这个模式,可以说至今绝大多数的欧美RPG还都在用
比如在魔兽里,这个东西叫做GCD 无冬龙腾柱子玩法都是博得的继承吧,做的公司都是和博得有关系的。 cy星旅者 发表于 2018-5-25 15:15
话说辐射1 2不都是行动点数吗?今天的原罪和辐射有点像 后来3v模式和即时共存
关键是感觉即时制的速度很 ...
这个跟难度是有关的,即时制在不那么难的条件下是很爽的。
你试试难度没那么高,弄个战士兼野蛮人之类的,击杀后触发战士顺劈AOE一圈人,然后触发野蛮人击杀后CD归零,然后找个血少的一刀砍死,又触发AOE,杀得跟大风车似的。 本帖最后由 dumplingpro 于 2018-5-25 15:50 编辑
cy星旅者 发表于 2018-5-25 15:29
但是要是不思考a过去就赢了不就没意思了吗。。。当时dnd吸引我的就是那种千奇百怪的法师技能设定 感觉比 ...
之后的爽,就是之前审慎思考带来的啊。
仔细研究的职业/专长搭配,配合恰当的战术逆风翻盘锁定胜局(不停地暂停操作),最终畅快的斩杀,是一个先慢后快的节奏。
反之如果是回合制的话,即使翻盘了,还是要老老实实慢慢打,一直都是比较慢的节奏。——各种花式降抗,不就是为了最后死亡一指瞬间击杀么,要是降防降抗,最后都定身了,还要用拳头磨个2分钟,你也蛋疼了吧。
XCOM之类的游戏,为了丰富这个枯燥的过程,加了很多即时触发之类的动作。
不过话说原版的DND,节奏也不慢的,一个18力量的纯战士拿白板巨剑2D6+6(双手力量加成),打中的话一刀平均砍13,战士生命成长才1D10,节奏也不慢了。
虽然我也想要一个完整的回合制DND游戏,但看来真的想要就只能自己手搓了。
dumplingpro 发表于 2018-5-25 15:36
之后的爽,就是之前审慎思考带来的啊。
仔细研究的职业/专长搭配,配合恰当的战术逆风翻盘锁定胜局(不停 ...
……就吐槽一句,哪来那么多2D6+6的双手巨剑啊…… 当年流行RTS,现在流行DOTA,1控n在当年是很火的玩法,只不过现在已经成了时代的眼屎 prettynoob 发表于 2018-5-25 16:02
……就吐槽一句,哪来那么多2D6+6的双手巨剑啊……
力量加值,18力量,+4力量加值,双手持剑是1.5倍,其实这里应该吐槽哪来那么多18力量天生神力的超人。 我觉得挺好,如楼上所说,前期步步为营的时候用回合制,后期成型之后不用慢吞吞的回合,直接即时一路碾过去才是缀吼的,遇到强敌又可以切回回合制,所以我觉得最好的不是暂停,而是魔法门那样可以随时切换回合跟即时的模式是最合适的 玩博德之门的时候经常f2a结果把施法打断了 dumplingpro 发表于 2018-5-25 16:36
力量加值,18力量,+4力量加值,双手持剑是1.5倍,其实这里应该吐槽哪来那么多18力量天生神力的超人。 ...
不不不,这点没错,因为博得用的2版双手剑伤害模板是1D10,233
至于+4还是+6那就看是2版规则还是3版了
2版要力量18/00才能拿到命中+3,伤害+6的加成
3版就是基础的力量调整值+4了,不过3版还要加上各类专精,兼职,特长什么的
另外2版好像也没有双手持剑1.5倍的说法,2版基本就是武器属性+武器特长+力量调整值+各类法术加成 我觉得就是一种固化模式,CRPG游戏的路径依赖很严重的,老玩家最喜欢指指点点说你这里改了,就不是那个味了。所以再怎么扭曲的设定也要继承下来才是原汁原味。 因为DnD 做成回合制是没办法啊,你一个DM 怎么即时控制十多个(PC+敌人)人的动作么
然后上了电脑之后有了电脑帮你做DM,所有人一起投色子过鉴定放技能也毫无压力,那干嘛不做成即时制,反正后台算的时候还是按回合制的算法来的,只是看上去即时了而已。 玩了柱子只觉得人物动作设计有点差,要是前摇后摇像DOTA2或者war3那样动作大一点,动作多一点,能看清动作是什么就好了。
现在特别是战士和游侠,放技能基本看不出是在放技能。
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