数值膨胀的结果。一直出新副本新武器提升等级上限的游戏经常会这样。像暗黑3这样界限突破以后的升级收益减少而难度依然是指数级就容易避免了。 别的不知道。当年搜狐某个卖得很好的网游,数值策划做完数值,主策看了一眼,说“不好看,都给我翻十倍”
然后果然很多玩家都觉得这样很爽
从那个项目出来的策划,好几个基本都觉得这样做非常有道理 火纹的数值就不错
大多数玩家都是感性动物,而且喜欢大数字带来的正反馈。因而重复流程下,加法模型给予的刺激不足,必须用乘法。乘法公式下膨胀是必然的,而且跨度越大,数值平衡工作越简单 20点伤害你最多成长20次,到200万伤害你可以成长上万次 二十点伤害 菜鸡互啄
二十万点 神仙打架 本帖最后由 Herreimu 于 2018-6-7 01:37 编辑
依需求来定,相比伤害越高越好做平衡,比如同样是加2%伤害的道具,200点基础伤害相比20点的就更直观更好平衡
至于为什么是200万而不是200,可能是在长游戏流程中成长曲线没做好,可能是大数字符合玩家对题材的认知,当然也有可能是制作者没节操越做越op 玩家的中二心理,我就是喜欢大数字啊,魔界战记一打打出个十几亿的,我喜欢 没玩过RPG?出门砍几百血最后打boss一招极限可以砸几十万血的多得是.网游不同的是经历数个大版本更新之后,装备哪怕每10个装等每件只提升十几点属性,叠到1000装等也从几百血膨胀到几百万血了.
暗黑3一炮4京了解一下
乘算太多
这里独立增伤那里独立增伤,最后数字不膨胀才怪
把乘区固定住又觉得有点无聊 都不好看,不管是20和200万,觉得砍怪头上飚数字特别low 魔界战记从存在意义上被否定了233 Ny 发表于 2018-6-7 02:38
暗黑3一炮4京了解一下
汉字提升了逼格 玩过了clickhero之后对乘法模型也不敏感了,至少得是指数模型,一级一个数量级是最基本的 reficul 发表于 2018-6-7 01:38
玩家的中二心理,我就是喜欢大数字啊,魔界战记一打打出个十几亿的,我喜欢 ...
然而说真的 要论平衡性 魔界战记系前期打不到1000的时候远远比后期打几亿的时候好多了
后期甚至很难判断到底打不打得过对方 以前传奇的数值如何? Ny 发表于 2018-6-7 02:38
暗黑3一炮4京了解一下
低层一炮4京跟一炮4M没啥区别,到了打不动的层还是打不动,跟没装备时候的低层体验是一样的
暗黑3就是这么一个神奇(逗逼)的游戏 无主之地这后期一枪十几K的时候,还是偶尔能打出几百的伤害,跨度挺大的 Ny 发表于 2018-6-7 02:38
暗黑3一炮4京了解一下
兆上面居然还有这么多神仙 ~ 无主之地这后期一枪十几K的时候,还是偶尔能打出几百的伤害,跨度挺大的 数字大了爽啊,跟朋友玩德扑也是,他们规定蓝色筹码一个5块,红色一个10块,我说都改成万,蓝色5万红色10万,玩起来果然更带劲了 把wow的dps排行榜打开,想想如果单个技能最多打200,这个榜单是会什么情况
—— 来自 HUAWEI BLA-AL00, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.0 其他不知道,无主2数值那么大主要防止无主1一把金枪直接游戏通关现象发生。 人类是感性生物啦,在很多人看来29.99就是比30块便宜。
相比之下20万看起来就是比20厉害() 请玩了暗黑3再来评价数值膨胀 大菠萝一炮几亿明显就比山口山一群人围殴一个上亿血的boss爽 exellen 发表于 2018-6-6 23:13
那就做成百位數或千位數也行啊,百萬位數甚至千萬位數,看上去就一整個礙眼。 ...
曾经大家都是只有几百几千的。
但当你只能涨不能跌的时候……
几年过去,你想不变成几万几百万都不行。
那种一刀几个亿的就很low了 确实很弱智,现在毒奶粉都关了伤害数字玩 若不闲 发表于 2018-6-7 15:22
曾经大家都是只有几百几千的。
但当你只能涨不能跌的时候……
这不就是典型的做不好平衡就加0么?
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