开始怀念有互助社交要素的游戏了,说的就是龙信和火纹IF
开始怀念有互助社交要素的游戏了,说的就是龙之信条和火焰之纹章IF。首先,游戏必须还是传统的单机游戏,不是网络游戏,或者注重联网要素的游戏。然后,游戏得有网络要素,网络要素侧重互助、社交。再具体一点,玩家们从游戏发售起,就在持续不断地讨论游戏、互相帮助、各取所需,游戏热度和讨论时间久。
最重要的一点,有展示自己的、独一无二的系统。
那就是PAWN和城堡了,我很喜欢。每个人打造的PAWN和城堡都不同,它们是你和其他玩家互动的“脸面”,要精心打扮,突出特色,强力能打,才“好卖”。
所以黑魂不算。
龙之信条只能有一个存档,觉者的培养当然重要,主PAWN的培养也不能忽视,培养的好、装备好、技能配置好、捏的漂亮,自然会有很多玩家雇佣,获取大量的RC点数。黑咒岛净化极品装备需要大量RC点数,雇佣PAWN需要RC点数,一些漂亮的装备(哈镜等),随从性格秘药也需要RC点数。系统环环相扣。
火焰之纹章觉醒里的结婚系统,我都是奔着疾风迅雷去的。到了IF,技能可以城堡学,结婚不再考虑技能,而是专注考虑补正和职业继承。感觉IF这样是比觉醒好的,而且性别限定的职业基本没有了。
这俩游戏还有一个共同的特点,写攻略的大神们都会附上自己的城堡号码和ID(加了好友,雇佣PAWN不再需要RC点数),更激励和强化了玩家的社交。
手游不都这样 当初先玩恶魂再玩龙信,就怎么看pawn怎么不顺眼,呆若木鸡的出现和玩家give me five,也没任何互动的要素,一直认为是龙信技术实力不足的表现。 sandro 发表于 2018-09-01 12:43:55
手游不都这样嗯,但是手游是另一条路了,没得内容没得素质。
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 nukejoker 发表于 2018-09-01 13:38:00
当初先玩恶魂再玩龙信,就怎么看pawn怎么不顺眼,呆若木鸡的出现和玩家give me five,也没任何互动的要素, ...剧情设定如此,各种建言还是有点用的。
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