从零开始学WOW输出脚本 ver.2.0
本帖最后由 hyndcon 于 2018-6-3 01:12 编辑hello大家好,还记得我是谁吗,对了,我就是上一期 大号挖坟禁言中,过几天就能看了 这帖的楼主。
上个版本的脚本运行机制,占用CPU相当高、AOE和单体输出必须手动区分、输出还是离不开按键。
今天这个教程,将一并解决上述三个问题。
要写好基于TMW的WOW输出脚本,必须要熟练掌握TMW和按键精灵。只有清楚地知道TMW能做到什么、按键精灵能做到什么,才能对输出脚本的书写得心应手,驾轻就熟。
首先我们来看CPU占用的优化。之前的运行机制,是按键精灵对键盘按键进行无休止地监听。这样非常耗CPU。
修改方案A:抛弃GetLastKey和WaitKey这两个监听入口,采用点控方案,点一次运行一次脚本,不点不运行,通过修改脚本的运行快捷键实现。
修改方案B:抛弃GetLastKey和WaitKey这两个监听入口,采用自动化方案,脚本内部设loop和延时,激活脚本后,不停循环,直至按下脚本停止运行快捷键。
由于A与B方案大体思路相近,点控改loop无非就是是代码最后加个延时再加一句“goto 循环开始”。因此本教程采用B方案。
其次我们再来思考如何区分AOE和单体。这个可以用TMW的lua判断来实现。原理是遍历姓名板*目标,然后利用开放的API:IsSpellInRange(spellName, unit)**来测定这些目标是否满足该技能的射程,如果满足,那么sweepCount数+1,最后返回sweepCount值给TMW。NGA有相关帖子。
*:必须按V打开怪物血条,不然失效。
**:暴雪开放给你的IsSpellInRange(spellName, unit)函数相当娇贵,用当前角色掌握不了技能去测会返回nil,目标不是合法目标返回nil,不需要目标就能释放的技能同样也返回nil,具体请参考wiki。
运行机制思路有了,我们开始搭框架。框架的好坏直接影响后期增删改,如果之后的需求满足不了,最坏的情况就是整个推倒重来,这是我们最不愿看到的。
首先摆在我们眼前的是获取坐标问题。快速地去录入多个TMW图标的坐标是后期增删改的效率化前提。我们注意到TMW的图标间隔是固定的,这样我们只需要确定下来第一排第一列的图标的坐标,就能推算出所有其余图标的坐标。我们事先构建好3x10的图标分组,把图标大小比例以及间隔固定下来后锁定,然后我们就可以在按键精灵里对其坐标进行录入了。
我们人为地定义第一排第一列的图标叫P00,第一排第二列的图标叫P01,以此类推,最后一个图标自然是P09。于是30个图标就命名为P00~P29。我随便拿一个名称,比如P17,那么你一眼就可以找到它:在第二排的第八个图标就是。
于是它们的横坐标就是P00X,P01X,...,P29X。纵(Y)坐标同理。接下来我们就可以推算了:比如说我们把TMW分组大小比例设置为50%,图标纵横间隔都是2像素,那么P00左上角第一个点,到P01左上角第一个点,距离恰好是16像素。
我们在按键精灵里定义一个“图标间距”,然后让“图标间距 = 16”。
我们不妨把P00中心某一点的X坐标定义为“X坐标”,Y坐标定义为“Y坐标”,于是:
P00X = X坐标 + 图标间距 * 0
P01X = X坐标 + 图标间距 * 1
……
P09X = X坐标 + 图标间距 * 9
P10X = X坐标 + 图标间距 * 0(想一想,为什么)
P11X = X坐标 + 图标间距 * 1
……
P29X = X坐标 + 图标间距 * 9
P00Y~P29Y同理。
这样我们只需要捕获一次P00内某一点的X坐标和Y坐标(教程案例里坐标为490,30),通过修改“X坐标”和“Y坐标”的值,就可以推算出其余所有图标内同一点的坐标值。
有了所有图标的坐标,我们就可以对该坐标进行取色处理了。为了修改方便,我们直接把取色函数封装成一个方便调用的子函数:
Function 判断(PX,PY)
IfColor PX,PY, "0000FF", 0 Then
判断 = "红色"
Else
判断 = "不是红色"
End If
End Function这样我们输入一对坐标,就可以输出红色/不是红色,方便后期修改。
该定义的都定义好了,接下来就到了脚本正文了。其实正文很简单,就是一个优先级嘛。用if去判断坐标(P**X,P**Y)的颜色,红色就call一个按键命令,不是红色就不call,回到循环开始。以下是范例:
Rem 循环开始
//此处略过若干代码
If 判断(P14X, P14Y) = "红色" Then
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 101) //灵界打击
delay 延时
Goto 循环开始
End If
If 判断(P15X, P15Y) = "红色" Then
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 103) //心脏打击
delay 延时
Goto 循环开始
End If
delay 延时 //以上均不满足时
Goto 循环开始
就这么简单?对,就这么简单。不要把按键精灵想的太复杂,时刻牢记:变红就打,不变红就不打。至于怎么变红,如何变红,这不是按键精灵所要考虑的事情。
好了,按键精灵脚本部分已经搭建完成,剩下的该考虑技能循环了。这是重头戏,所有的难点其实在这里。一起享受写TMW的乐趣吧!
WOW与其说是技能循环,不如说是技能优先级。哪个技能都能按的情况下,无非就是哪个技能收益高,哪个技能收益低。以冰DK为例,笔者的冰DK刚刚102级,技能框架已经成熟,可以写TMW了。在你正深思熟虑头一个图标怎么写的时候,有件事你必须先考虑一下:
这个脚本是没有开关的!意味着你见人就艹,不管你有没有目标,不管目标是不是敌方,不管目标是不是一个尸体,你的脚本依然会不断地发送按某个技能按键的指令。所以你需要一个总开关。于是你的头一个图标应该是这样的:
https://i.imgur.com/vRtK8f6.png
这样你战斗中它就变红,变红就循环开始,不变红就不开始。总开关有两种写法,一种是if嵌套,大if嵌小if;另一种写法就是不变红就回到循环开始。我采用后者,代码如下:
If 判断(P00X, P00Y) = "不是红色" Then //战斗判断
Delay 延时
Goto 循环开始
End If
If 判断(P01X, P01Y) = "红色" Then //鲜血天赋判断
Goto 鲜血天赋
End If
//……接下来的代码
没错,你注意到了,我第二个图标是天赋判断。这样一个脚本囊括所有天赋,相当省心。你顾不过来可以先放一放,先解决一个天赋的问题,多天赋慢慢来不急。
技能优先级我分成十个图标,分别是:冰柱判断、湮没判断、吹风判断、泄能冰打判断、触发冰镰判断、触发湮灭判断、洗衣机判断、通常冰镰判断、通常湮灭判断、冰打判断。
没错,你又注意到了,同一个技能判断我可以分拆成两个图标。这在逻辑上没有任何问题,利用优先级嘛。很多时候,一个技能要打的时机非常多,你写在一个TMW图标里,很有可能会智商爆炸。要学会如何去分拆技能图标。下面是吹风判断的例子:
https://i.imgur.com/GLEP3iS.png
用白话来解释一下:什么时候打吹风呢?有白霜的情况下,目标存在且敌对(好像漏了个存活,写完教程后,立马得加上),满足下列条件之一的,就打吹风:
条件1:开湮没爆发的时候,怪突然断疾病啦!没办法,这个要补吹风。(湮没期间资源溢出,要考虑GCD质量,我没点风暴汇聚天赋,湮没期间白霜触发吹风收益显然没有湮灭和冰打高)
条件2:湮没爆发不存在的时候,请尽情地打白霜触发的吹风。
其余图标也是大同小异。总而言之,你只要记住,图标变红按键精灵就打相应技能,图标从左至右存在优先级的概念。
你可能注意到了之前按键精灵代码里出现了句柄。对,没错,这个脚本可以后台运行——但是很遗憾,只能“半后台运行”:后台取色函数无法在DX绘图的游戏里获取正确的图标颜色,这意味着遮挡住TMW分组图标=脚本失效。
欣慰的是,你可以开一个QQ之类的小窗口,这不影响脚本运行。句柄的抓取是一次性的、位于循环外的。换而言之,如果你不小心在QQ位于前台的时候运行了脚本,脚本是失效的。解决办法是停止脚本,确保WOW处于前台的时候,再运行脚本。
最后,我想谈谈这个脚本的合法性。
我向来不想在纸面上谈这个问题。抠字眼摆协议,此BOT非彼BOT……完全就是屁股大战,这毫无意义。
我希望在一个更深的层次去谈这个问题。游戏的本质是什么?我用脚本玩,我还有乐趣吗?平衡性又如何?是否会造成不公平?
我认为,写脚本本身就充满了游戏性,从一个被设计师喂屎的游戏,一跃成了一个更高阶的工控类游戏,乐趣反而升级了。
而且,我一不卖脚本赚钱,二不用脚本PVP。脚本不影响他人,反而还给他人带来更好的游戏体验,我觉得就这一点上来讲,我们应当支持PVE使用脚本。
最后,如果要封,请随意。账号对我来讲已经没什么吸引力了,一只脚踏入中年,游戏也不怎么玩得动了,封就封吧。
当一个人觉得学习和工作的过程本身就是一种乐趣,带来和撸管相媲美的快感,这个社会会变成什么样呢?
用钱不像收钱那样要低头,感觉比较舒服。
「顾客是上帝」什么的,不知不觉间宣扬消费者是最高贵的,不过那本来是卖东西的一方的心情吧。
不过,如果大家都变成用钱的一方的话,到底谁来提供服务呢?
我倒是觉得收钱比付钱开心的社会比较健全。
——泷泽朗
私货完毕,接下来是视频演示:
http://t.cn/R1lxmm4
(附录见下一页)
冰天赋TMW分组
^1^T^SScale^N0.5 ^SRows^N3 ^SPoint^T ^Sy^N-49.99755859375 ^Sx^F8497041965580292 ^f-43^Spoint ^STOPLEFT^SrelativePoint ^STOPLEFT^t ^SLocked^B ^SEnabledSpecs^T ^N250^b ^N252^b ^t^SGUID^STMW:group:1Q=4BOOhK1GO ^SColumns^N10 ^SIcons^T ^N1^T ^SType^Sconditionicon ^SEvents^T ^N1^T ^SAnchorTo^SIconModule_Texture_ColoredTexture ^SAnimColor^Sffff0000 ^SFade^b ^SType^SAnimations ^SAnimation^SICONFLASH ^SEvent^SWCSP ^SOnConditionConditions^T ^N1^T ^SType^SCOMBAT ^t^N2^T ^SType^SREACT ^SUnit^Starget ^SLevel^N1 ^t^N3^T ^SType^SLIBRANGECHECK ^SOperator^S<= ^SLevel^N7 ^t^N4^T ^SType^SALIVE ^t^N5^T ^SType^SMOUNTED ^SLevel^N1 ^t^Sn^N5 ^t^SPeriod^N0 ^t^Sn^N1 ^t^SCustomTex^S战斗判断(写一个TMW不认识的句子图标就变绿) ^SStates^T ^N1^T ^t^N2^T ^SAlpha^N1 ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^SEnabled^B ^t^N2^T ^SType^Sconditionicon ^SEvents^T ^N1^T ^SAnchorTo^SIconModule_Texture_ColoredTexture ^SAnimColor^Sffff0000 ^SFade^b ^SType^SAnimations ^SAnimation^SICONFLASH ^SEvent^SWCSP ^SOnConditionConditions^T ^N1^T ^SType^SUNITSPEC ^SBitFlags^T 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血天赋TMW分组
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lua片段TMW分组(1)
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lua片段TMW分组(2)
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脚本代码
//脚本原理:TMW输出图标颜色,按键精灵对屏幕取色,不修改客户端,不植入客户端。
//运行逻辑:运行一次即可,内置循环结构,延时可修改下方的延时变量进行调整。
//后台程度:由于游戏由DX绘图,无法后台取色,因此只能后台按键、屏幕取色,前台窗口(比如QQ,网页浏览器)遮挡住TMW图标时无法正常运行。
//使用须知:
// 1、请先配置好TMW分组。新建一个 3行 x 10列 的分组,比例为50%,图标纵横间隔都为2,这样可以保证各图标内同一点的间隔恰好是16(@1920x1080窗口最大化)。如有特殊需要,请修改下方图标间距的值。
// 2、分组图标的图标材质请填写TMW看不懂的字词。若TMW图标材质栏内填写了错误的语句,整个图标就会变成绿色,而这正是我们需要的结果。例:“连击点数判断”。
// 3、变色是通过通知条件的“颜色闪烁”实现的。闪光周期为0,颜色是红色,不透明度设为100%(不透明)。
// 4、请不要把TMW图标条件和按键精灵的if条件混淆编写,这样编写代码会对你造成不必要的困扰。你只要记住:TMW图标只要变红,就打某个技能,然后按键精灵就帮你打这个技能。
// 5、善于利用优先级概念。如果某个技能需要打的时机有很多,写在一个TMW图标里的话智商会爆炸,那么你可以对该技能进行条件拆分,拆分成若干个图标,按优先级排序即可。
// 6、请于游戏处于前台时运行该脚本,这样才能正确获取到游戏窗口句柄。
// 7、由于获取窗口句柄语句在循环之外,因此句柄只会获取一次。如误获取了非游戏的窗口句柄导致脚本不能正常运行,那么请关闭脚本,在游戏内再运行脚本一次即可。
// 8、由于DX绘图的关系,取色逻辑是屏幕绝对坐标取色,因此不支持游戏窗口大小调整。建议使用窗口(最大化)模式。
// 9、选择了一个模式正常运行后,不要调整窗口大小或分辨率,否则将无法正常运行。
// 10、尽量使用一个alt/shift/ctrl+该键的快捷键为空的按键作为技能按键。否则在脚本运行中,如果你按住alt,脚本可能会执行一个意料之外的技能。
// 11、小技巧:你可以在按键设置里,把一个技能的“按键设置1”设置为手动按键,比如“Q”;“按键设置2”设置为脚本按键,比如小键盘的“Num 4”。
// 12、可以使用左侧的“查询按键码”功能轻松获取小键盘某个键的按键码。
Hwnd = Plugin.Window.Foreground()
Dim X坐标
Dim Y坐标
Dim 延时
Dim 图标间距
延时 = 450 //根据急速和公共CD,自行调整该数值,单位是毫秒。
X坐标 = 490 //位于第0排第0列,也就是头一个图标的图标内某一点。尽量选择图标中心的点。
Y坐标 = 30 //提示:可以通过上方的“抓抓”按钮来获取鼠标当前坐标。
图标间距 = 16 //提示:可以通过上方的“抓抓”按钮来计算图标内同一点的间距。
//************************************以下内容请勿修改,除非你理解代码的含义************************************
//定义图标内部判断点的坐标对(P00-P29,一共30对)
Dim P00X:Dim P00Y:Dim P01X:Dim P01Y:Dim P02X:Dim P02Y:Dim P03X:Dim P03Y:Dim P04X:Dim P04Y:Dim P05X:Dim P05Y:Dim P06X:Dim P06Y:Dim P07X:Dim P07Y:Dim P08X:Dim P08Y:Dim P09X:Dim P09Y:
Dim P10X:Dim P10Y:Dim P11X:Dim P11Y:Dim P12X:Dim P12Y:Dim P13X:Dim P13Y:Dim P14X:Dim P14Y:Dim P15X:Dim P15Y:Dim P16X:Dim P16Y:Dim P17X:Dim P17Y:Dim P18X:Dim P18Y:Dim P19X:Dim P19Y:
Dim P20X:Dim P20Y:Dim P21X:Dim P21Y:Dim P22X:Dim P22Y:Dim P23X:Dim P23Y:Dim P24X:Dim P24Y:Dim P25X:Dim P25Y:Dim P26X:Dim P26Y:Dim P27X:Dim P27Y:Dim P28X:Dim P28Y:Dim P29X:Dim P29Y:
//通过第一个图标的判断点坐标推算其余图标的判断点坐标
//“P09Y”表示“第0行”、“第9列”的图标的Y坐标,也就是你直观看到的第1排的最后一个图标的Y坐标
P00X = X坐标 + 图标间距 * 0 : P01X = X坐标 + 图标间距 * 1 : P02X = X坐标 + 图标间距 * 2 : P03X = X坐标 + 图标间距 * 3 : P04X = X坐标 + 图标间距 * 4
P05X = X坐标 + 图标间距 * 5 : P06X = X坐标 + 图标间距 * 6 : P07X = X坐标 + 图标间距 * 7 : P08X = X坐标 + 图标间距 * 8 : P09X = X坐标 + 图标间距 * 9
P10X = X坐标 + 图标间距 * 0 : P11X = X坐标 + 图标间距 * 1 : P12X = X坐标 + 图标间距 * 2 : P13X = X坐标 + 图标间距 * 3 : P14X = X坐标 + 图标间距 * 4
P15X = X坐标 + 图标间距 * 5 : P16X = X坐标 + 图标间距 * 6 : P17X = X坐标 + 图标间距 * 7 : P18X = X坐标 + 图标间距 * 8 : P19X = X坐标 + 图标间距 * 9
P20X = X坐标 + 图标间距 * 0 : P21X = X坐标 + 图标间距 * 1 : P22X = X坐标 + 图标间距 * 2 : P23X = X坐标 + 图标间距 * 3 : P24X = X坐标 + 图标间距 * 4
P25X = X坐标 + 图标间距 * 5 : P26X = X坐标 + 图标间距 * 6 : P27X = X坐标 + 图标间距 * 7 : P28X = X坐标 + 图标间距 * 8 : P29X = X坐标 + 图标间距 * 9
//我是分割线,请无视我
P00Y = Y坐标 + 图标间距 * 0 : P01Y = Y坐标 + 图标间距 * 0 : P02Y = Y坐标 + 图标间距 * 0 : P03Y = Y坐标 + 图标间距 * 0 : P04Y = Y坐标 + 图标间距 * 0
P05Y = Y坐标 + 图标间距 * 0 : P06Y = Y坐标 + 图标间距 * 0 : P07Y = Y坐标 + 图标间距 * 0 : P08Y = Y坐标 + 图标间距 * 0 : P09Y = Y坐标 + 图标间距 * 0
P10Y = Y坐标 + 图标间距 * 1 : P11Y = Y坐标 + 图标间距 * 1 : P12Y = Y坐标 + 图标间距 * 1 : P13Y = Y坐标 + 图标间距 * 1 : P14Y = Y坐标 + 图标间距 * 1
P15Y = Y坐标 + 图标间距 * 1 : P16Y = Y坐标 + 图标间距 * 1 : P17Y = Y坐标 + 图标间距 * 1 : P18Y = Y坐标 + 图标间距 * 1 : P19Y = Y坐标 + 图标间距 * 1
P20Y = Y坐标 + 图标间距 * 2 : P21Y = Y坐标 + 图标间距 * 2 : P22X = Y坐标 + 图标间距 * 2 : P23X = Y坐标 + 图标间距 * 2 : P24X = Y坐标 + 图标间距 * 2
P25X = Y坐标 + 图标间距 * 2 : P26X = Y坐标 + 图标间距 * 2 : P27X = Y坐标 + 图标间距 * 2 : P28X = Y坐标 + 图标间距 * 2 : P29X = Y坐标 + 图标间距 * 2
//自定义的一个颜色判断函数
//输入一个X、Y坐标,返回这个坐标的颜色是否为红色(0000FF),如是,那么返回“红色”,如不是,返回“不是红色”
Function 判断(PX,PY)
IfColor PX,PY, "0000FF", 0 Then
判断 = "红色"
Else
判断 = "不是红色"
End If
End Function
//************************************以上内容请勿修改,除非你理解代码的含义************************************
//前戏结束,脚本正文:
//脚本启动判断(是否在战斗中)
Rem 循环开始
If 判断(P00X, P00Y) = "不是红色" Then //战斗判断
Delay 延时
Goto 循环开始
End If
If 判断(P01X, P01Y) = "红色" Then //鲜血天赋判断
Goto 鲜血天赋
End If
If 判断(P02X, P02Y) = "红色" Then //冰霜天赋判断
Goto 冰霜天赋
End If
Rem 鲜血天赋
If 判断(P03X, P03Y) = "红色" Then //保命1判断
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 102) //吞噬
Delay 延时
Goto 循环开始
End If
If 判断(P04X, P04Y) = "红色" Then //区域判断
Goto 野外
Else
Goto 团队
End If
Rem 野外
If 判断(P10X, P10Y) = "红色" Then
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 100) //血沸
delay 延时
Goto 循环开始
End If
If 判断(P11X, P11Y) = "红色" Then
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 99) //活力分流
delay 延时
Goto 循环开始
End If
If 判断(P12X, P12Y) = "红色" Then
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 105) //枯萎凋零
delay 延时
Goto 循环开始
End If
If 判断(P14X, P14Y) = "红色" Then
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 101) //灵界打击
delay 延时
Goto 循环开始
End If
If 判断(P15X, P15Y) = "红色" Then
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 103) //心脏打击
delay 延时
Goto 循环开始
End If
delay 延时 //以上均不满足时
Goto 循环开始
Rem 团队
If 判断(P10X, P10Y) = "红色" Then
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 100) //血沸
delay 延时
Goto 循环开始
End If
If 判断(P11X, P11Y) = "红色" Then
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 99) //活力分流
delay 延时
Goto 循环开始
End If
If 判断(P12X, P12Y) = "红色" Then
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 105) //枯萎凋零
delay 延时
Goto 循环开始
End If
If 判断(P13X, P13Y) = "红色" Then
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 104) //骨髓分裂
delay 延时
Goto 循环开始
End If
If 判断(P14X, P14Y) = "红色" Then
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 101) //灵界打击
delay 延时
Goto 循环开始
End If
If 判断(P15X, P15Y) = "红色" Then
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 103) //心脏打击
delay 延时
Goto 循环开始
End If
delay 延时 //以上均不满足时
Goto 循环开始
Rem 冰霜天赋
If 判断(P03X, P03Y) = "红色" Then //保命1判断
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 102) //灵界打击
Delay 延时
Goto 循环开始
End If
If 判断(P04X, P04Y) = "红色" Then //符文武器增效判断
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 97)//符文武器增效
Goto 循环开始
End If
If 判断(P10X, P10Y) = "红色" Then
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 99) //冰柱
Goto 循环开始
End If
If 判断(P11X, P11Y) = "红色" Then
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 98) //湮没
Goto 循环开始
End If
If 判断(P12X, P12Y) = "红色" Then
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 104) //吹风
delay 延时
Goto 循环开始
End If
If 判断(P13X, P13Y) = "红色" Then
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 101) //泻能冰打
delay 延时
Goto 循环开始
End If
If 判断(P14X, P14Y) = "红色" Then
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 105) //触发冰镰
delay 延时
Goto 循环开始
End If
If 判断(P15X, P15Y) = "红色" Then
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 103) //触发湮灭
delay 延时
Goto 循环开始
End If
If 判断(P16X, P16Y) = "红色" Then
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 100) //洗衣机
delay 延时
Goto 循环开始
End If
If 判断(P17X, P17Y) = "红色" Then
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 105) //通常冰镰
delay 延时
Goto 循环开始
End If
If 判断(P18X, P18Y) = "红色" Then
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 103) //通常湮灭
delay 延时
Goto 循环开始
End If
If 判断(P19X, P19Y) = "红色" Then
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 101) //通常冰打
delay 延时
Goto 循环开始
End If
delay 延时 //以上均不满足时
Goto 循环开始
虽然看不懂,但好像超牛逼的样子
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