pgain2004 发表于 2018-6-18 05:59

VaatiVidya:《单身狗》并非魂like作品

本帖最后由 pgain2004 于 2018-6-18 06:01 编辑

虽然之前各大媒体的稿件里也提到过,不过这位的总结要更清晰一些。

原视频:https://www.youtube.com/watch?v=3tYE7ZElg-s
《只狼》没有角色自定义,没有属性升级,没有多人要素,没有供收集的各式武器和盔甲。由于没升级系统/属性/装备差距的引导,《只狼》在开放世界探索上可以做得更进一步,更适合和魂1类似的那种地图结构,跳跃和钩索的出现更减少了限制,增加了可用的联通途径。没有角色/装备自定义和没有多人要素这两点互为表里。
以“技能”的形式引入不同的Sword Style/剑式系统,改变主武器的使用风格。和仁王有点类似,但还不清楚具体细节,例如是否可以随意切换。
取消Stamina/精力,被Posture/态势替代精力管理的消失令攻防限制更少,而Posture系统则让时机的权重大幅拉高,这也是《只狼》不再是ARPG的一个重要标志,但到底算AAVG还是ACT,作为反对原教旨主义的人就不进一步谈了。
基础重生(“回生”)次数为1,根据额外资源增加。这算是“以据点为节点的有限恢复资源”这个旧核心系统的变种。
本作向着比以往更难的目标去调整。当然,没有难度选项。嗯哼。
潜入要素除了和战斗相关,和重生系统关联之外,也和故事表述相联。偷听对话获取信息这点并不新鲜,但确实与“碎片叙事”相性良好,潜入系统的加入意味着在新作里,收集只言片语对From脑们更重要了。顺带一提,缺乏装备收集同时也意味着少了一种获取信息的途径(个人更喜欢这种旧方式,因为有类似于鉴赏文物剖析遗物的乐趣)。

以及重新整理一下这次的核心系统:义肢/忍具
目前所知可用的忍具有7种:①手斧(破盾);②手里剑(快速中程,可能附加毒属性?);③钩索(地图移动、潜入辅助和战术移动招式);④伞(短暂防御);⑤火炮(远程);⑥火折(近程范围震慑,照明,火附魔);⑦副手短打刀(不确定,作用未知)
上述括号内提到的功用仅为目前所知,从火折(实际上是火爆竹)、钩索及其透露过程,不难判断其它忍具应该也会有更多用途。另一个消息源说的“把被暗杀敌人的血制成浓烟”应该亦属此列。
钩索令快速的远距离/立体移动成为可能,由此减少了打庞大Boss时的限制,从修脚/拿特殊道具打和跑路跳劈打头等例子,不难看出From在旧系统下艰辛但不算太成功的摸索。


最后,以上说的一切都可能有变,因为成品还没出,包括宫崎在访谈里说的,重生系统还在调。但大基调应该不会改,例如不用调PVP平衡,不用考虑敌人对多人的AI等省下来的资源,很难重新规划分配开去(不说打脸,这和仁王取消装备耐久这种减法不同)。


给能看懂英文的人:
信息来源:
►PCGAMER:https://www.pcgamer.com/embargoed-11am-pdt-sekiro-from-softwares-next-game-subverts-nearly-everything-weve-come-to-expect-from-dark-souls/
►Kotaku:https://www.kotaku.com.au/2018/06/sekiro-the-next-game-from-the-makers-of-dark-souls-looks-impressive/
►Variety:https://variety.com/2018/gaming/features/sekiro-shadows-die-twice-interview-1202840322/
►POLGYON:https://www.polygon.com/e3/2018/6/13/17458474/sekiro-shadows-die-twice-hands-on-e3-2018
►Fextralife:https://fextralife.com/sekiro-demo-preview-is-it-souls/
►Reddit泄漏讨论帖:https://www.reddit.com/r/Sekiro/comments/8qmynl/sekiro_isnt_the_dark_fantasy_soulslike_from_the_3/
►动视xFROM访谈:https://www.youtube.com/watch?v=TNw9w3gU5jo(比较好地解答了这帖的主要疑问)

E3上的小黑屋demo视频应该会在Gamescom 2018上释出。

一剑扬锋 发表于 2018-6-18 06:43

灼眼艾莉亚 发表于 2018-6-18 06:56

所以哪里说明不是souls like了。
"We think it will be easier to approach in that sense. But in terms of narrative and how we tell the story we don't wish to put a bind on the player, and we don't wish this to be a story driven product. We still want to have that atmospheric narrative to it. That's not going to change too much. Our stance has not changed too much from previous titles but hopefully with the fixed character and more of an exploration of each of these major characters, then it will be a little bit more easily approachable."
从usgamer这段访谈来看至少叙事上是标准的souls like好吧...

pgain2004 发表于 2018-6-18 06:59

灼眼艾莉亚 发表于 2018-6-18 06:56
所以哪里说明不是souls like了。
"We think it will be easier to approach in that sense. But in terms o ...

说它不是Souls-like,主要是指大部分旧核心都不同了,但没人说它完全否定了老公式。
另外帖子里视频里都有说Lore的问题,推荐先把主帖看全。

An@xxxny 发表于 2018-6-18 07:03

所以到底什么是真Soulslike?残废简化ACT系统+较重的死亡惩罚?NPC支支吾吾不讲重点+全靠物品说明和设定猜剧情的叙事方式?还是恶意与捷径并存的优秀地图/机关设计?

灼眼艾莉亚 发表于 2018-6-18 07:21

pgain2004 发表于 2018-6-18 06:59
说它不是Souls-like,主要是指大部分旧核心都不同了,但没人说它完全否定了老公式。
另外帖子里视频里都 ...

“ 另外帖子里视频里都有说Lore的问题,推荐先把主帖看全。” where?

主贴和这个视频也都没论证为什么不是soulslike啊。
除了没有精力管理之外,其他的“旧核心”从现在的信息来看,无论是地图设计、关卡设计还是叙事、lore都是非常souls啊。
所以我觉得这个标题莫名其妙

sorayang 发表于 2018-6-18 07:47

完全取消多人对我来说的确是减分项,毕竟当初掉魂坑有很大一个因素就是罗德兰这个时空混乱的区域里那种萍水相逢的感觉。

不过既然游戏题材都变了,看FS能发挥到什么程度吧。

pgain2004 发表于 2018-6-18 07:54

本帖最后由 pgain2004 于 2018-6-18 08:26 编辑

An@xxxny 发表于 2018-6-18 07:03
所以到底什么是真Soulslike?残废简化ACT系统+较重的死亡惩罚?NPC支支吾吾不讲重点+全靠物品说明和设定猜 ...
参考Rogue-like,主要体现在其它作品借鉴原系列核心设计的多寡,越多、越贴近原系列的组合应用——毕竟这些设计大多不是原创,重点是该系列对它的结合,越Souls-like;如果单纯取其中一个点,例如最近发售的Prey Mooncrash DLC这样,虽然说是Roguelite,但甚至连地图本身都不会变,只变一些环境要素和物品、敌人配置,那就实在勉强。
我自己目前能总结出来的Souls核心设计:
①阶段节点:也就是所谓篝火,最核心的系统,包括配置刷新、特定有限恢复资源、互传(王器)回传(返回骨片)等许多设计都基于它。和其它许多作品的大据点不同,魂like的这种节点数量较多,串联起整个地图的主要路线,大据点则作为其中较大的节点;
②联通不同区域节点的捷径:也就是所谓的环形地图,从根本上来说是以节点为核心的网状结构;
③基于精力管理的攻防系统:模式为主、时机为辅。这也是上面说绝非该系列原创的设计之一;
④特色升级资源系统:和死亡惩罚相关的升级资源,一属性点一级,etc。和你说的相反,在⑦的单档系统下,这种地图刷新+捡尸体的死亡惩罚设计是看着重(刺激挫败感)其实轻(让玩家不至于完全灰心,勇于重试);
⑤碎片叙事:没有明确的任务指示系统(例如相关辅助UI:罗盘、缩略地图等),需要玩家自行拼凑和探索记忆;将背景信息分放各处,以诸如地点等诸多形态补充线索,甚少以纯文档形式存在;还包括遭遇模式的NPC支线推进。总的来说,需要玩家“留心,别错过”;
⑥单个自动存档:原系列算是3D开放世界里最早做到捡一个道具自动存一次档的单档游戏之一。以另一种形式强调了My choice matters。
⑦间接信息交流:死亡映像和留言,这部分单机Souls-like作品学得较少。


地图里的恶意倒不算什么非常核心的设计。盔甲影响行动也不算,轻重甲概念在老RPG里比比皆是,也没看出它和其它核心系统的关键结合。
当然我不是业内,加上时间有限,肯定总结得不全和有错,欢迎指正补漏。

pgain2004 发表于 2018-6-18 08:01

本帖最后由 pgain2004 于 2018-6-18 08:02 编辑

灼眼艾莉亚 发表于 2018-6-18 07:21
“ 另外帖子里视频里都有说Lore的问题,推荐先把主帖看全。” where?

主贴和这个视频也都没论证为什么 ...
潜入要素除了和战斗相关,和重生系统关联之外,也和故事表述相联。
偷听对话获取信息这点并不新鲜,但确实与“碎片叙事”相性良好,潜入系统的加入意味着在新作里,收集只言片语对From脑们更重要了。顺带一提,缺乏装备收集同时也意味着少了一种获取信息的途径(个人更喜欢这种旧方式,因为有类似于鉴赏文物剖析遗物的乐趣)。如果按只有关卡设计和叙事风格保留了旧形式(而实际上叙事手段也改了)来算,市面上比较排得上号的Souls-like都比它Souls-like。我个人的判断请看上面的回复。VaatiVidya的判断……视频一开始就先提了改动最大的地方,你看完视频还说“没论证”,我也不知道该怎么说了。

灼眼艾莉亚 发表于 2018-6-18 08:11

本帖最后由 灼眼艾莉亚 于 2018-6-18 08:13 编辑

pgain2004 发表于 2018-6-18 08:01
如果按只有关卡设计和叙事风格保留了旧形式(而实际上叙事手段也改了)来算,市面上比较排得上号的Souls- ...
所以说lore的部分在哪呢...

character customization, stat leveling, multiplayer 这叫核心? 这和是不是souls有一毛钱关系? 难道你打开游戏选offline mode它就不是魂了?

最后提的no weapon and armor to collect更是有weapon style和prosthetic armbuild variety来替换了

hyuy 发表于 2018-6-18 08:16

不就是魂ACT么   老说单人单人   搞得魂系列对多人有特别设计和优化一样
说白了就是能力不足 做不出什么像样的多人模式而已还往脸上贴金

pgain2004 发表于 2018-6-18 08:24

灼眼艾莉亚 发表于 2018-6-18 08:11
所以说lore的部分在哪呢...

character customization, stat leveling, multiplayer 这叫核心? 这和是不 ...

不是很能理解你的逻辑。
不如这样,请你说说你心目中Souls-like的核心设计都是什么吧。

asergh0630rx 发表于 2018-6-18 08:53

sorayang 发表于 2018-6-18 09:30

hyuy 发表于 2018-6-18 08:16
不就是魂ACT么   老说单人单人   搞得魂系列对多人有特别设计和优化一样
说白了就是能力不足 做不出什么 ...

魂系列一直以来看着都是一个经费不足的小厂作品,像样的多人模式是要参照啥?

dieorobey 发表于 2018-6-18 09:51

魂like起码复活机制、成长要素、装备系统、地图探索都和魂系列相似甚至一致吧
按目前关于只狼的情报,第一点因为要玩新花样肯定和魂不一样了,第二点基本毙了,第三点似乎还在但可能只局限于义手定制了,第四点还不清楚
说它不是魂like,没问题啊

Headless 发表于 2018-6-18 09:58

不能以rpg的方式拯救我等act手残就不是魂like啊

----发送自 HUAWEI HUAWEI NXT-AL10,Android 7.0

sorayang 发表于 2018-6-18 10:15

其实他说没有什么装备收集我是不信的,收集要素的方案千千万,哪怕只是一把忍者刀,要改造出花来还不容易么。像演示就有喷口臭附魔,说不定这类boss技能就能习得,然后加成到武器上面啊
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