《能量冲击》自己正在开发的游戏,想听听大佬们的建议
本帖最后由 meowtoy 于 2018-6-3 19:29 编辑能量冲击 Energy Shock
https://img.itch.zone/aW1nLzExNjM1MTUucG5n/original/eoLFND.png
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团队目前就2个人,都是全职开发,算是我们第一个正式的游戏项目,卡牌加roguelike,S1大佬多想听听大家的建议。
游戏玩法就是把攻击和移动结合到一起,使用卡牌获得能量会前进与攻击,而前进消耗卡牌能量,攻击值就是剩下的能量值,收到伤害后也会后退。策略点就在于根据敌人手牌和敌我距离来制定出牌策略。
游戏是卡牌结合roguelike,听上去很像杀戮尖塔,但我更希望做的像FTL一些,探索地图节点,不断前进,收集资源,可以走回头路,目标是打败关底BOSS。
这里是试玩下载地址,有兴趣的可以下来玩玩:DEMO试玩
度盘 链接: https://pan.baidu.com/s/1OcWAp8jWWStmCEmfEcL96g 密码: ccca
我们的目标是做到可以steam上线。目前还有很大距离,希望大家多提意见。关于玩法,关于画风,关于项目管理,甚至发行策略,都欢迎。我们对于steam这块几乎没有经验。 玩了一下,阵亡总结挺有意思的,不过如果和杀戮尖塔比的话,游戏机制就显得简单了一些,大部分时间都是平a,没有那么多五花八门的效果牌 本帖最后由 madnesshare 于 2018-6-3 20:05 编辑
首先画风很讨喜, 这点走对了
因为现在是非常早期阶段,所以那些没用的就不说了
地图和has been heroes一样
战斗感觉缺乏深度, 而且玩起来吸引人继续玩下去的动力不足.
而且继续玩了会, 感觉卡牌更像是噱头
因为我卡牌游戏玩的不多也不精, 所以就不乱说啥了, 但是感觉卡牌的利用并不对
想了下,或者可以考虑像has been heroes那样, 以现在这样进行的卡牌战斗, 例如队伍变成三个人, 攻击敌人可以让敌人后退等等
看到那个地图让我想起has been heroes了, 玩起来又觉得这俩真的好像..
感觉前景很好呢。
建议游戏名称再鲜明一些,
Energy Shock 这名字略常见了些,比如 Power Shock …… 简笔画风格很不错,但我认为黑白极端色调在商业上存在巨大风险。添加低饱和度的色彩应该能在扩大受众的同时保持自己的风格
以上个人看法,加油! 有点意思
就是开头的动画有点晃
还有之后的背景设定,文字动画非常晃眼
把否点没了 233 这游戏画面怎么感觉在哪里见过。。是不是还有实体卡牌的? 本帖最后由 jkx1981 于 2018-6-3 21:49 编辑
画风不错,策略性也足,防守方太占便宜。 本帖最后由 nukejoker 于 2018-6-3 21:53 编辑
nogi 发表于 2018-6-3 20:30
这游戏画面怎么感觉在哪里见过。。是不是还有实体卡牌的?
画面风格会让人联想到地下城公会吧。
我是觉得仔细看还是相差挺远的。但是楼主在制作的时候可能要注意避嫌,哪怕是巧合也总会有非议。名字肯定要改+1
http://ww4.sinaimg.cn/large/bfae17b6gy1frybwqias2j20e306naaq.jpg
http://ww4.sinaimg.cn/large/bfae17b6gy1frybwiu18ug20go09daar.jpg
nogi 发表于 2018-6-3 20:30
这游戏画面怎么感觉在哪里见过。。是不是还有实体卡牌的?
前几天去了摩擦大会,或者如果你参加过成都今年的GGJ也可能见过 madnesshare 发表于 2018-6-3 19:56
首先画风很讨喜, 这点走对了
因为现在是非常早期阶段,所以那些没用的就不说了
地图和has been heroes一样
是的 和过气英雄有点类似但他们卖的很惨 所以我现在很担心 也在努力找进化的方向。。 水边井 发表于 2018-6-3 19:47
玩了一下,阵亡总结挺有意思的,不过如果和杀戮尖塔比的话,游戏机制就显得简单了一些,大部分时间都是平a ...
是的 现在策略深度还不够 我也支持增加低饱和度的色彩来让画面看上去更丰富一些。
然后就是这个卡牌,玩了一会儿就没法当成卡牌游戏玩了,,,卡牌部分真的有些薄弱了,试着做点有意思的效果进去看看吧
(ps:我也支持换个名字,现在的名字和游戏风格有点不搭,没法结合到一块,,还是说有啥故事设定在里面没说清楚的? @监察官 power shock也没差多少吧。。其实名字是学bioshock
@哈罗 感谢建议
@とげちー 哈哈可以下来玩一玩
@哈迪斯兜帽 哈哈懒惰的勇者。。
@IsaacWang OK
@jkx1981 防守反击是基本策略 不过后面会有克制叠盾的怪物
看来对这个名字都不太满意。。。 补一个背景设定,不过在游戏里没有很清晰的表达出来。。
游戏的背景设定在一个有着大魔王的童话故事里,在很久之前大魔王想要毁灭这个世界,大魔王将自己的灵魂与能量之泉进行融合,以获得无尽的能量,就在融合即将完成之时,传说中的勇者出现了,勇者一箭射中了大魔王的灵魂,于是大魔王的灵魂化成了无数的能量碎片,散落在世界各地,阻止了这次危机。多年之后,时间来到现在,勇者已经老去,大魔王的爪牙正蠢蠢欲动,到处收集大魔王的能量碎片,想要复活大魔王,于是你踏上了冒险的旅程,要阻止大魔王的阴谋。
游戏里的卡牌就等于能量碎片的实体。
是的 很像四魂之玉。 听名字还以为是个system shock类似的。不过一看自己做的也不可能啊,国内根本不可能有实力做的出类似的游戏。 本帖最后由 监察官 于 2018-6-5 20:11 编辑
meowtoy 发表于 2018-6-3 22:35
@监察官 power shock也没差多少吧。。其实名字是学bioshock
@哈罗 感谢建议
@とげちー 哈哈可以下来玩一玩
Power Shock 是特瑞的队长超杀。
我的意思是Energy Shock容易让人想起各种 Shock,比如 Power Shock 。 docklabor 发表于 2018-6-3 22:42
听名字还以为是个system shock类似的。不过一看自己做的也不可能啊,国内根本不可能有实力做的出类似的游戏 ...
哈哈 那还是差得远只是借鉴了一下名字 监察官 发表于 2018-6-3 22:44
Power Shock 是特瑞的波动拳。
我的意思是Energy Shock容易让人想起各种 Shock,比如 Power Shock 。 ...
哦哦 了解了 感觉dream quest和尖塔带出了一批开发这类游戏的人啊……
UI趁早改成适合手机的,免得到时候蛋疼。 Lunamos 发表于 2018-6-3 22:55
感觉dream quest和尖塔带出了一批开发这类游戏的人啊……
UI趁早改成适合手机的,免得到时候蛋疼。 ...
是这样的,团队小,3D是不可能做3D的,酷炫特效又搞不来,只有做一做roguelike卡牌才能维持生活这样。
一做roguelike那感觉太好了,素材又少,可重玩性又高,太适合我们了。 摩擦大会当时玩了第一关..感觉就是卡太少可以玩的策略太少..顺便玩法让我想起去年shm看到的一个桌游233..不过那个桌游是个1v1对抗..融合了DBG的玩法..移动是有专门卡牌的..然后牌会提供购买力..每个职业有自己可以购买的牌库堆..虽然电子游戏可以不考虑这些但是职业和不同风格的卡还是多一些比较好玩..以及怪物的种类现在也有点少.. 建议多在游戏机制上打磨打磨steam 上rogue like玩家口味挺刁钻的 如果足够有趣/有深度的话以你们的美术水平绝对可以成功的 加油!
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 1.后退应该变成一种常驻策略,比如在选择武器后可以再尝试选择前进还是后退,战斗本身就能额外形成一种回避反击的打法。仅做成一张特殊技能卡太单调了
2.地图行走时,应该具有一定的压力来源。你模仿的FTL是通过源源不断的追兵来形成这样一种压力,这对玩家来说是一个正面性质的动力。包括可以参考暗黑地牢,重复移动之前格子会消耗火把或者再次触发战斗,让玩家在移动地图的时候有更多思考而不是“一键扫荡”
3.随机事件需要包装,不是简单的结果2选1,可以有未知性,可以有随机性,甚至选项本身的文本也可以更rp一点
4.怪物下一回合要做的事情,在战斗地图上具体化显示,就和玩家的下一步预览一样,而不是需要玩家去阅读卡面数字,然后去数格子
5.卡牌没有放弃选项,有时候明知上去会挨打也只能选择,这种属于负面反馈,可以和我说的第1条挂钩
6.战斗花头真的太少了,武器卡牌选择基于你们的理念,应该是想让玩家选择不同数值的武器来形成一个移动的策略,但实际上只会选择攻击数值高的武器...又比如有一张卡叫冰霜之冻,完全可以做成冻结//晕眩怪物一回合,而不是简单的怪物攻击-1这样子
暂时就这些,加油 showbest25 发表于 2018-6-5 14:45
1.后退应该变成一种常驻策略,比如在选择武器后可以再尝试选择前进还是后退,战斗本身就能额外形成一种回避 ...
很强!
2,3 正在加强
1,5 不能跳过回合这个被吐槽了很多次,加了一个用生命值换卡的技能,缺卡后会显示在卡牌堆上方,不过目前没有提示,很难发现。。。
6 说的很对,我又有了关于战斗的新想法,感谢感谢!不过并不是数值大就好。。
4 这个预览其实挺难做的,我看看有什么其他直观的办法吧。
很用心!再次感谢。 游戏做的很好玩,核心玩法有很大的拓展空间,题两个小建议
策略深度主要来源于选择空间,目前这个版本选择空间几乎是没有的。没有跳过回合,手牌固定,敌人出牌顺序固定,在不用自残的情况下存在简单最优解(而现在这个自残的设计还有点问题,后面说)。改进方案我能想到的有几个。
一个是随机性,己方卡牌的随机性会鼓励玩家主动改变牌序并对此变更后续策论,简单的随机可以是数值浮动,不过在这个框架下需要仔细计算;复杂一点的随机可以是机制变动,比如说前进/后退/叠甲之类的;另外可以给特定敌人/boss随机卡牌/牌序,让局面更加复杂
一个是引入回合相关操作。跳过回合我觉得是个可以考虑的功能,因为某些情况下出牌甚至会带来负收益。当然我相信你们肯定也考虑过这个问题所以才引入了跳过回合这张卡,不过问题在于这卡相对于其他牌比如叠甲可以说是0收益,本身强度不够。除此之外,一回合多卡,改变对方牌序,交换回合之类的设计都可以适当考虑,都是可以增加策略深度的内容。
一个是位置资源的利用。这个还没太想好,举例来说,可以引入基于位置的卡牌,比如说站位靠前伤害增加;可以引入针对位置的卡牌,比如只攻击奇数格;现在的机制仅仅局限于相对距离,基本上就是鼓励归龟缩,对拓展游戏策略有反作用
其实一个可以考虑的比较现实的设计就是让自残拥有跳过回合的功能。现在自残这个功能代价太高,而收益并不算稳定。一个是因为自残不伤盾而是掉血,整张图也没有多少回血机制的情况下不是一个很好的选择。而另一方面现有机制下自残的上下限浮动太大,优势情况下可以躲开一次攻击叠甲加上获得先手,而点背的时候可能不仅仅掉血还无法逆转对面的先手优势。打到后面选牌的时候遇到2,3攻的牌我基本都跳过了,跟叠甲比起来没什么优势,低攻牌多了反而导致自残倒霉的概率更大
还有个小细节,开场文字不能跳过很影响体验
— from samsung SM-G955U, Android 8.0.0 of S1 Next Goose v2.0-play frosta 发表于 2018-6-5 16:41
游戏做的很好玩,核心玩法有很大的拓展空间,题两个小建议
策略深度主要来源于选择空间,目前这个版本选择 ...
是的,策略深度这个问题很大,因为一开始设计的时候,没想清楚,最开始的想法是双方卡牌都可见,玩家通过田忌赛马的方式进行策略选择,我以为4张卡排列组合的选择非常多,把可以排列组合的可能当作了策略的可能性,其实玩家要的是对自己有利的策略选择变多,所以当手牌比较烂的时候,得到的体验就非常差。对玩家而言其实能选择的策略非常少。最近也是努力在思考解决方法。
几个建议都很有用,感谢。
这个版本是展会的版本,文字不能跳过是想让试玩玩家仔细看清楚规则,然后就省得问我,我就能少说点话,但展会上的玩家明白了规则还是要问。。。搞了两天嗓子都哑了。。 lz可以看一下the shrouded isle,他们在游戏里提供了几套不同的配色方案,风格都是一致的,玩家可以自己选择看的顺眼的搭配[删除线]不过美术逻辑可能得重新做就是了[/删除线] 试玩了一下,提几个小建议:
音乐请务必换一下,跟现在的视觉风格完全不搭,当然现在整个游戏就一首BGM,可以认为这个你们之后会做
前进了但没打到人,还是会播放打击音效,这个小BUG记得修一下
打到盾和打出伤害的音效建议区别一下
新开游戏选不拯救的话是有个小彩蛋,既然都做到了这个程度,不如就稍微再深挖一下,这种小细节很受玩家欢迎
UI方面,在身上有盾的情况下,把鼠标移动到盾的卡牌上面,身上盾的数字会被结果盖住,这个视觉效果建议移动到人物的头顶上,做一个序列帧的上箭头动画,这样更直观
大地图上最好能增加一个按钮来进行卡牌编辑
战斗结束后跳过按钮的位置有点问题,最好做小一点,我是打了几次之后才明白“赢了之后三选一或跳过”这个规则的,现在很容易误以为是获得三张卡牌
重新抽卡建议改为全部换和补到满这样让玩家选择的,当然这个也可以做成不同职业的特性差异,另外抽卡会后退这个机制现在有点迷,不太清楚设计思路
现在没有投降或逃跑功能,逃跑可以做成角色特性,但是投降按钮还是建议加上
死亡之后的内容建议换成统计画面,比如这次一共叠了多少盾,打了多少伤害这种,在这上面做一些成就性内容,如果搞成纬度测试的话有一个问题就是按照demo里看到的内容,玩家是难以决定自己的倾向性的
游戏整体的文案体验很不好,跟游戏很疏离,没有沉浸感,越是小品级的游戏越要打造好核心体验,像“I am Groot”这种一秒出戏的台词尽量改一下吧,这是一个跟本游戏从内容到形式都完全无关的梗
关于怪的出现机制感觉可以专门设计一下,比如树根怪会动不动就把甲叠到20,我的牌池里没有破盾,这个基本完全无解,如果怪的刷新机制能跟牌池有一定的匹配就好了,或者可以单独做一个全随机怪的模式或选项
关于玩法的建议,希望能尽量把边界给利用起来,现在的战斗只有“距离”这一个维度的概念,更像是一个格斗游戏,可以增加一些针对性策略,比如X回合内版边的角色可以回血,X回合内版边钉墙碰到会扣血,也可以做成一个常规的规则,比如打到墙还多出几点就扣血量或者护甲
以下就是一些个人看法了:
感觉目前的游戏内容至少可以做三个维度出来:朴实刚健出牌打血,手牌管理调度,版面行为控制
出牌打血这种,不管是穿透还是强大武器都可以单独作为流派,包括楼上几位提的法术类出牌打血,打固定几格之类的,这也都可以做,现在叫“能量”而不叫“攻击力”的话,相信这方面你们也已经做了充分的考虑
这个分支之下做三个方向,穿透,加血/叠甲,武器伤害,这三个又是石头剪子布的关系
手牌管理调度在其他DBG游戏中也很多见,这没什么好说的
下面的三个方向可以是手牌调度,手牌破坏,牌库攻击,另外连协出牌这个方向不知道你们有没有考虑过,这个做起来纬度比较大,有兴趣的话可以交流一下
版面行为控制主要是针对移动行为的设计,比如X回合的冰墙,或者会往前往后滑的冰地面,跟敌人进行换位,也包括上面说到的版边钉墙之类的,这个路子操作会比较多,卡牌游戏玩家可能会比较青睐这种动脑子的设计
这个要做分支就是控制与反控制了,参考对象很多,没什么好说的,lz也可以看看老侍魂,里面黑子会往场地里面扔道具,这个设计也可以考虑加进去
另外作为一个罗哥来客的游戏现在感觉随机性要素还是不太充分,娱乐性不足,可以设计一些随机机制,比如随机给自己加5血或后退5格
不知道设计的时候有没有考虑到多人战斗模式,可以多线,也可以前后排,这样可玩性一下就增加了很多
暂时先想到这些,希望能对lz有所帮助 thest 发表于 2018-6-5 20:27
试玩了一下,提几个小建议:
音乐请务必换一下,跟现在的视觉风格完全不搭,当然现在整个游戏就一首BGM,可 ...
酷 边界之前有做最后一个双倍伤害的设定,但是怪物比较傻,很容易被玩家利用这一点。
音效和彩蛋都在逐步加强。选卡那个是很多人都忽略了,UI已经改了。
建议都很中肯,我们会好好考虑,感谢。 Inquisitor 发表于 2018-6-5 21:06
没中文?
有中文有中文。 http://ww1.sinaimg.cn/large/abb730d0gy1fs2m7en3ucj216l0p9h2p.jpg
这是你们的QQ群吗 erewrerwe 发表于 2018-6-7 14:49
这是你们的QQ群吗
哈哈哈不是
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