mcfly 发表于 2018-6-13 15:42

hyde999 发表于 2018-6-13 15:43

怎么还能看出面粉没内核的……

like0036 发表于 2018-6-13 15:44

为啥要重复可玩 玩一遍 能玩的爽就可以了 哪来那么多时间玩

Ra_Cailum 发表于 2018-6-13 15:46

顺便题名阿育的《荣耀战魂》,核心玩法真的挺有趣,剑戟类游戏的一个标杆

另外,《对马之鬼》的核心系统还没出来,当然变成早期《刺客信条》的路数的概率还是挺高的

xiluo3344 发表于 2018-6-13 15:48

怎么还能看出面粉没内核的+1

oahcihs 发表于 2018-6-13 15:49

虽然看这个制作组过往经历
这个游戏应该应该很一般 流程重复性挺高的
但是 不是只有两个预告片 怎么 感觉你已经玩完一遍了

MONO842 发表于 2018-6-13 15:50

茛菪 发表于 2018-6-13 15:50

虽然我也想黑这游戏……但是还是等出来再黑吧……

eglath 发表于 2018-6-13 15:52

mcfly 发表于 2018-6-13 15:54

萱时令 发表于 2018-6-13 15:54

低难度瞎摁是会无聊的啊
“我没兴趣的玩法就不是核心玩法喽”

gg142857 发表于 2018-6-13 15:56

惊了,一个昨天才出第一个实机视频的游戏,你又tm知道没有内核了?

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陈玉礼 发表于 2018-6-13 15:57

蝙蝠侠瞎几把按并不能通关

Zak 发表于 2018-6-13 15:58

核心玩法=打开直播?

warachia 发表于 2018-6-13 15:59

虽然我也觉得对马岛视频里表现出的动作捕捉和游戏系统都相对一般,
但是sucker punch已经是欧美厂商里最会把握游戏节奏,制造循序渐进感觉的一个了。

有些屁话还是留给啊碧的年货吧。

哈罗 发表于 2018-6-13 16:00

标题把游戏名去掉就能对上文章内容了,可是为啥一定要加个游戏名呢,这是任任的攻击!

zhiuk 发表于 2018-6-13 16:01

anchovy 发表于 2018-6-13 16:05

还没出全呢 这么急下结论干什么

mcfly 发表于 2018-6-13 16:11

炎阳之谶 发表于 2018-6-13 16:12

看那个考据就没什么热情了……镰仓时代的背景里塞了太多鬼佬喜欢的战国时代元素

warachia 发表于 2018-6-13 16:13

mcfly 发表于 2018-6-13 16:11
不好说,太多的欧美游戏给我的都是同样的感觉,打斗很无聊。当然,他们也会借鉴同期日本的优秀动作游戏, ...

你没玩过sucker punch的游戏吧。

Delft 发表于 2018-6-13 16:21

我觉得既然提重复可玩性不如担心一下只狼,看PC Gamer的报导这作没多人模式没装备收集以及去rpg化,真这么搞参考From近似定位的游戏基本没耐玩的,更不要提还有忍者之刃这个雷作

mcfly 发表于 2018-6-13 16:23

wuyin211 发表于 2018-6-13 16:31

SergeGlenn 发表于 2018-6-13 16:36

是的,10来分钟的实机演示是面粉,写了个数字的logo是饼,一点儿毛病没有

Lunamos 发表于 2018-6-13 16:39

Delft 发表于 2018-6-13 17:21
我觉得既然提重复可玩性不如担心一下只狼,看PC Gamer的报导这作没多人模式没装备收集以及去rpg化,真这么 ...

并不是没有装备驱动或者没有多人就代表没有重复可玩性,参考忍龙、生化危机。好多游戏就是流程和技术本身有大量优化空间,让人想打完第一遍立即开第二遍实验自己的想法。
这类游戏的重复可玩性做起来是比装备Build流派驱动的难做,但做好了给人的成就感更大,因为优势不是刷出来的,而是自己动脑想出来、动手练出来的。

nemo_mxc 发表于 2018-6-13 16:40

这片最多算个压好了的面团。。说不定还要包馅那。。

字母T 发表于 2018-6-13 16:49

这应该有多方向格挡系统。骑砍那种,跟女弓箭手对决时能看出来,有一下是方向错了没挡住

acejoe 发表于 2018-6-17 00:30

我觉得参考这个工作室之前的游戏好了啊,一般工作室的玩法大概率不会从之前一个游戏的风格突飞猛进到另一种风格套路的,风格套路基本都是循序渐进的。
玩法突变的要么是游戏类型完全不一样,要么就是中间隔了好多年再出游戏。
之前一个游戏还是《声名狼藉 次子》,想想就知道不会是日式动作游戏的那种风格玩法。

最后怕不是就是个稍微升级版的巫师3模式战斗,重点还是剧情。

オルガピピック 发表于 2018-6-17 01:26

云玩家的頂點 終於看預告評論打擊感進化到看預告看出核心玩法
說batman亂按通關的 你玩的telltale做的吧

江少寒 发表于 2018-6-17 01:44

游戏都没出就能评论他的内核了,我这是点开了知乎吧

不努 发表于 2018-6-17 08:53

陈玉礼 发表于 2018-6-13 15:57
蝙蝠侠瞎几把按并不能通关

既不打Knightmare难度,也不挑战格斗三星,对free-flow没啥理解的喷子是这样的啦

乱山残照 发表于 2018-6-17 08:53

这个速度下去云玩家就能在小岛的片里看出小岛的做死亡搁浅的真正意图和想法了,加油

dsaaa 发表于 2018-6-17 09:07

沙盒类游戏都是这样,感觉没有内涵。其实只要用心做30、40个支线,调好支线视角,游戏就丰满了。这次的演示不是就是个支线故事嘛。

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lichenbo 发表于 2018-6-17 09:12

yufeng029 发表于 2018-6-17 09:27

acejoe 发表于 2018-06-17 00:30:35
我觉得参考这个工作室之前的游戏好了啊,一般工作室的玩法大概率不会从之前一个游戏的风格突飞猛进到另一种 ...战神4也没人想到会做成这样

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acejoe 发表于 2018-6-17 09:36

yufeng029 发表于 2018-6-17 09:27
战神4也没人想到会做成这样

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“玩法突变的要么是……要么是……”

霖无霁 发表于 2018-6-17 09:55

为什么宣传片就不能看出来东西呢,欧美动作游戏做好动作部分已经不易,实机里展示的有潜行暗杀,用这部分弥补动作的不足,不是蝙蝠侠,中土游侠以往套路吗。SP的次子,名为动作冒险,实际却是TPS,刺客信条起源也有这个问题,一打BOSS就进TPS模式,说白了就是不想做纯粹动作游戏。缺乏经验也罢,考虑市场需求也罢,我是不大期待这样的游戏有什么让人惊艳的动作系统的。战神放的片展示怎样砍的爽,tlou的片展示怎样打的真实紧张,这都是其核心,事实上也是市面上这部分做的最成功的游戏。而对马之鬼展示的呢?最成功的吧潜行和动作结合起来吗?看到潜行射箭那我都想给主角叫个乌鸦无人机或者武士感官或者镰仓望远镜标记敌人,搞不好真的有

shizumaru2009 发表于 2018-6-17 10:09

霖无霁 发表于 2018-6-17 09:55
为什么宣传片就不能看出来东西呢,欧美动作游戏做好动作部分已经不易,实机里展示的有潜行暗杀,用这部分弥 ...

对马岛的演示里有潜行射箭?我怎么没发现

miyac 发表于 2018-6-17 10:14

反正还没出,不妨把期待放低一点,说不定有惊喜,奶中就看你们的了
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