处男老司机 发表于 2018-7-1 22:15

空洞骑士通关,兼谈对于银河城类型的看法

38小时真结局通关,完成率92%,还剩一些道具和竞技场3不想再打了。前期本着“不破坏游戏探索的乐趣”而不看攻略,后来被坑了多次后不得以翻出攻略照着打,谈谈个人看法。

1.动作要素很棒,操作感一流,有许多很有挑战的动作要素场景,可以很好满足ACT爱好者(但对于手残玩家就很不友好了)。

2.可能是因为制作者被“魂学家”带到坑里了,空洞这游戏里坑爹要素太多,比如买地图,新探索的区域不能马上在地图上显示,存档点和传送点太少等等。比如我没看攻略,打完螳螂村后继续往深邃洞穴方向开图,在武器没升级、没有二段跳和水晶冲刺等条件下艰难摸到左下角地图的终点传送点——玛德不是我想要挑战,而是开到一半迷了路,存档点在老远地方,没办法只能抱着“也许前面就有存档或传送点”的想法硬着头皮继续往前走,结果后来才知道整个左下角只有一个存档点以及终点的传送点。如果以银河城这种探索要素占重要位置的游戏标准来衡量,空洞在这一点上很差,因为玩家的“探索”行为不能马上得到正面反馈。

3.场景设计缺乏给人印象深刻的地方,“节奏感”很差。银河城类型游戏的场景“节奏感”是体现设计水平的重要因素,也就是玩家首次探索地图时,各种场景的设计应该做到“疏密有致”,有的地方采用高密度敌人和复杂地形来迫使玩家进行快节奏的操作,提升游戏紧张度;而有的地方则用很空旷的地形和稀疏的敌人来作为舒缓,激发玩家探索的兴趣。两者在玩家探索的路上最好交替出现,避免一味单调。空洞骑士绝大部分地图的地形都很复杂,需要玩家频繁按跳跃、前冲甚至攻击键,玩起来没有松弛有序的感觉。

4.也许空洞骑士根本就不是银河城类型的游戏,只是一个地图很大的ACT。

逆转纹章 发表于 2018-7-1 22:27

音乐音效挺出色的,但是这存档点也太少了吧,不小心死了经常要赶很久的路,而且解锁车站也要钱,感觉完全没有必要呀。

火的意志 发表于 2018-7-1 22:30

火的意志 发表于 2018-7-1 22:31

团结的腹肌 发表于 2018-7-1 22:35

咱玩的时候感觉一直在迷路。

diodio233 发表于 2018-7-1 22:37

1.严重同意第二点,因为这个我对开发者的关卡设计水平打差评 也许觉得有时候设计很精妙,有种柳暗花明的感觉,可我大多数情况下都是感觉:干,前期给你个高级关卡的路干什么,我TM现在又该往哪走,以此浪费很多时间。加上要画地图的设定+2D场景的重复度+偏僻的篝火位置,简直要命

2.在你不查攻略的情况下,梦钉的传送门能力自己发现前会浪费巨量时间在BOSS战的赶路上,尤其是卡关时
3.杂兵几乎都没有什么挑战,就是些挡在你路上恶心你的东西
4.对新手太不友好

肉搏光头 发表于 2018-7-1 22:47

总结:传送点太少,没有地图或向导指路,跑图枯燥乏味。

blackll7 发表于 2018-7-1 22:47

diodio233 发表于 2018-7-1 22:37
1.严重同意第二点,因为这个我对开发者的关卡设计水平打差评 也许觉得有时候设计很精妙,有种柳暗花 ...

梦钉传送门我玩的时候还没有这玩意呢,后面更新才有的

肉搏光头 发表于 2018-7-1 22:52

diodio233 发表于 2018-7-1 22:37
1.严重同意第二点,因为这个我对开发者的关卡设计水平打差评 也许觉得有时候设计很精妙,有种柳暗花 ...

我记得刚发售的半年连梦钉都没有,制作者对跑图的难度完全没有概念:传送门?不存在的!

兰开夏 发表于 2018-7-1 22:53

这也是dead cells的问题之一?随机地图其实反而更加不可控,rougelike类型把所有系列都变成了刷刷刷,有点和手游一定会有碎片数值体系一样,必修课。

反正这类游戏的精髓就在地图设计,传统城的节奏是张弛有度,最最绝望的时候来一个存档点(月下系列),一下子世界都安静了。然后接着继续战斗。

blackll7 发表于 2018-7-1 22:58

兰开夏 发表于 2018-7-1 22:53
这也是dead cells的问题之一?随机地图其实反而更加不可控,rougelike类型把所有系列都变成了刷刷刷,有点 ...

混说,死亡细胞明明本质是跑酷游戏。

anyasora 发表于 2018-7-1 23:06

blackll7 发表于 2018-7-1 22:58
混说,死亡细胞明明本质是跑酷游戏。

限时门毁了这个游戏

7Wind7 发表于 2018-7-1 23:10

mcq_2 发表于 2018-7-1 23:14

玩了十分钟,弃了。玩的累。美术太差劲了,大量下坠跟跳跃,落脚点设计的很恶意,没什么意思,弃了。

真实之影 发表于 2018-7-1 23:42

才开始玩,传送点和篝火不是都有标牌提示的么?

cross2056 发表于 2018-7-1 23:43

手残党碰上这游戏 估计要一直在跑路

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从来不吃青菜 发表于 2018-7-1 23:44

空洞骑士是横版动作游戏,而不是注重探索的横版游戏,所以严格来说不太像银河城。

差异主要在战斗的反馈,节奏,以及单个地图的设计,举个例子,很多时候银河城赶路中会有不错的恢复点或者成长,这个是大家觉得有节奏的一点,也是来回跑地图时并不让玩家感觉白费时间的调剂:比如银河战士几乎每个房间都有隐藏要素,很多时候怪也可以跑过去不打,而恶魔城有招牌的打灯出心,后面RPG要素还增加了怪的掉落(魂,卡片,装备等)。

而空洞骑士没有,单个房间内的敌人特性以及如何无伤处理的是空洞骑士的核心,加上距离相隔很远的传送门,导致打起来更类似魂的节奏,玩家关注度始终是敌人,单个关卡是战斗场景。但单个敌人的处理和刺激度达成不到魂的级别,而且战斗其实也缺少更多的要素来进行不同的节奏,很多时候还是得平A和左右冲刺躲,多点技能或者远程可能会消除一点,然后场景也过于黑暗单调,所以做的挺空的,我steam当时通了一次就没再玩了,现在想起来是打到后面这种疲劳感累积了。

而且有时候银河城类会有不少解谜,而不是光凭能力开路,空洞骑士这方面还挺少的。

当然我觉得空洞骑士整体上比dead cell好很多,dead cell的地下水道那狭小的空间还有猛冲型的怪,直接废掉跳跃的意义,逼迫滚来滚去实在是…

我个人觉得空洞骑士核心设计有点糙,但手感,整体世界和风格都很棒,有灵气,充满了新想法。这种团队感觉就是多做做游戏,肯定很棒的。

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lzfpires 发表于 2018-7-1 23:49

violettor 发表于 2018-7-2 00:05

空洞骑士贵在每个区块之间做出了明显的区别,从色调到生态都很不一样,类似魂1用颜色区分海拔,不像恶魔城区块之间不明显。但是传送点是真的隔得远,而且紧张区域接踵而来。我觉得有些小朋友说的真没错,这就是(至少更像是)一款2D魂1,而不是纯metrovania,要玩纯的公理边缘更对味一些。

hootao 发表于 2018-7-2 00:05

本帖最后由 hootao 于 2018-7-2 00:07 编辑

我玩过最迷路的银河城是SFC的神作《超级银河战士》,不看攻略打的话我可能会迷路一辈子
《空洞骑士》的道路指引起码《超银》要好的多,因为绝大多数玩家就算打的过螳螂村三领主,也不见得能活到深巢的第一个长椅


另外我非常同意楼主的第3点,这游戏跑图需要操作的地方又多又严格,很累。做个不甚恰当比喻

一套房子(游戏)的房里面(场景A)和外面(场景B)隔着一面带门(捷径)的墙(高难度场景C,卡关的难点),别的游戏只要找把梯子(关键技能)翻过墙打开门就能在A和B之间畅行无阻。

而《空洞骑士》不一样,它墙上并没有门,玩家每次进出的都架起梯子从墙上过

renkan119 发表于 2018-7-2 00:35

开地图需要在各个地区买地图这设定真的不喜欢 而且地图虫几乎都塞在一些诡异的角落里 经常都是几乎把一个地区探索光了才找到地图虫 买了地图后这个地区就基本上已经开光了 缺少逐渐探索地图的乐趣

Leliel 发表于 2018-7-2 00:57

本帖最后由 Leliel 于 2018-7-2 00:59 编辑

我觉得买地图反而是个巧妙的设计,也是令它从普通的银河城游戏中脱颖而出的一个要素,配合引人入胜的世界观和回血机制,实际上是在考验玩家在探索新区域时对于状况的判断能力

当然我也认为传送点存档点显得有些稀疏,但是这个缺点主要是体现在地图已经开拓完毕而又需要往返一些地点时难免使人感觉枯燥

处男老司机 发表于 2018-7-2 01:05

Leliel 发表于 2018-7-2 00:57
我觉得买地图反而是个巧妙的设计,配合引人入胜的世界观和回血机制,实际上是在考验玩家在探索新区域时对于 ...

怎么说呢,个人感觉这种探索型要素应该要设定成给玩家一定的“退路”的前提下激发玩家向前探索的勇气。在恶魔城和银河战士中,玩家的探索行为马上可以得到“开地图”的正面反馈,开出来的地图就是玩家探索行为的回报,同时也是一旦前路不畅可以原路返回的退路。

处男老司机 发表于 2018-7-2 01:12

继续补充看法
5.游戏里的恶意要素故意恶心人。比如毛毛虫的结局,矿工妹子等。有一个印象特别深的是失败冠军的boss战之前,两个boss的同类在boss遗体旁哭,玩家走过去它们会逃跑,如果要搜集全怪物图鉴必须要杀掉它们,杀掉它们后图鉴对它们的说明也非常冷血,令人不适。

trustla 发表于 2018-7-2 02:20

lz跟我用时差不多,基本不看攻略,唯一看的是怎么打出真结局。如果能看看攻略,估计能省十个小时流程,这十个小时基本就是跑路。但不同于恶魔城这种有刷刷刷要素的游戏,他这跑路基本是没有奖励的,而相比银河战士,流程又过于冗长,地图不够紧凑。如果按act来看,升级的要素数值又有点粗暴,三级刀砍佐特的小怪都要两刀,四级就只要一刀,多一颗血基本也是不同的游戏体验,更不要说一些特定场景比较好用的charm。现在回想起来还是白宫和竞技场比较好玩,要么纯跑酷要么纯战斗,本体而言感觉各方面平衡还可以做得更好。游戏本身的确是量大管饱,但量大我个人觉得并不完全是优点,这种游戏其实控制在15-20小时的自然流程可能比较好,制作者好掌控,普通玩家后期也不会觉得烦。

森田美位子 发表于 2018-7-2 02:50

另外一个帖子里,主创提到了反复玩塞尔达2。所以空洞骑士就是灵感来源于塞尔达2的高难度ACT。顺着这个思路,你说它不像一般银河城,其实一点问题都没有

千本blur 发表于 2018-7-2 03:03

我还是觉得Steam上的银河城like游戏最高作是momodora,虽然卖相比这个差远了。

lllyaaa 发表于 2018-7-2 03:23

想问下lz对魂1的看法,你说的所有点都可以套在魂1上,除了魂1动作要素和人物性能并不如空洞骑士。而且地形的节奏和前后期也有关系,后期拿满了能力前期的难点就变成了平地,何况这游戏平时的平台跳跃部分真的没难度。

lllyaaa 发表于 2018-7-2 03:28

处男老司机 发表于 2018-7-2 01:12
继续补充看法
5.游戏里的恶意要素故意恶心人。比如毛毛虫的结局,矿工妹子等。有一个印象特别深的是失败冠 ...

这个就强行黑了,图鉴不是游戏给的说明书,是主角破译的猎人笔记,是那个猎人的看法而已。打完boss战之后看它的心理活动其实还挺感人的,作者没有主观恶意,只是猎人对这种生物就应该是那样的看法才合理。

xqterry 发表于 2018-7-2 05:09

西兹少爷 发表于 2018-7-2 06:59

66367749 发表于 2018-7-2 07:27

千本blur 发表于 2018-7-2 03:03
我还是觉得Steam上的银河城like游戏最高作是momodora,虽然卖相比这个差远了。 ...

其实我更喜欢乐园魔城

moseswunde 发表于 2018-7-2 07:44

第三点我记得很早以前看油管上一个叫super bunnyhop的说过类似sundered和seraph这种靠“随机刷怪”填充密度,并且没有做到场景张弛有度的都已经被证明不是很合适人体的节奏了

jellyhero 发表于 2018-7-2 08:20

我就不太习惯各种重重复复的掉坑趟刺,还有地图虫太难找了什么鬼,对我来说银河城最大的优点就是摔不死和自带开图,另外魂一场景没那么单调路好认许多boss跑酷也很快基本是砍一两个小怪就星的程度

kyonkoism二号机 发表于 2018-7-2 08:44

贴里怎么还有拿死亡细胞来比较的,跑酷roguelite和横版act有啥可比性哦

但是我觉得手感上来说还是死亡细胞好点

redsouris 发表于 2018-7-2 09:05

银河战士我迷路迷的很厉害啊
空洞骑士倒是因为各个房间风格布局差异很明显,不会出现这路是不是刚走过一次的问题

Pettabuz 发表于 2018-7-2 09:08

我怎么觉得密特罗德迷路更多……

Bojenkins 发表于 2018-7-2 09:10

地图和敌人配置都还好,看得出是动过脑子的,剧情上讲了一个魂味小故事也算decent,但就是被这意到形不到的流水线美术音乐坑了,一片灰一片紫的没有任何亮点,在没地图的情况下反复探索着实很乏味(但对禅味游戏爱好者来说应该很受用吧)

处男老司机 发表于 2018-7-2 09:14

lllyaaa 发表于 2018-7-2 03:28
这个就强行黑了,图鉴不是游戏给的说明书,是主角破译的猎人笔记,是那个猎人的看法而已。打完boss战之后 ...

我的意思是,游戏中的搜集要素鼓励玩家去杀掉那两个小怪,杀完之后告诉你它们其实是无辜可怜的生物,这种被构陷感觉如同
当然你也可以说这是魂味

schneehertz 发表于 2018-7-2 09:23

处男老司机 发表于 2018-7-2 09:14
我的意思是,游戏中的搜集要素鼓励玩家去杀掉那两个小怪,杀完之后告诉你它们其实是无辜可怜的生物,这种 ...

你也不想想你一路上都杀了多少虫子了,
再说100%收集不包括图鉴,那两条白虫子可以不杀的

—— 来自 Xiaomi MIX, Android 6.0.1上的 S1Next-鹅版 v2.0-play
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