玩现代单口笑话。系统都尽可能有足够的设定支持,甚至名字生成也肯定是做了好几个库来保证不会产生太严重的违和感。是这些才让它能够被人追捧。
即使你做到了上面说的这些,想要大火还得看机遇。太吾赶上了一个非常恰当的时机发售,steam上已经有一段时间没有足够亮眼的低价独立游戏了,太吾又恰好打动了不少up主,进一步起到了宣传作用,不管是跟风还是真的有这么多人感兴趣,最后都让他得到了足够的销量回报(加之本身的系统设计,很容易就研究上挺久,退款的两小时限制也被成功规避XD)
还有我之前一直提的,它本身没有把系统全部告诉给玩家,虽然制作人说是因为配套的wiki还没弄好,但是却意外地挑起了玩家的讨论热度,大家都在争相研究和验证自己在游戏里发现的东西,这又进一步推动了整个游戏在网络上的曝光度。
所以最后总结下来,想做出热门游戏真的就是一句废话,用心去做,加上一定的运气。
塞尔达旷野之息当初大热也是很多人去研究它的开放世界怎么怎么做的啊,虽然也有一定的新技巧在里面,但是看到那个所谓的新开发方式(大家共用一个地图,然后在游戏地图上随时可以提交对应地点的改动想法),概括下来其实就是,他们真的是一寸一寸地在设计地图我觉得愿意这样去打磨的游戏再差都不会有多差的 字母T 发表于 2018-10-1 04:25
这是幸存者偏差,有个游戏叫无名之辈,是武侠,并没有看见靠中国文化就能保底(就不说非得大热了)。这样做 ...
无名之辈的问题是把Demo当EA版放出来了,然后开发商跑路了,这怎么可能火……
垃圾放到哪里都是垃圾,比如某御侠客之流。但它好歹是个武侠垃圾,挣的钱多少还能吃顿好。如果它是个赛博朋客垃圾,恐怕只够吃个冰棍了。 ziyer 发表于 2018-10-1 11:10
太吾一火到处都是人在研究为什么能火/
讨论很久其实总结下来还是那句没卵用的p话:你用心做,用心打磨的游 ...
其实单是太吾我还是看得懂的,之前也总结过很多了。然而这中国式家长也能上十万套我是想不到。再结合之前有太多看起来质量不错的游戏没有获得相应回报,导致国产独立游戏市场被严重低估,才有此一问。我觉得之前有人总结的“讲好中国故事”起到了非常关键的作用。什么东西在中国受众广,传播力大,只有中国的开发者最清楚。
文化并不局限于传统文化,流行文化,大众Meme,历史梗,亚文化,都是好舞台。现在太多游戏开发者把眼光放到了国外,选择题材和讲故事的时候都偏向中性,希望国内外都有受众。然而国外方面缺乏开发商支持,缺乏国外的推广能力和经验。同时质量上也很难跟国外本土开发者抗衡。而国内方面则忽视了已经极其庞大的国区市场,中立的立场导致自己作品传播能力、独特性不足,自己作为中国开发者的灵魂,没有注入到游戏中,左拆右借了一堆外来概念和文化,耍也耍不起来,两边不讨好。 我不认为太吾绘卷的优秀主要归结于题材选择上。武侠只是最表层的东西,游戏真正优秀的还是内核里的东西,传承了曾经有的数值游戏的特色上,又能有所创新。最可贵的是,游戏创造了一套系统,于是里面发生的故事全都是基于玩家自己而发生而非作者来写好,能做到这一点的游戏少之又少但大都是很棒的游戏(比如说eve,看玩家在这个世界里的恩怨情仇比作家去写的还要精彩,单机的话像rim world这样的)。这是从内在激励玩家在探索这个世界。
我很期待太吾绘卷能出英文版,因为这个游戏事实上非常符合西方对CRPG,4X,桌游,跑团等等的喜好。主创们能坚持自己的想法做下去真的是潜力无限。
此外,做独立游戏本来就是一件收益期望很低的事情,即使是茄子他们也不会预料到他们能火,但是对于他们,激励他们完成的其实还是对游戏纯粹的热情吧,而不是为了赚钱。真正想要去做独立游戏还是想要有这样纯粹一点的想法吧。其实不管西方还是国内,成功的独立游戏都是少数,大部分还是被埋没了,然而也并不代表被埋没的就是失败吧,更重要的是自己做出来了这个。
所以我想可能这就是国内外区别最大的地方吧,中国人相对还是比较现实,觉得能稳定拿到钱的事情比较实在;相比之下去追求更纯粹的东西的动力就少一些吧。
不过现在大家物质条件慢慢好起来了,年轻一代也有越来越多有自己想法和追求的人了,事情还是在往好的方向发展。
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 Lunamos 发表于 2018-10-1 10:26
其实单是太吾我还是看得懂的,之前也总结过很多了。然而这中国式家长也能上十万套我是想不到。再结合之前 ...
中国式家长题材肯定是占了优势的,然后内容各种很贴合现实的处理也是很到位的,顺便搭上了太吾大火的顺风车,太吾让大家开始接受这类型的作品了,不然搁以前如果没有主播宣传,这类作品显得过于“小品”,很多人是看看就完事的。
题材我觉得也是运气的一部分,你撞上了,就是火,刻意去追求什么题材,说不定反而没效果