-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 玩过他们的蝙蝠侠,留给我最深的印象就是bug…感觉开发能力挺弱的 据最新的报道,《行尸走肉》最终季也不会完成了,第二章发售后直接腰斩。
剩下的 25 人主要是面向董事会和合作伙伴的,不负责具体游戏开发。
不过我估摸着可能会有其他公司来买这个 IP 吧。
ouhloo 发表于 2018-9-22 08:31
玩过他们的蝙蝠侠,留给我最深的印象就是bug…感觉开发能力挺弱的
口她! 遗憾。他们家的风格还是挺独特的。 《行尸走肉》最终季 的第一章是Telltale的最高水准了,难得的质量,可惜了 玩不来这种讲故事的游戏 老实说,这家公司立意有点问题
低配版Quantic Dream,然而又搞连载形式
看连载漫画的都知道人气维持周刊>月刊>季刊,半年刊年刊咱就不提了
你不把人气维持在一个度上,一会来一段一会来一段,用户早就忘了你了
BL外传我玩了两章,现在出到哪,出完了没都不知道 行尸走肉当年玩了好几次都玩不下去 行尸系列忠实粉丝哭了
发自我的iPhone via Saralin 2.1.1
不思进取的典型 也就wolf among us和walking dead第一季还行。这技术力、和掉帧堪比高中生水平 无主之地外传我也觉得还行啊
蛮可惜的吧,希望编剧至少能找到不错的出路 估计技术核心早跑了。剩下一堆人撑到现在。
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 挂得不冤 公司经营完全有问题吧,看新闻提到 TTG 有将近 250 名员工,投入和产出感觉完全不成比例,Ninja Theory 也就一百出头的员工。 我记得行尸走肉第一季即使没有中文也能玩下去,还有点tlou的味道,但蝙蝠侠真的无聊死,即使通关即白金也不想浪费时间,互动故事游戏节奏把握不好就显得特沉闷 本帖最后由 whmearth 于 2018-9-22 11:05 编辑
他们最根本的问题是承担不了多分支的成本,又一直坚持按美剧的格局讲故事。狼和行尸走肉第一季完全靠编剧功力把问题扛过去了。行尸到了第三季只会消费克莱门汀,从没头没尾的把耶稣加进去就看出来他们不知道怎么写故事了。 人中之狼的坑填不上了 他家游戏我就当visual novel看的。这次行尸走肉都买了。。。也不能退款,血亏。 dsaaa 发表于 2018-9-22 10:53
估计技术核心早跑了。剩下一堆人撑到现在。
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 ...
准确的说,技术核心没跑,剧本核心全跑了。
而且这些人跑了之后都混得不错,各自主导的项目分别拿过 GDC 的最佳叙事提名。
然后技术核心留下来当了老大,觉得自己才是公司的功臣,拒绝设计师在剧本模式和游戏方式的改变,觉得你们这帮人都想扬才露己,和之前跑的几个剧本核心一样不是好东西。遇到杂志采访,技术老大不让项目负责人出面,非要自己来。 起初他们的剧本每个章节都是单人或者两人执笔,发展到行尸走肉S3的写作团队已经很臃肿了. KOS_MO 发表于 2018-9-22 11:00
公司经营完全有问题吧,看新闻提到 TTG 有将近 250 名员工,投入和产出感觉完全不成比例,Ninja Theory 也 ...
过场动画耗人力啊。
这公司一个游戏差不多 8、9 小时,差不多全是过场动画。一般游戏十多个小时的流程,过场动画不过 2、3 小时。
像旷野之息这种规模的游戏,游戏设计师才 24 个。但过场动画的动画师有足足 20 个,而且这些人还只负责过场动画,游戏内的角色动画不管的。考虑到旷野之息的过场动画长度,人力也很惊人了。
巫师3叙事量这么大的游戏,单独制作的过场动画才 2.5 小时,其他角色对话都是复用一套基本镜头的。 这工作室快点挂掉吧,中文全是机翻,字体还口口缺字
17年底时各作Steam销量(蓝条拥有数,黄条实际玩过的玩家数)。
据称行尸走肉第一季之后唯一一部盈利的是Minecraft: Story Mode
Laplace 发表于 2018-9-22 11:24
过场动画耗人力啊。
这公司一个游戏差不多 8、9 小时,差不多全是过场动画。一般游戏十多个小时的流程, ...
对比一下类似方向的公司好了:
Dontnod Entertainment:166人(2018),奇异人生系列,Vampyr,勿忘我,Twin Mirror
Quantic Dream:180人(2018),暴雨,超凡双生,底特律
还有个15年创立的BIG BAD WOLF Studio,第一作《议会》也是这类,雇员人数未知
多出来的人数或许可以用Telltales喜欢多开来解释?
本帖最后由 KOS_MO 于 2018-9-22 12:06 编辑
Laplace 发表于 2018-9-22 11:24
过场动画耗人力啊。
这公司一个游戏差不多 8、9 小时,差不多全是过场动画。一般游戏十多个小时的流程, ...翻了下相关文章,找到了五月份 theverge 的报道:TOXIC MANAGEMENT COST AN AWARD-WINNING GAME STUDIO ITS BEST DEVELOPERS
But the studio’s meteoric rise would not last. In November 2017, the company announced that it was laying off 90 developers, roughly a quarter of its staff.行尸走肉第一季时 TTG 才 100 人,之后工作室不断壮大游戏品质反而在下滑,现在的250人应该还是在去年裁掉 90 人之后的基础上。
Overwork, job insecurity, and profound burnout are omnipresent concerns; more than three-quarters of developers report working under “crunch” conditions, which can mean working up to 20 hours a day and more than 100 hours a week.
至少我没看出来这种工作量有多少体现在游戏素质上。
老实讲之前 TTG 不断宣部新 IP 我还以为工作室欣欣向荣,真是冰冻三尺非一日之寒。
周愚 发表于 2018-9-22 11:30
17年底时各作Steam销量(蓝条拥有数,黄条实际玩过的玩家数)。
据称行尸走肉第一季之后唯一一部盈利的是M ...
看这后面可怜的销量原来我自己都已经可以算是死忠粉了walking dead后面几部基本靠情怀在买,剧情模式毫无长进 关□好,我□□看不□这个游□□商对于□幕的不上□
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 Telltale 多开的有点过分了……
Quantic Dream 在 2013 发布《暴雨》后,到现在 15 年里只发售了《超凡双生》和《底特律》两部游戏。
同样的时间里,Telltale 发布了《我们身边的狼》、《行尸走肉第二季》、《行尸走肉:400天》、《无主之地传说》、《权利的游戏》、《我的世界:故事模式》、《行尸走肉:米琼恩》、《蝙蝠侠》、《行尸走肉:新边界》、《银河护卫队》、《我的世界:故事模式第二季》、《蝙蝠侠、内敌》等 12 部游戏。
在今年项目被取消之前,还有《行尸走肉:最终季》、《权利的游戏:第二季》、《我们身边的狼:第二季》、《怪奇物语》四部游戏同时开工。
除了多开以外,据说内部开发工具也不好使,开发效率低下,也不像 Quantic Dream 有索尼技术支持。
公司规模扩张太快,IP 不是自己的要付大笔分成费,卖的又一般,也难怪资金断链了……
虽然选择没卵用,但还是能提升故事的代入感的,而且这种游戏没有什么机械重复的刷刷刷操作,不过行尸走肉季终第一章最后那个爆点是太生硬了一些,但还是希望能做完的。之前同类型一个白狼探案的游戏也死了,这种播片游戏没钱还是不行 这不就是疯狂扩张结果导致资金链断裂么,太阳底下真没啥新鲜事儿 我还是一直蛮喜欢Telltale的。正如楼上所说,选项只是为了提高代入感,只要剧本过得去,轻轻松松花几个小时,沉浸在这个故事中我觉得也值票价了
没了挺可惜 诶有没有人把扑克夜接手过去做扑克夜3啊
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