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[PS4/5] 各位认为战神续作要不要加上跳跃

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发表于 2018-9-5 18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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 楼主| 发表于 2018-9-5 18:06 | 显示全部楼层
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发表于 2018-9-5 18:16 | 显示全部楼层
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发表于 2018-9-5 22:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 sjbssd 于 2018-9-5 22:42 编辑

少了跳跃就少了一套分支,也就在能玩的花样数目上开了个方,对于动作游戏来说可以在动作上面玩的花样就少了,这作战神给我的感觉就很像一些按技能放招式的3D动作网游,因为大多数网游都没有空战分支招式嘛。
我其实更希望的是战神下一作做完就别做了,我感觉其实是现在的玩家不喜欢动作游戏了,反馈给开发者也就削弱了游戏的动作部分,与其为了战神这牌子一点点延续下去还不如另起炉灶做新系列,这样也能把战神作为一个完整的作品归结收藏起来。怪物猎人加油啊,很看好这种把动作游戏特色放到武器模组里的做法,想玩空战的玩棍子,想拍崩山击的玩盾斧,想瞎鸡巴砍发泄的玩大剑,想射爆就玩各种弩,真的是动作游戏最适合的形式了,比一天到晚拿着一个笨老头还要给他刷装备做任务轻松愉快很多。
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发表于 2018-9-5 22:57 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-9-5 22:57 | 显示全部楼层
个人不是很想要。
3D游戏空中对于 视角、距离 两方面负担都更大了,目前游戏的输入反馈设备在这些方面依然不算很好。合适的设计倒是肯定有,限制跳跃能力或者特殊能力把空战逻辑搭建出来。
感觉 跳跃 这个功能对于2D游戏很重要,因为不能跳就只有 左右方向了,完全无法满足设计需求。而对于现在的3D游戏来说,地面战的设计空间就发挥余地不算小。就地面部分搭建复杂的策略应对是可以的,而这部分感觉多数游戏都远未充分挖掘(或者也许是复杂的地面运动对AI设计要求太高了?)
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发表于 2018-9-5 23:14 | 显示全部楼层
键盘操作没跳跃就很蠢,手柄就不太有所谓了
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发表于 2018-9-5 23:22 来自手机 | 显示全部楼层
新战神的关键点又不是有没有跳跃,别再来五色巨魔,再多加点武器和游戏内容才是关键
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发表于 2018-9-5 23:26 | 显示全部楼层
我不觉得这次取消跳跃是为了降低难度和开发成本,主要是为了配合视角改变吧,这个视角跳上跳下不是看不见人就是容易晕

其实我一直不理解为什么QTE取消了人人叫好,一直觉得是不错的兼顾演出和代入感的方式,剧情中打断演出确实很烦,但是处决QTE通过各种方式表现(如角力时需要连按,打特定点需要抓准时机)一直很爽啊,这次如果有处决QTE演出也能轻松加入跳跃攻击演出部分吧
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发表于 2018-9-6 00:14 | 显示全部楼层
能把镜头拉远点+让左摇杆可以控制攻击方向就谢天谢地了……
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发表于 2018-9-6 01:09 来自手机 | 显示全部楼层
安姆闲人 发表于 2018-9-5 23:26
我不觉得这次取消跳跃是为了降低难度和开发成本,主要是为了配合视角改变吧,这个视角跳上跳下不是看不见人 ...

玩了那么多的qte战神还不够么?
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发表于 2018-9-6 06:56 来自手机 | 显示全部楼层
sjbssd 发表于 2018-9-5 22:39
少了跳跃就少了一套分支,也就在能玩的花样数目上开了个方,对于动作游戏来说可以在动作上面玩的花样就少了 ...

卖了1000万呢。怎么会不喜欢。战神其实就是act割草。

—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.0.2-play
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发表于 2018-9-6 07:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 ermne 于 2018-9-6 07:25 编辑

这作就是生化4like
上个台阶、越个沟都要触发脚本动作,开坦克式的移动操作,后+x瞬间转身,扔斧头带点战术射击成分,带个儿子增加ai合作要素,不能跳也是为了模仿生化4式的关卡设计
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 楼主| 发表于 2018-9-6 18:58 | 显示全部楼层
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发表于 2018-9-6 19:04 | 显示全部楼层
TCPProtocol 发表于 2018-9-6 18:58
确实感觉这代的符文技能有点快餐化了而且qte的按键都能改成长按触发,这些举措也是为了降低门槛提高受众, ...

大多数玩家不像我们这样想的,他们就需要这种玩法,没有把所有分支技能都变成一排符文按钮必须感谢ps4不支持键盘。
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发表于 2018-9-6 19:09 | 显示全部楼层
战神从来就不是玩法最好的动作游戏。
鬼泣、忍龙、猎天使都在战神之上。

战神的特点在于爽快,打得爽,演出爽就行。跳不跳不是关键,不够无双才是问题。
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发表于 2018-9-7 07:36 | 显示全部楼层
没用。
首先得从这游戏的视角逻辑讲起。
玩惯了其他第三人称动作游戏再玩战神会觉得有点晕。因为视角只有奎爷上半身,且紧贴奎爷。目的是为了增加临场感。大体上,在近身范围你可以观察到奎爷左右,远处范围基本相当于fps视角。
这样可以造成对后方近距离的盲目感。基本不会看到敌人从后方接近。因此需要玩家注意。虽然加了提示箭头,但更类似于听觉感受,或者武侠小说写的“脑后生风”。
这样,可以成功地塑造临场感和紧张感,继而对玩家反应做出要求。
加入跳跃,首要的问题就是视角晃动过大。战神视角比较紧,在距离墙壁不远的地方起跳容易造成眩晕感。因为视角设定,起跳前后也无法顾及下脚的位置。
其次,战神的战斗部分,本质上是一个对战游戏,一对一或一对多。游戏如其名,战斗技艺的升华和体验是其核心追求。因此没必要强追跳跃。
第三,游戏有几个弥补跳跃的东西:出招会跳,探索地图也会跳。这两件事让玩家成功地忘记了奎爷没跳这件事。当然也可以理解为,奎爷是会跳的,但只在必要的时候才跳。符合人设哈哈。另外有自动瞄准,和斧头瞄准,以及弓箭瞄准,对于噩梦怪和大个子怪物,没必要跳起来打了。
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发表于 2018-9-7 07:39 | 显示全部楼层
Anonymous_User 发表于 2018-9-6 00:14
能把镜头拉远点+让左摇杆可以控制攻击方向就谢天谢地了……

选项里有的。
至于镜头拉远,去玩娘们游戏地平线吧!
哈哈哈
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发表于 2018-9-7 07:41 | 显示全部楼层
sjbssd 发表于 2018-9-6 19:04
大多数玩家不像我们这样想的,他们就需要这种玩法,没有把所有分支技能都变成一排符文按钮必须感谢ps4不 ...

老玩家请把活力加到200点,一整套连续技等着你
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发表于 2018-9-7 09:47 | 显示全部楼层
sjbssd 发表于 2018-9-5 22:39
少了跳跃就少了一套分支,也就在能玩的花样数目上开了个方,对于动作游戏来说可以在动作上面玩的花样就少了 ...

按这代战神的剧本量,立刻中断系列跟从鼻子以下腰斩差不多…
硬着头皮也得做完北欧啊
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发表于 2018-9-7 11:42 | 显示全部楼层
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发表于 2018-9-7 15:31 | 显示全部楼层
跳躍這個功能就是萬bug之首 debug的功夫都不知道能做多少條支線了
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发表于 2018-9-7 15:36 | 显示全部楼层
现在这个视角没法搞以前那种跳了吧
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发表于 2018-9-7 15:43 | 显示全部楼层
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发表于 2018-9-7 17:39 | 显示全部楼层
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